Reseña Rolera: Degenesis: Punk Primal

Este juego me insuflo un hype en su momento muy importante. Solo hay que ver esas ilustraciones y maquetación como para darte cuenta de que se ha puesto mucho mimo en él, lo que se dejaba entrever en cuanto argumento parecía indicar que nos encontrábamos con uno de los grandes del momento. Y… entonces vi el precio. No es que fuera caro respecto a su contenido y calidad. Otros juegos como Dungeons valen más y tienen menos páginas por ejemplo. Pero un desembolso de 100 euros mínimo de una tacada pues me parecía excesivo (al final he gastado más en pequeñas compras, pero bueno).

Pues ahora lo tenemos de saldo, y siempre da algo de pena saber que hay otra linea muerta más, a pesar de que quedaban algunas campañas que traer al castellano. Porque sí, no hay suplementos, en las más 700 páginas te viene el juego completo. Y por 30 euros, pues no he podido más que caer. Tras leerlo más detenidamente me hago la pregunta ¿Este juego merecía ese precio “superlativo”? Para responderla empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso me compre la edición premium con la pantalla incluida, ojo, que la premium es la básica. Nos encontramos con dos libros de tamaño a4 con tapa dura con 704 paginas en total (aunque son dos libros, en realidad es un juego partido en dos partes) a todo color. La maquetación es muy buena, sin saturar la lectura y con una letra tamaño medio pequeño pues ofrece una lectura agradable. Eso sí, en la lectura a fondo he encontrado varias erratas, al menos no tocan la parte de reglamento.

En cuanto a las ilustraciones son sin duda una de las partes fuertes del juego. Nos encontramos con que la mayoría de dibujos son del mismo autor, y esté es muy bueno, el resto no cantan, manteniendo un estilo similar o manteniendo la tónica general. Especialmente brillantes sus ilustraciones de lugares y escenas de acción, aunque ni mucho menos el resto del arte es inferior. Si hay que ponerle una pega (bueno, más bien un detalle que me hace reir), es el fanservice, a ver no soy mojigato en ningún caso, pero es que la mayoría de mujeres ilustradas son modelos enseñando carne (nada mejor que la desnutrición y los rigores del campo para convertirte en toda una modelo, al parecer), a ver que hay mucho rollo tribal, algunos de los clanes y grupos son dados a ello, pero te tienes que reír pensando que tenemos un mundo lleno de esporas e insectos que pueden infectar al cuerpo humano, como para que vayas a todos lados como si fueras a una playa postapocaliptica. Pero vamos eso ya es cosa mía. Y sí, hay hombres semidesnudos, no, no parecen modelos, (al menos la mayoría).

El mundo del juego

Pero hablemos del contenido, en este caso vamos a hablar del primer libro Punk Primal, donde se desarrolla la ambientación, aunque los secretos de ella se verán en el siguiente libro. La ambientación del juego consiste en un post-post-apocalipsis que ha llevado a la humanidad a una suerte de edad de piedra (al menos a la mayoría de ella) pero con artilugios modernos que recopilar y utilizar. Todo empezo con Escaton, un enorme meteorito que fue fracturado en varias partes por el sistema de defensa contra cuerpos celestes (que evidentemente no cumplió por completo su cometido.) Esto provoco una serie de catastrofes dejando la mayoría de países destrozados y las comunicaciones entre ellos completamente rotas. No se sabe que ha pasado en las américas ni en lejano oriente. Por lo tanto nos centraremos en Europa y en África, que han salido más o menos bien paradas. Pero si ya los rigores de la catastrofe llevaron a la población a una suerte de retroceso social, había algo en el meteorito, un hongo. Este hongo ha proliferado desde los distintos impactos del meteorito y con él, la evolución ha ido a marchas forzadas, nuevas especies modificadas por los genes alienígenas, seres humanos que son la evolución de nuestra actual especie… todos bajo la supervisión de la mente colmena que es el hongo. En cada uno de los impactos hay una nueva especie “humana”, los homo Degenesis, los psiconautas, que busca la proliferación del hongo y que tiene su particular visión respecto a que hacer con el resto de la especie, algunos conviven con los humanos (y son considerados dioses), otros son poco más que alimañas sin aparente pensamiento racional, algunos buscan la dominación sea por la fuerza sea por la manipulación mental… Son por lo tanto los enemigos de los supervivientes, pero la humanidad no está unida, no solo porque cada país tenga sus propios problemas, por ejemplo España (aquí llamada Hibrispania) ha mordido más de lo que podía tragar, su intento de dominación de África se ha dado la vuelta y está luchando por mantener el país respecto a los más avanzados y mucho más numerosos africanos ( los cuales no tienen un particular hombre del saco, o sea un tipo de psiconauta, excepto quizás el avance de un bosque venenoso y mortal para el descuidado). Aunque evidentemente, al ser un juego alemán barren para su lado (y con mucha razón, me resulta mucho más exótico que el enésimo post-apocalipsis norteamericano), muchas de las aventuras más importantes se realizarán en ese territorio donde están las ciudades más grandes y núcleo de ciertos colectivos (son los grupos más importantes y numerosos de los que se compone el mundo del juego, cada uno con sus propias metas y cultura), entre ellos podemos encontrar a los jueces, que tienen cierto parecido a los jueces del Juez Dredd, que siguen con rigidez un código y sus condenas no suelen contemplar la cárcel (aunque más por temas de logística que otra cosa), los spitalianos, que a pesar de su apariencia marcial y uniforme intimidante pueden ser considerados los “buenos” ya que se centran en atacar al hongo y su descendencia… Así hasta 13 de ellos.

El libro comienza con una advertencia de un chaman respecto al futuro con inquietantes versos, que trata a ciertos temas de la ambientación.

Después se nos ofrece un relato que nos mete en ambiente respecto a la infección con el hongo (el primordial) durante todo el libro tendremos varios de estos relatos. A su vez se nos habla ligeramente de la ambientación y de los objetivos del juego, tenemos la ya clásica sección sobre que es un juego de rol.Y se nos indican las distintas secciones de los dos libros. En este vamos a entrar dentro de las culturas y colectivos para terminar en una sección sobre la historia pasada hasta llegar al punto actual de la ambientación.

Degenesis no deja de mostrar escenarios de gran belleza.

El capítulo uno viene un resumen corto sobre toda la ambientación, lo cual es perfecto para que se lo lean los personajes, sin llegar a destapar todos los detalles de ella. Aunque si queremos dejar a nuestros personajes algo a oscuras respecto a ciertos datos, se podría escoger que secciones leer. No quiero hacer demasiados spoiler, por lo que hablare muy por encima.

Se nos habla del Escatón, el enorme meteorito que fue dividido en partes que castigo la civilización hasta practicamente erradicarla. Provocando poco después una miniedad de hielo y un retroceso cultural muy acusado en gran parte de la población superviviente.Pero no había llegado solo, el hongo, el llamado Elemental, busca una evolución según sus términos propagando sus esporas, cambiando a los seres vivos según ciertas particularidades regionales (Nota: Al igual que en el infierno en la tierra de Deadlands, hay cierto tono espiritual o sobrenatural sobre algunos detalles de la infección). Por supuesto, se habría combatido con más detenimiento, sino fuera porque existe el quemazón, una droga construida gracias a las esporas de cada una de las variedades que proporciona ciertas ventajas y sensaciones… Sí, muchos de los adictos pueden convertirse en Leperos (infectados sin remedio y bajo el yugo del primordial), pero en nuestro mundo se sigue fumando, bebiendo y drogándose a pesar de sus efectos negativos. Los seres humanos son los predilectos del primordial, la nueva evolución el homo degenesis, cada una de sus variedades busca la propagación del primordial, algunos de forma más paulatina utilizando a los humanos como vasallos, otros más brutales solo nos ven como alimento. Sonido, feromonas, alteración del tiempo, psicoquinesis o la alteración completa del cuerpo del homo degenesis son algunas de sus facultades.

Incluso el hongo tiene un enfrentamiento entre las dos variedades, el sepsis y el psicovoros, el primero afecta más a la fauna, el otro afecta a la flora, cuando se cruzan aparece la discordancia, lugares peligrosos donde toda vida es consumida y convertida en criaturas gigantescas que viven unas cuantas horas antes de marchitarse.

Después se nos habla del enfrentamiento entre el león (Africa, principalmente el norte, el sur ha sido devorado practicamente por el psicovoros) y el cuervo (Europa, al menos las partes habitables de ella, ya que el hongo ha asimilado gran parte de ella). Los primeros recibieron menos daño por el Escatón y ahora están devolviendo todos los ultrajes pasados del cuervo. Sus flotas son numerosas, sus armas poderosas y su cultura ahora es practicamente única gracias a la actuación del psicovoros, su unidad es su fuerza, a pesar de todo tienen 3 colectivos: Anubianos (una suerte de médicos-sacerdotes, los neolibios (conquistadores y mercaderes) y los azotadores (el grueso de las tropas, guerreros y esclavistas impracables).

Y Europa se ha dividido, no por países, hace ya tiempo que el espíritu nacionalista ha desaparecido a cambio del instinto de supervivencia (excepto en ciertas zonas). Si Africa tiene el número, Europa mantiene todavía gran parte de la tecnología pasada… pero solo en algunos colectivos y clanes, algunos se mueven por la razón otros por la fe, las antiguas religiones han caído para resurgir de forma diferente o cambiar a una especie de animismo en el caso de los clanes. La mayor parte de los grandes colectivos son parte de Europa (aunque algunas ramas también se encuentran en África con sus diferencias culturales, por supuesto).

Para finalizar se nos habla de uno de los vestigios del pasado, los poderosos merodeadores, entidades imperecederas (al menos los más potentes de ellos), que siguen pudiendo utilizar la mayor parte de la antigua tecnología y cuyos planes provocan la creación de colectivos, la destrucción de ciudades y demás. Uno de ellos Chernobog ha provocado el levantamiento de los clanes, arrasando una de las ciudades que se consideraban inexpugnables, ha encendido los ánimos de los clanes más peligrosos y muchos colectivos ven peligrar su posición y el status quo que se había creado en Europa.

Una muestra de las pobladas ciudades de África

El segundo capítulo se nos habla de las diferentes regiones en las que se divide el mundo de Degenesis, que como ya he comentado son parte de Europa y parte de África. En cada una de ellas se nos habla de como es el estado general de la región, los lugares más importantes (incluyendo los impactos del meteorito), las ciudades más importantes y como están en el momento actual y el comportamiento del primordial en esas tierras.

Hay 7 de ellas que paso a resumir:

Borca: La zona principal de juego en la que se incluye la antigua Alemania, Austria y Suiza, donde se encuentran la mayor parte de los colectivos y bases de ellos, también tenemos las mayores ciudades del juego, por lo que se podría considerar (salvando la zona de control Neolibanesa) como la zona urbana de Europa. Ahora mismo su status quo de región reinante se está viendo soscabada con la inserrucción de los clanes.

Franka: Tras el Escatón la orografía ha cambiado y las islas Britanicas ahora están unidas con el continenta, la parte más occidental, excepto España y Portugal pertenece a esta zona. Los Psiconautas se han hecho con gran parte de ella, su versión centrada en la dominación y las feromonas es especialmente exitosa, pero también es una parte en continua resistencia y que busca recordar su cultura pasada.

Polen: La catástrofe provoco que se volviera una cultura intinerante con grandes estepas y desiertos helados, sus clanes se mueven según el primordial y los recursos que pueden sacar de la zona antes de irse a otra. Es una zona donde el Primordial prospera en exceso y sus psiconautas son muy protectores respecto a sus avances.

Baljan: Ha vuelto a ser una tierra en disputa eterna con los africanos, si antes fue el imperio turco ahora han cambiado de enemigo, sus clanes se revuelven y sus esclavos son los más recalcitrantes. Su cultura ha vuelto al sistema de castas de la edad media, pero hasta eso está empezando a diluirse ante los levantiscos clanes. Es la región de los Dusanis, y hasta los niños saben que deben ponerse los tapones en los oídos para no caer “envenenados” por sus canciones.

Hibrispania: La península está pagando el error de creerse superior al león, ahora sus legiones han tomado parte de ella y la atacan sin cesar. Sino fuera por el quemazón argo (que permite hacer a los guerreros más previsores y fuertes) y a los psiconautas, que parecen tener un pacto con los hibrispanos y se cuidan mutuamente. En tanto el sur vuelve a ser una mezcla de culturas… pero cada vez más tensa por el comportamiento de los norteños. En tanto Portugal con su particular geografía se ha visto separada del conflicto.

Purgare: Se ha mantenido como una tierra de fe y también como una potencia marítima, aunque solo sea por la impresionante cantidad de piratas que viven en sus cercanías. Es también la segunda zona donde se han mantenido más ciudades en Europa. Eso si, su variedad del homo degenesis está entre la más peligrosa, siendo capaces de arrasar pueblos enteros con sus plagas y protegerse de cualquier daño con su potencia psicoquinetica.

África: Es sin duda la zona más extensa con una cultura propia, si bien sus colectivos tienen ciertos recelos entre ellos, al final funcionan como perfectos engranajes que se potencian unos a otros. No han conquistado Europa porque tienen sus propias problemas como los psicovoros y que parte de ellos no tienen tanta animaversión a los europeos. Si bien es verdad que las ciudades más florecientes se encuentran en la costa, donde los neolibios florecen, en el interior es la reserva que hace a los azotadores tan numerosos y brutales.

Los Spitalianos siempre están dispuestos a enfrentarse al Primordial

El tercer capítulo nos muestra los colectivos, como ya he comentado son 13 y la mayor parte de ellos son Europeos (aunque hay dos ramas de ellos que también tienen su par en África). En cada uno de ellos (con la excepción honrosa de los clanes de los que hablare más detenidamente) se nos habla de su cultura, sus particularidades, su formación, las regiones donde son más numerosos en algunos casos, los diferentes rangos de cada uno de ellos y las funciones que tienen, los estereotipos que tienen sobre otros colectivos y tres personajes importantes (o ejemplo) de su colectivo.

Empiezo a explicar muy someramente cada uno de ellos:

Spitalianos: Una suerte de médicos/científicos/guerreros que luchan por la humanidad teniendo como objetivo al primordial en cualquiera de sus formas. Sus científicos buscan nuevas formas de destruirlo, cazan a psiconautas, buscan desterrar el quemazón… Aunque son bastante inflexibles sobre su misión y algunos clanes les temen (nota: tienen un uniforme que recuerda a épocas terribles pasadas, pero son los “buenos” en esta ambientación.)

Cronistas: Es uno de los colectivos más avanzados científicamente, buscan conseguir que de nuevo el conocimiento sea de todos para que la humanidad vuelva a su estado anterior a la catastrofe… En tanto guardan sus secretos, avanzas y mueven entre bambalinas los enfrentamientos entre clanes y colectivos. Se muestran como un colectivo indefenso pero necesario, aún así algunos de ellos son asesinos potenciados por sus herramientas tecnológicas.

Hellvéticos: Son el epítome de la neutralidad suiza (región de la que provienen y protege), son un colectivo muy militarizado con un buen arsenal, que protege los pasos de montaña cobrando impuesto por ello, además de proteger a los clanes de la región (si es que pasan por el aro de sus normas). Aunque cada vez les cuesta más mantenerse neutrales, tanto por el enfrentamiento entre el cuervo y el león, como por los psiconautas de sus tierras.

Jueces: Cuando el Escatón cayo, las leyes cesaron y el cáos se apodero de todo. Pues siglos después hubo una voz que dijo basta, si bien no había leyes, creó las suyas propias y pronto más hombres y mujeres se le unieron. Los jueces son un colectivo muy centrado en mantener una sociedad más o menos justa y segura, si bien también hay manzanas podridas entre sus filas. Ahora mismo andan en retroceso por los levantiscos clanes, tendrán que dar un golpe de mando si quieren seguir en su posición.

Los clanes: Son la gente común, sea un clan primitivo que apenas sobrepasa la edad de piedra o uno con una tecnología avanzada, no son lo suficientemente grandes,poderosos o expandidos para ser considerados un colectivo. Cada uno tiene su propia cultura y objetivos, por lo que se puede encontrar a clanes amables como a peligrosos devoradores de carne.

Chatarreros: Otra cosa no,pero el Escatón ha dejado un montón de restos, ciudades abandonadas y demás para quien se atreva a recolectarlos. Los chatarreros son los más audaces y capaces de estos recolectores (además de muy celosos de sus “posesiones”). Algunos utilizan lo recolectado recibiendo el aplauso de la población, otros se mantienen como peligrosos lobos solitarios y otros son maleantes que se sirven del trabajo de los anteriores.

Neolibios: Cada colectivo africano tiene su cometido y los neolibios se centran en dos vertientes, la exploración y el comercio. Ellos son la cabeza de punta comandando a los azotadores en sus pesquisas en Europa y también los que ofrecen sus lazos comerciales a los clanes o colectivos más poderosos. Son la parte “amable” de la potencia africana. También son implacables cazadores, sus safaris se dedican a cazar psiconautas, algo de lo que carece (por suerte para ellos) su zona de origen.

Azotadores: Si los Neolibios son el azúcar, los azotadores son el vinagre. Los luchadores principales del continente negro, sus raíces les convierten tanto en feroces enemigos como recelosos aliados en algunos casos. Se dedican a luchar y esclavizar a los europeos con los que se encuentran. Aunque en algunos casos tienen que hacer distinciones, si el enemigos es poderoso o está muy bien equipado (como los hellvéticos).

Anubianos: Son la parte espiritual de África y tienen ciertos paralelismos con los Spitalianos, aunque sus métodos se pueden considerar practicamente mágicos (o quizás es que son tan avanzados que pueden considerase magia). Mantienen un misticismo que recuerda al del antiguo Egipto. A su vez son enemigos implacables del primordial, aunque tienen una coexistencia con los psicovoros.

Jehammedanos: Tuvo que llegar el Escatón para que el pueblo escogido por Dios, al fin recibiera a su mesías guerrero. Si bien la religión judía de la que proviene tuvo sus cambios con el apocalipsis la esencia se mantiene, aunque ha habido cambios en su estructura. Ahora son un pueblo guerrero que basa su cultura en la crianza de cabras. Especialmente peligrosos son los elegidos por Aries, una figura poderosa (que algunos reconocen como un merodeador) que ha proporcionado cierta tecnología que ha hecho más potentes a los guerreros de la fe.

Apocalipticos: Este colectivo ha buscado el camino menos trillado, en vez de sobrevivir, ellos buscan vivir el momento en este mundo terrible. Son los jugadores, los vendedores de drogas, los guerreros de los reñideros, las prostitutas, ladrones de niños… Sus bandadas (así denominan a sus grupos) se mantienen en las grandes ciudades dominando el submundo criminal. Evidentemente, esto provoca no pocas tensiones con grupos mucho más rígidos.

Anabaptistas: Si los Spitalianos buscan la lucha contra el primordial a base de ciencia y tecnología, este colectivo se centra en la fe y la fuerza bruta. Cazan a los psiconautas imbuidos en sus aceites sagrados que potencian sus capacidades físicas. Sus lanzallamas hacen arder cada campo del hongo. Su cultura recuerda a la cristiana medieval y chocan con los Jehammedanos por ello.

Palidos: Antes del que el Escatón cayera, hubo un conglomerado empresarial que creo a seres más que humanos, capaces de utilizar una tecnología muy superior que tras la caída del meteorito se harían con las riendas del mundo. Pues bien, los Palidos son sus guardianes, que poco a poco han degenerado por generaciones de endogamia escondidos en bunkers. Los sistemas han fallado y nadie sabe como arreglarlos, los amos se despiertan en cuentagotas, ahora les toca salir a una superficie que los desprecia y ellos a ella.

No siempre las aventuras acabarán bien en el oscuro futuro de Degenesis.

El capítulo cuarto y último del libro nos ofrece dos cronologías, una desde la visión de los Spitalianos más centrada en la evolución del primordial. Otra mucho más aseptica que va décadas antes de la colisión y que nos habla de temas más mundanos. Muchos de los hitos en ella seguirán actuando siglos después, ya que tanto la tecnología como ciertos personajes han sobrevivido hasta ahora.

Con eso termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pocos juegos dedican más de la mitad de su espacio a la ambientación. Y es algo que me encanta, aunque ya sabemos que no vamos a poder tocarla toda, siempre es algo que proporciona ideas. Este libro es bastante completo en cuanto a narrar que nos vamos a encontrar en la ambientación, obviamente no puede estar en todos los detalles como la configuración de algunas de las ciudades más importantes, pero entonces no tendríamos un libro de 350 sino varios.

La ambientación me gusta, las zonas están muy bien y proporcionan sensaciones diferentes, especialmente a señalar que podrían haberse centrado solo en la zona de Alemania o haberse dejado llevar por estereotipos (bueno vale, alguna cae, pero en general no como despreciativo, que es lo que importa) y han mantenido un nivel de interés para todos los lugares de posibles campañas. En tanto los colectivos, pues en general todos son bastante jugables, tienen sus cosas como para ser atractivos con sus luces y sombras, sin sentir que estás jugando a lo mismo pero con otro nombre.

Y el diseño gráfico es algo a admirar y sus ilustraciones una maravilla. Está edición que se supone que es la básica se puede considerar de lujo (ya podrían aprender otras).

Pero hablemos de los peros, que en este caso son más cosas mías. A ver es un juego muy noventero y el factor clanes… digo colectivos estaba entonces en boga y se nota. También tenemos que muchos de ellos son complicados de compenetrar(pobrecicos pálidos, se llevan leches de todos lados) y tampoco hay algo que les haga unirse sin retorcer las razones, además según avanzas en el colectivo, lo normal es que te olvides de tus viajes y solo te toque trabajar con ellos. Claro, eso supone un problema para el master.

Otro punto es el fanservice que es bastante innecesario, es un buen juego y actractivo sin necesidad de él.

En cuanto a calidad precio, en su momento sigo diciendo que es caro, no brutalmente caro, pero era un desembolso importante. Ahora he visto desde 66 a 30 euros, el primero es un buen precio, el segundo es un ahora o nunca. En cualquier caso este libro me gusta mucho y tendrá un rincón entre mis pocos juegos de ambientación post-apocaliptica.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os infecte el primordial.

3 comentarios

  1. Buenas tardes! Estupenda y amena reseña. Tenía mis dudas por el precio, aunque perderme un trasfondo tan elaborado me daba pena, ahora sabiendo que hay oportunidad de hacerse con él por 30€ no lo voy a dejar pasar. En la web de Edge sigue a 99€, ¿podrías decirme dónde lo has encontrado tu? ¡Un saludo y gracias!

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