Reseña Rolera: Casketland: Cruach

Hace unos días me ha llegado el segundo módulo de una ambientación muy particular, Casketland. Al igual que su módulo anterior, este llego con la hornada de zines que una vez al año sacan la gente en kickstarter. Este en particular me llamo la atención por su diseño gráfico,usualmente no compro cosas por esa razón, porque me he llevado muchos palos por comprar productos muy bonitos visualmente que luego he encontrado impracticables para jugar.

Bueno, Casketland si bien no fue un producto redondo (para eso necesitaría más páginas) si que da lo que promete, una partida de una sola sesión larga donde interpretaremos a supervivientes en un extraño lugar aquejado por una sequía terminal. Pero claro, cuando compras la segunda parte de algo quieres que sea más de lo mismo con añadidos para mejorar ¿Este módulo ha conseguido ese puntito extra? Para averiguarlo empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso y como suelo hacer en los productos extranjeros que me compro por Kickstarter, solo puedo hablar del pdf. El juego esta dividido por ahora en cinco pdfs, uno de ellos nos ofrece los personajes a elegir (38 páginas), otro el reglamento (38 páginas), otro los objetos (22 páginas), otro el bestiario/lugares de aventura ( y la aventura (64 páginas) todo de tamaño A4 en blanco y negro. Excepto en algunos momentos del libro (como la presentación del tipo de personaje) nos encontramos con una maquetación sencilla con un buen tamaño de letra, lo que permite una buena lectura. En cuanto al inglés ofrecido es de nivel medio tirando a bajo, con algunas palabras complicadas pero no especialmente literario.

Las ilustraciones mantienen la misma fuerza que el anterior módulo, con figuras flacas y retorcidas con escenarios recargados, ahora con el pantano como marco es si cabe más vistoso que el anterior. En general mantiene esa ambientación opresiva, mágica y extraña. Por lo que no hay ninguna queja al respecto y es uno de los atractivos del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa aunque pueda parecer apabullante para un zine la cantidad de material en el fondo tiene truco. Mucho de este material está reutilizado del anterior módulo y hay secciones que se repiten. Pero hablemos del argumento, mientras que Casketland nos ofrecía un desierto sin vida donde la sed y la falta de comida era una realidad del día a día, en este módulo nos posiciona en un lugar muy diferente, a varios días de distancia se encuentra un pantano, donde si bien la falta de comida (si es que no eres comido por las criaturas de allí) o el agua (aunque encontrar agua pura puede ser algo difícil). En este lugar hay una entidad maligna cuyo poder ha dado vida a este lugar, el Cruach, por supuesto donde hay poder hay un culto a él, por lo que decenas de cultistas han sido tocados por la entidad y tienen poderes sobrenaturales. Si bien la distancia podría ser una barrera entre Casketland y este siniestro lugar y sus habitantes, la enfermedad mágica que propagan ha llegado hasta ella. Por lo que deberán terminar con la entidad a costa de hacer desaparecer el pantano que ha creado sus poderes.

El Cruach espera a los personajes para enloquecerlos

Al estar dividido en varios libros, voy a ir uno por uno describiendolos.

El primer libro es el de las armas y objetos, en este caso sonaran muchos términos a quien haya jugado Apocalipse World, ya que las armas utilizan el sistema de daño y etiquetas. Entre ellas encontraremos armas de cuerpo a cuerpo y a distancia con la que poder defendernos (y que nos ataquen). En tanto los objetos son de diverso tipo y usualmente de un solo uso, algunos de ellos proporcionan grandes ventajas puntuales, otros una modesta modificación, lo particular que tienen algunos de ellos es su carácter mágico y siniestro.

El segundo libro es el de los arquetipos. A los 11 anteriores se han unido 6 más centrados en esta aventura, incluyendo algunos arquetipos que son «villanos» en la aventura como el dragador (gente que malvive en el pantano y que actúan a veces como asaltadores) o el cultista (que ha traicionado al culto pero mantiene los poderes maléficos que le ha proporcionado el Cruach). Otros están tambien centrados en el pantano como el ferryman (un profesional capaz de atravesar el pantano con su bote) o el guardián (que ha decidido quedarse en este lugar en vez de la civilización), el mentiroso se hace pasar por otras clases (aunque a veces le puede estallar en la cara) y por último el vigilante, que observa impasible lo que pasa en el pantano. Por lo demás tienen las mismas reglas que en el anterior módulo.

Nos encontraremos a viejos conocidos como los espíritus vengativos

El tercer libro nos encontramos con el bestiario del libro, al que se añaden las criaturas del anterior módulo. Por supuesto, las criaturas nuevas están centradas en especies más grandes de lo normal que se podría encontrar en un pantano normal y algunas criaturas sobrenaturales mortales de necesidad. En cuanto a los humanos, nos encontraremos como pnjs puede que aliados (o al menos neutrales) a distintos tipos de dragadores y cultistas con sus respectivos poderes.

También se nos hablan de los diferentes lugares que podemos visitar en el juego, desde los sitios de interés de la ciudad inicial y las cercanías de Casketland (que ya vimos en el anterior módulo) junto con los nuevos centrados en la zona que hay que cruzar para llegar al pantano y al pantano en sí.

El cuarto libro se centra en el reglamento. No se han añadido muchas cosas respecto al libro anterior. Por lo que pondré lo que comente en su momento y los añadidos.

 Se nos informa de los materiales necesarios para jugar, algunos consejos para el manejo del personaje (lo único que se necesita para jugar es escoger un arquetipo y tirar 1d6 para obtener un aspecto, el único elemento al azar de la ficha). Nos ofrece un breve resumen de los nuevos tipos de personajes. Te explica cuando se activarían los movimientos , algunos ya conocidos pero con otros nombres, otros más centrados en la ambientación como sería comerciar o supervivencia. Todos los personajes tienen ciertos atributos (ya distribuidos según arquetipo): truco (que determina lo fácil que se te da engañar a los demás), columna vertebral (que determina lo calmado que eres), fluido (lo fácil que detectas los detalles), músculo (para atacar o defenderte) y reptar (para la utilización de la magia o efectos sobrenaturales).

El sistema de tiradas es igual a otros PbtA, 2d6+ el bonús del atributo según el movimiento que hayamos activado. Con un 10+ consigues lo que querías, con un 9-7 lo obtienes con un pero y con -6 es el master quien te indica que ha pasado (todo malo). Se nos hablan de los bonus, obtenidos por movimientos o por las circunstancias en las que se encuentra el personaje en ese momento.

Cada personaje puede usar un ataque normal según el tipo de arquetipo que lleve  (por ejemplo el enterrador de muertos lleva a un par de gemelos, por lo que atacará dos veces, el barbero sabe donde cortar para que sangren más a expensas de que pueda cargarse su herramienta de trabajo…) y uno especial, en este caso puede ser un ataque o una acción especial (que usualmente se puede usar una vez al día).

Después se nos habla del sistema de vida, en este caso todos los personajes tienen 8 puntos de vida antes de fenecer, y se curan de forma natural a ritmo de 1 punto por noche (solo los primeros 4 puntos) o con ayuda (recibiendo un bono de +1 puntos curados). Los últimos 4 puntos van bajando con el tiempo y es posible morir si no son sanadas, además algunas heridas provocarán ciertos estados,que penalizaran en las tiradas de atributos.

El Ferryman te llevará a cualquier parte del pantano… Por un precio

Cada personaje necesita 3 raciones de agua por día o morirán, aunque puede gastar una ración para no recibir daño u obtener un 12 en una tirada. Por último se nos habla de que para matar de forma definitiva a un enemigo hay que realizar cierto tipo de acción (como a los vampiros, vamos), sino queremos que vuelva de nuevo a por nosotros.

También se nos explica como hacer nuestros propios manifiestos (osea, la base para jugar partidas propias), creándolo a partir de 5 pasos:

  1. Indicar el gancho por el que los jugadores arriesgarán su vida afuera del pueblo.
  2. Elegir la meta final que los personajes deberán realizar para tener éxito.
  3. Seleccionar las localizaciones que deberán pasar para terminar la misión.
  4. Los monstruos y pnjs que se cruzarán en su camino.
  5. Los pocos recursos que serán capaces de obtener en su viaje.

A su vez se nos ofrecen varias tablas como las cosas terribles que pueden sucederte, el tipo de agua que se encontrarán en su viaje (hay pozas que tienen agua potable, otras venenosa, la siniestra bruma que infecta todo (y es mortal en algunos casos) etc…),también el tipo de enfermedades que podemos coger en nuestro viaje por el pantano y sus efectos en los personajes.

Para finalizar se nos ofrece una explicación de las diferentes habilidades especiales de los pnjs.

La enfermedad será uno de los peligros de la aventura

El quinto y último libro, recoge mucho de los anteriores, por lo que solo hablaré de lo «nuevo». Comienza con una descripción de los diferentes arquetipos como reclamo para utilizarlos (hay que tener en cuanta que están disponibles los anteriores). Se introduce el manifiesto de la aventura, que nos introduce el problema de la plaga en el pueblo y como hemos sido elegidos para acabar con su fuente. A su vez se nos ofrece la oportunidad de elegir aleatoriamente el tipo de secta y dragadores que nos encontremos en la aventura (que van de los más «inocuos» a beligerantes y peligrosos). Tras algunos comentarios sobre la partida nos encontramos con la descripción de los pnjs, con algunos ya conocidos de la anterior aventura y otros nuevos centrados en el nuevo entorno de aventura. Por supuesto, entre ellos nos encontraremos a los villanos de la aventura, en especial Tig, el jefe de la secta que venera al Cruach.

Con esto termina el libro (en realidad hay más secciones, pero ya se han hablado de ellas en anteriores libros) ¿Que me ha parecido este módulo?

Lo primero de todo, al igual que el anterior, el juego es un poco caos en cuanto a la localización del material. Hubiera preferido un único libro con quizás la sección de arquetipos y objetos aparte. Por supuesto, lo de repetir material no ayuda (no hablo de que introduzcan anteriores criaturas, sino que hagan un documento aparte repitiendo lo mismo de otro libro).

Aparte de esa gran pega, en general nos encontramos con una nueva aventura que puede llegar a ser interesante con un grupo activo. Los monstruos son divertidos, el entorno del pantano atrayente y me gusta como se ha actualizado la mitología del lugar. Las ilustraciones mantienen su personalidad, lo que se agradece.

Eso sí, aunque se habla de una sola aventura para un única sesión, no debería ser muy difícil de hacer varias sesiones si se crean objetivos adicionales

Por lo que en cuanto a calidad precio, creo que es un zine que mantiene una buena relación entre estos dos factores (teniendo en cuenta que los zines siempre son caros en comparación a los libros de rol normales). Me compre este módulo a vistas de las Rolea de este año (iluso de mí), pero estoy deseando sacarlo en mesa. Creo que se ha ganado de sobra un hueco en mi ludoteca virtual.

Espero que os haya resultado interesante y que las brumas del pantano no os lleven.

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