Reseña Rolera: Librete

He comprado durante los años muchos juegos muy desconocidos en inglés gracias a Kickstarter. Usualmente me atraen por su temática extravagante y supongo que en vez de gastarme el dinero en tabaco, no me importa comprar algún pdf de vez en cuando. A veces tras su lectura me desilusiono por que no era lo que esperaba o era en exceso amateur.

Bien, este juego entra en la categoría amateur, especialmente por su maquetación y las pocas ilustraciones que tiene. Pero tiene una ambientación muy interesante que mezcla niños, terror y fantasía con un toque a la «ciudad de los niños perdidos» y esos extravagantes mangas de apocalisis subrealistas. Y para que mentir que sea un PbtA puede que eche para atrás a algunos, pero es uno de los sistemas que más aprecio por lo bien que me funciona en mis partidas. Por lo que con sus capas de cal y arena ¿Este juego merece la pena? Para responder esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, como usualmente me pasa con los juegos en inglés solo tengo el pdf. En este caso nos encontramos con un libro de tamaño A5 de 166 páginas con una portada a tres colores y un interior en blanco y negro. Hablar de su maquetación es hablar de su sencillez (en exceso) aunque junto a una letra de tamaño suficiente nos proporciona una lectura agradable. En tanto el inglés no es complicado en exceso, por lo que con un buen diccionario o sacándolo por contexto se puede seguir sin mucha dificultad.

En cuanto a las ilustraciones son pocas, habiendo una en cada inicio de capítulo, algunas sombras y algunas ilustraciones en el bestiario. Eso si, me gusta el estilo de las que inician el capítulo que me recuerda el estilo difuminado de la edición española de No te duermas y las ilustraciones del bestiario son bastante sugerentes. Por lo que si bien se echan de menos algunas más en general la parte que está ilustrada cumple su función de mantener la ambientación.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación es la siguiente nos encontramos en un lugar llamado «Wetlands», una ciudad y alrededores donde siempre llueve, donde criaturas que son llamadas «sirenas» (por ser embaucadoras y su necesidad de carne humana) cazan a los niños que la habitan ¿Donde están los adultos? Bueno, no se aclara si en algún momento en la ciudad hubo adultos, si los niños fueron llevados a este lugar (algo parecido a lo que ocurre en el Closetland de Little Fears) u otras teorías, en este caso es el master quien lo decide. Está situación no ha sido muy prolongada en el tiempo, ya que todos los niños todavía tienen recuerdos de sus padres y sueñan con volver a su lado, aunque sus esperanzas se desvanecen junto a la lluvia, que no solo moja la piel, sino que estar mucho tiempo bajo ella te convierte en otra sirena. El centro neuralgico de la campaña es la «ciudad de los niños» Librete, donde muchos refugiados han creado una sociedad más o menos estable con los niños que han buscado seguridad tras sus muros (o bajo tierra o donde quiera que crean los jugadores necesario que esté el lugar).

El libro comienza con unas palabras tanto del autor como el editor donde nos habla un poco sobre el proceso de creación y los objetivos del juego. Luego tenemos el glosario donde se nos explican los diferentes términos especiales del juego que veremos repetidos muchas veces (Nota: Una maquetación terrible en esta parte, por cierto) y como suele ser usual en los juegos indie de nueva hornada nos explican muy por encima las herramientas de seguridad que podemos usar en nuestras partidas (tengamos en cuenta el mundo violento donde se lleva a cabo la partida que puede terminar haciendo bueno a las aptitudes del señor de las moscas).

Las wetlands es un lugar donde siempre llueve y está lleno de monstruos

El capítulo uno nos ofrece los consejos y acciones necesarias a realizar en la primera sesión. Indicando los materiales necesarios para nuestra partida, el cuestionario para crear el refugio de Librete donde las preguntas moldearan como es el lugar, que defensas tiene el número de habitantes etc… También se nos indican los pasos para crear el personaje (más o menos todos los que han jugado PbtA alguna vez reconocerán los pasos a dar). Además de los habituales pasos de cual es su nombre, su apariencia, nos encontramos con un objeto personal que le recuerda su vida anterior, la forma con la que gana bilis (bile) que representa las cosas que estresan al personaje, como se adquiere experiencia, el movimiento inicial (o iniciales) y las posibles relaciones entre personajes.

Después se nos habla de la creación del mapa (algo que me recuerda mucho a Mutant Year Zero), donde indicaremos la situación de algunos lugares conocidos e iremos explorando para obtener más. A su vez se nos proporcionan consejos de como debe ser el tono de la primera partida (que como es usual marca el status quo) y cuales conceptos debemos informar a nuestros jugadores. Para finalizar se nos ofrece un ejemplo de primera sesión.

El segundo capítulo esta orientado a las reglas del juego. De lo primero que se habla es de la Bile, está proporciona la información de como se encuentra de estresado en ese momento el personaje y teniendo en cuenta la ambientación es muy normal estarlo, hay ciertas acciones que provocan que reciba Bile según el arquetipo y la puntuación se mantiene de partida en partida, aunque hay movimientos que pueden bajarla y puedes apostarla en realizar con éxito acciones (ojo, fallarlas provoca que todo vaya a mucho peor. en ese en este juego no tenemos características para recibir puntos extra tenemos que ver si estamos en ventaja o desventaja y gastar bile en las tiradas. Si, es muy normal si así lo queremos tener una ventaja muy bruta en las tiradas, pero aquí viene el truco, al contrario que otros Pbta, el fallo es hasta 7 (si gastamos bile y fallamos se considera pifia), el éxito de 8 a 10 y el éxito con pero a partir de 11. Osea, vamos a conseguir la acción pero vamos a pagar un precio por ella (las opciones del pero son más negativas que en los otros juegos PbtA). Posteriormente se nos explica este proceso con más detenimiento y como describir el resultado de las acciones.

Los niños han creado

Después se nos describen los diferentes movimientos, si bien algunos son conocidos con algunos cambios (como asaltar a alguien o escapar), otros son nuevos (confiar en alguien o jugar con cerillas (que trata sobre los peligros de realizar acciones físicas, aunque bien podría entrar en actuar bajo presión)), aunque uno de los más importantes es el movimiento de explotar, que hace aparición cuando el personaje llega a 5 de Bile y que provoca que el personaje haga algo terriblemente malo para el resto y a si mismo, está es una de las formas de bajar el Bile y más tarde o temprano los personajes terminarán explotando. Luego se nos explican los movimientos propios del personaje (solo hay un movimiento propio, el resto son usos de bile, ayudas narrativas y demás) según el tipo de personaje este movimiento se enfocará de una forma u otra, por ejemplo la princesa es muy buena engatusando a la gente utilizando su atractivo y carisma, el líder es bueno dando ordenes etc…)

También se habla de crear nuestros propios movimientos y como manejar la experiencia (que funciona de forma similar al PbtA, a base de fallos). Luego se habla del moho (mildew), las sirenas no salen por arte de magia, sino que muchas de ellas crecen a partir de niños y otras criaturas afectadas por la eterna lluvia de la ciudad, el proceso más sencillo de conseguir esta puntuación es negar los efectos de las «explosiones» del personaje. Después se nos habla de los posibles avances que se pueden adquirir con la experiencia, como eliminar puntos de bile, recibir ventajas o desventajas post tirada (tened en cuenta que el éxito real es de 8 a 10), hacer tiradas de todo por el todo gastando 5 de bile, cambiar de arquetipo, ganar mildew (hay personajes que necesitan tener cierta cantidad de mildew) etc…

Para finalizar esta sección se nos habla de las armas, que nos proporcionan el daño especifico que provocan (en este caso un tiro exitoso es normal que mate a un pj), y como funciona la recuperación de los distintos tipos de daño, a tener en cuenta de que no hay movimiento de salvación al llegar a nivel 4 de daño, si llegas, mueres.

El tercer capítulo se centra en el papel de master (adversario) empezando con los principios con los que se regirá el master durante las partidas. Cuales seran sus objetivos y cuando debería activar ciertos movimientos en contra de los jugadores, los cuales se dividen en dos, los amables (suaves) y los crueles (duros). Después se nos indican los movimientos y objetivos que tendrán ciertos pnjs según su procedencia, también de los obstaculos dentro del camino.

También se nos habla de los diferentes niveles de Mildew, según nos vamos infectando vamos ganando movimientos propios, algunos beneficiosos, pero que provocan la caida en espiral que nos lleva a convertirnos en una Sirena y por lo tanto salir del juego.

Las sirenas pueden convertirse en lobos con piel de cordero

El cuarto capítulo se centra en los pnjs y el bestiario. Empezando a hablarnos de como funcionan los pnjs, como realizar acciones con ellos, como funcionan sus heridas y como actuan (de forma similar a cualquier PbtA. Luego se nos indica como crear Npcs con nombres, la edad que tienen, la posición que desempeñan en Librete, su descripción, sus enlaces con otros personajes y la cantidad de Mildew que tienen, para describir como actuar en consecuencia.

Posteriormente se nos describe un poco como debe de ser la ciudad y las Wetlands, hay que tener en cuenta que no es un escenario fijo y que deberá ser creado según lo van explorando nuestros jugadores.

Para terminar se nos habla largamente de las sirenas, que son la amenaza principal de este universo. Las sirenas no tienen una forma fija, sino que hay gran variedad de sirenas, algunas son animales convertidos por la lluvia, otros plantas mutantes fijas etc… pero sin duda las más insidiosas son las que se centran en el engaño y/o toman forma humana, algunas se hacen pasar por niños, otras por adultos y al contrario que las otras tienen hambres más sibaritas, comiendo emociones o recuerdos. Algunas de ellas curiosamente se «enamoran» o «encariñan» de ciertos grupos de niños a los que acompañan o protegen a la distancia, aunque su hambre puede que termine por hacer que devoren a sus protegidos. Todas estas criaturas tiene algunas reglas especiales y ventajas o desventajas para ciertas situaciones (que se suman o restan a las tiradas del pj). Para finalizar el capítulo se nos dan varios tipos de estas sirenas.

El capítulo quinto nos habla de las «nubes» (lo que en otros juegos PbtA llamamos frentes), situaciones que irán a peor si los jugadores no hacen algo para remediarlo, se nos indica como realizar buenas nubes, los diferentes pasos que van a tomar antes de su consecuencia final y como usarlas durante la partida. También se nos dan varios ejemplos que podemos incorporar a nuestras partidas, estos se centran en el descubrimiento de varios de los secretos de Librete, como que pasa con los niños de más de 15 años, como aparecieron las Sirenas, como regresar al mundo normal junto a sus padres, los secretos del mildew entre otros.

Cada incursión en la ciudad puede ser la última

El capítulo sexto nos ofrece los apéndices, entre ellos vemos los arquetipos (hay 11 de ellos, siendo tres considerados especiales, van desde los arquetipos tipicos de los niños a referencias a la ambientación del juego como las sirenas), los movimientos de los personajes, la referencia para el master y los pasos a dar en la primera sesión. Luego se nos dan algunos reglas o detalles adicionales como la posibilidad de aplicar enfermedades y un acercamiento más realista (y duro de las heridas), algunas referencias para jugar con ciertos arquetipos (en este caso el adicto, la sirena y el adulto) y varias tablas alternativas para crear a nuestros propios niños con los que poblar el mundo.

Después tenemos una partida de prueba que sirve para testear el juego y que dura entre 1 a 2 horas donde llevaremos a un grupo en busca de recursos se encuentran con un grupo de niños en peligro. En esta aventura se nos presentan a los personajes (es una partida para 5, divididos en dos grupos, el de los smokies (los buscadores de recursos) y los niños que escapan de las sirenas. Se nos presentan una versión simple de las reglas. Luego se nos va llevando de la mano durante el módulo, para dejarnos al final las fichas de personaje (también una versión reducida donde no podemos subir de nivel).

Para terminar el libro se nos proporciona el cuestionario para crear Librete, la ficha donde creamos el mundo de juego, fichas para los pnjs y las fichas para mantener un control de las nubes. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Con este juego me la jugué, como de costumbre, si bien las ilustraciones me parecieron en el momento de Kickstarter correctas, lo que me llamo la atención fue la ambientación y jugar con niños. ¿Cumple lo prometido? Si, tenemos un juego oscuro, duro y con un sistema que enfatiza que vas a tener muchos problemas cada vez que hagas una acción, los arquetipos están bien (aunque alguno me chirría su habilidad especial), las sirenas son siniestras y atractivas como villanos y el potencial de que termine en un «señor de las moscas» es interesante. Aunque también me parece un poco raro la idea de que cuanto más nervioso estés más posibilidades tienes para hacer la acción (al gastar bilis), además de que el sistema de ventajas y desventajas está tan al aire que puede llevar a equivocaciones o a no saber bien cual sería el bono apropiado en cada acción.

También la maquetación y la falta de ilustraciones puede ser un handicap para la inmersión durante la lectura, pero como siempre digo el interior es lo que cuenta, pero no será un libro que te vaya a entrar por los ojos.

Por lo que si hablamos de calidad precio, mientras que en pdf es un precio bastante aceptable en cuanto a la media, el precio del físico quizás sea un poco alto para la cantidad de material que nos ofrece. Me quede con las ganas de pillarme la ampliación que ofrecían al mismo tiempo y no sé si con ella se convertiría en un producto más redondo. En general, no va a ser uno de mis PbtAs favoritos, pero tras darle una oportunidad en mesa ya decidiré si la compra ha merecido la pena.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que las sirenas no os atrapen.

2 comentarios

  1. Pues tiene una pinta curiosa, sí, señor. Recientemente he terminado una campaña de un juego PbtA y le he ganado una cierta apreciación a sus mecánicas. Este me parece que sigue el estilo de espiral de destrucción de muchos de ellos, y el ambiente es siniestro y onírico. A mí, ver sufrir a niños me causa bastante desazón (el señor de las moscas me resultó muy traumatizante cuando la vi) así que igual estaría todo el rato tirando de tarjeta x, pero bueno, no se puede negar que la propuesta es original 🙂

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    1. Por mi parte se ha vuelto uno de mis sistemas de cabecera, gracias sobretodo por su facilidad de implementarlo en digital.

      El ambiente «la ciudad de los niños perdidos» es impagable y los niños como personajes en terror siempre tienen su aquel. Aunque comparto cierta desazón cuando la crueldad es demasiada. Creo que es un juego curioso, pero que se le tenía que haber dado más mimo, aunque siento curiosidad por su «campaña» ya que los pbta no suele tener elementos fijos, al igual que los juegos Fate.

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