Reseña Rolera: Mausritter, edición española

Hace unos meses hable del bundle contra el racismo, una maravillosa recopilación de juegos extraños y/o indies. Justamente este juego me llamo la atención tanto por su sencillez como por la simpatía de sus ilustraciones. La ambientación también me llamo la atención, de forma similar a Mouse Guard, la epicidad se consigue por el tamaño de los personajes en comparación de sus rivales naturales, aunque en este caso nos encontramos con algo más “fantástico” incluyendo a la magia en la ecuación.

Cuando supe que iba a salir en castellano y que iba a ser ampliado, pues decidí ponerme la manta en la cabeza y comprarme la edición coleccionista. No soy muy amigo de este tipo de ediciones, ya que no quiero un juego para estar en la estantería, sino para leer varias veces y jugar en mesa. Pero como era comparativamente barata, pues ahora mismo estoy reseñandola ¿Merece la pena? Para conocerlo empiezo a reseñar…

Ahora puedo hablar del manual en sí, es un libro de tamaño A5 de 64 páginas con una portada a color y un interior en blanco y negro, con una maquetación sencilla pero agradable a la vista y una letra tamaño medio pequeño. La corrección es bastante buena y no he encontrado erratas en mi primera lectura.

En cuanto a ilustraciones, hay suficientes sin llegar a saturar. Son muy agradables, con un estilo dibujo de cuento, que ofrece tanto un sensación entrañable y épica llegado el caso (aunque todo hay que decir que no refleja la alta mortalidad del juego). Y ambientan muy bien el tono del libro, tanto por los objetos fabricados por los ratones como por sus escenas de juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Empezaré hablando del material adicional que viene con la edición de lujo. Incluido con el libro tenemos, un marcapaginas con ilustraciones del libro, 6 peanas (se necesitan muchas más me temo), dos hojas de recortables donde están algunos elementos del bestiario y una colección de ratones que funcionen como personajes o pnjs (por desgracia no están todas las criaturas del juego y que se necesitan al menos una fotocopia de las criaturas (sino es que 2), las tarjetas de estado (un elemento muy bien llevado en el juego), recortables de posibles objetos y una hermosa pantalla (la ilustración es muy bonita) en tapa blanda donde viene algunos de los elementos importantes del juego para no tener que andar dándole vueltas al juego.

Ahora vamos con el libro, el cual no tiene una ambientación , sino una base que construiremos sobre ella según jugamos. Tenemos a una pequeña civilización de ratones civilizados enclavados en una edad media con toques mágicos (por ejemplo los búhos son poderosos magos y hay criaturas naturales que en esta ambientación tienen poderes especiales) donde viven separados de los humanos que curiosamente viven con un nivel similar a nuestra época o algo anterior. Nuestros personajes son por lo tanto ratoncitos aventureros que tendrán aventuras similares a sus pares humanos o humanoides aunque a una escala menor (y no menos peligrosa precisamente).

El orden que se nos ofrece es diferente al que se puso en el libro original.

El libro comienza con un una presentación, donde se nos explica que objetivos tiene el juego, que es un juego de rol, que se necesita para jugar, la nomenclatura de los dados, los recursos necesarios y cuales son las secciones que tiene que leer el jugador o el master.

El primer capítulo nos ofrece la creación del personaje que siguen estos pasos:

  1. Se lanzan tres tandas de 3 d6 escogiendo los dos resultados mayores y poniendo ese resultado en cada uno de los atributos, Fuerza, Destreza y Voluntad. Al final se pueden intercambiar dos valores.
  2. Se lanzan 1d6 para la vida y las pepitas (la moneda del reino)
  3. Todos los ratones empiezas con un equipo básico: antorchas, raciones, dos elementos cedidos por sus antecedentes y una arma de su elección. Se nos proporcionan elementos extra si tienes atributos bajos (como una especie de compensación).
  4. Se lanzan en tres tablas para conocer el signo de nacimiento (que nos hablará de su personalidad), el color de su capa, y un elemento físico que lo destaca respecto al resto.

Los antecedentes serán escogidos según el número de vida y pepitas que se tenga inicialmente.

Los ratones reutilizan objetos que tan arduamente han adquirido de los humanos

El capítulo segundo nos habla del inventario, después de explicarnos como funcionan los huecos de inventario, ya que los personajes tienen un número máximo de elementos que pueden llevar al mismo tiempo. Las condiciones que puede sufrir un ratón (usualmente negativas) ocupan huecos del inventario, si se llegan a sobrepasar los huecos el personaje se encuentra sobrepasado, no podrá correr y lanzar las salvaciones con desventaja. Los objetos también se van desgastando por el uso, según el tipo de objeto se gastará de una forma u otra

También se nos habla del tipo de armas (según si son improvisadas, ligeras, medias o pesadas en el caso de las de cuerpo a cuerpo (cuyos dados de daño van desde d6 (las improvisadas sufren desgaste al utilizarlas en cada combate) hasta el d10,), en tanto las armas a distancia son de d6 a d8. También tenemos la armadura que previenen un punto de daño y algunos elementos esenciales para la exploración.

En el tercer capítulo se nos explica como jugar y algunas buenas prácticas. las salvaciones (la tirada básica) se lanzan con un d20 intentando ser menor que el atributo que debe resistirse, si en algún caso hay salvaciones opuestas gana quien tenga la tirada menor. En el caso de que estes bien preparado o sufre alguna desventaja, pues tendrá que lanzar un d20 más, en el caso de tener ventaja se escoge el dado menor, sin es desventaja el mayor.

Una vez más, lo épico es una cuestión de tamaño

En el combate, primero se debe decidir la iniciativa, si los enemigos están sorprendidos pues los personajes empiezan primero, sino hay que hacer salvaciones de destreza. En cada turno puede mover hasta 12 pulgadas (si utilizas un mapa) y realizas una acción.

Los ataques siempre aciertan (por eso es imprescindible realizar buenos planes antes de empezar un combate), el daño ese según arma, aunque si es dificultado por algo 1d4 de daño, si se realiza algo que ayudaría al personaje se hace 1d12 de daño.

Cuando se pierden los puntos de vida, se afecta a los puntos de fuerza, entonces se deberá hacer una tirada de resistencia, si fallan resultaran criticamente heridos, lo que recibirán la condición de lesionado, quedarán incapacitados sino le ayuda un aliado y toma un descanso. Una criatura incapacitada morirá tras 6 turnos de exploración si no son atendidos.

También se puede reducir otros atributos, en el caso de sufrir en destreza no se pueden mover,si es en voluntad enloquecerá, si en algún momento se reduce toda la fuerza el personaje morirá sin remedio.

El descanso recuperará puntos de vida y de atributo según lo largo que sea. Una respiro proporcionara 1d6+1 de vida, una comida y un sueño restaurara todos los puntos de vida, si está ya restaurada se recuperan 1d6 puntos de atributo, en tanto un descanso completo.

El tiempo se divide en rondas de combate de hasta 1 minuto, turnos que suelen ser de 10 minutos y guardias, que son de 6 horas.

Viajar campo a través según el tipo de terrero tardará una guardia cada milla y si es difícil pues 2 guardias. Se puede gastar una guardia para reunir 1d3 raciones.

El avance se consigue por recoger objetos y tesoros de lugares peligrosos, 1px por pipa, y por gastarlo en la seguridad de la comunidad, 1px por pipa. Al reunir cierto número de puntos de experiencia se sube de nivel, se recibirán más puntos de vida, lanzando una cantidad de d6, si la cantidad es mayor a los puntos actuales de vida se pone esa cantidad como puntos de vida, sino se suma 1 punto de vida a tu puntuación anterior, también se tiran los atributos si el resultado es mayor se sube 1 punto, además se consigue espacios adicionales para ignorar condiciones (y solo para eso).

En el cuarto capítulo se nos habla de la magia. En este mundo se utilizan hechizos que están inscritos en runas. Al lanzar un hechizo se puede lanzar tantos dados como el número de cargas que tenga, pero se deberán lanzar un número de dados igual para ver si se gastan las cargas del hechizo. Para recargarlos hay que hacer pequeñas ordalias (aunque algunas pueden ser muy puñeteras). Además tenemos el peligro de enloquecer (cada 6 en un dado provoca que lancemos 1d6 que quita de nuestra voluntad esa cantidad de puntos).

Después se nos ofrece una lista de hechizos (que serán elegidos al azar cuando localicemos alguno de ellos en nuestras aventuras) cada uno tiene un efecto y una recarga. Hay 16 de ellos y la verdad que las recargas tienen su mala leche.

Que sería una partida de fantasía sin una buena taberna

En el capítulo quinto. Se nos dan las reglas de reclutamiento de mercenarios (hay que tener en cuenta que algunas criaturas solo podrán eliminarse o hacerlas huir a base de número), según su profesión tendrán ciertas habilidades y equipo, se les deberá pagar por día y tendrán una salvación de estres si no reciben comida, dinero o pasa algo especialmente peligroso (sobretodo para quienes no están acostumbrados al combate. También se nos habla del combate de masas, en este caso funcionan como un grupo compacto y son necesarios para enfrentarse a criaturas de gran tamaño.

También se nos ofrece la posibilidad de crear nuestra propia casa, ofreciendo los precios según lo que queramos crear (hay que tener en cuenta que cada mes necesitan cierta cantidad para su mantenimiento).

En el capítulo sexto se nos ofrece un ejemplo de juego, el cual está dividido en tres secciones. Los personajes están jugando la partida de ejemplo que viene en este juego y en cada una de las secciones se nos ofrece un ejemplo del sistema base, del combate y de la magia respectivamente.

En el capítulo septimo se nos ofrece la sección del master, empezando por una pequeña sección de buenas prácticas, cuando preguntar por salvaciones o las consecuencias de un fallo. A su vez se nos habla de la exploración, en ella se nos habla de los descanso, de como afecta el tiempo (según estación) a nuestros viajes), los encuentros aleatorios, su reacción, la moral de los pnjs y como crear una buena tabla de encuentros (hay 1 oportunidad entre 6 que salga un encuentro que puede ser muy peligroso para los personajes)

En el capítulo octavo se nos ofrece el bestiario, empezando por hablarnos con que criaturas es posible comunicarse (cuanto más cercanos a los ratones más fácil de conversar, en el caso de que no sean mamíferos no se podrán comunicar de forma normal. En la lista de criaturas, nos encontramos con animales normales (excepto las hadas y fantasmas), pero con un giro a lo fantástico y con inteligencia cercana a los humanos en algunos casos. En algunos casos solo se podrán enfrentarse bandas como ya he comentado. En cada uno de ellos nos ofrece sus puntuaciones, armadura si la tiene, los tipos de ataque y si tienen hechizos a su disposición, también lo que suele querer y algunos ejemplos o aptitudes hacía los ratones.

Después tenemos el material para fotocopiar, como las tarjetas de inventario y estado, hoja de seguimiento, la hoja del mapa hexagonal y las secciones de aventura, la hoja de personajes y la hoja de ayudantes.

Este juego está centrado en aventuras sandbox

En el capítulo noveno, nos ofrece como crear los mapas hexagonales que exploraremos poco a poco.

Primero creamos un tablero sandbox, empezando por una rejilla de hexágonos de 5 de tamaño, allí situaremos un asentamiento que utilizaremos para aprovisionarnos y para obtener nuevas semillas de aventura.

Después creamos las facciones, que de forma similar a los frentes de Apocalipse World, tienen sus propia agenda que trasformará el escenario y a sus habitantes en caso de dejarles hacer.

Luego se llena con dos a cuatro lugares de aventura (la primera sesión comienza en uno de ellos), mientras exploran los lugares de aventura se deberían dar pisas sobre otros lugares usualmente una tabla de 6 rumores cada lugar nuevo, con posibilidad de que sea información falsa o ligeramente errónea. Finalizando con una tabla de encuentros aleatorios para cada zona.

Después se nos indica como empezar la primera sesión con una tabla de ganchos para la aventura inicial, como se explora el mapa y como se va ampliando aventura a aventura.

Posteriormente se nos proporcionan tablas para rellenar los hexágonos, empezando por el tipo de terreno, el punto de interes, algunos detalles del mismo (con una pregunta para inspirar al master). En cuanto a los asentamientos, se nos proporcionan tablas para saber el tipo de habitantes, el rasgo notable de la ciudad, el tipo de industria en el que se especializan, un evento que puede servir como gancho, el tamaño del asentamiento, el tipo de gobierno y su nombres, además de nombres para posadas.

A su vez se nos habla con más detenimiento de las facciones, como ya he comentado son un grupo de individuos o uno muy importante que tienen ciertos objetivos para la zona del mapa, usualmente malos para los personajes. Durante cada partida se lanza 1d6 para saber si ha subido una casilla sus diferentes objetivos (que van de 2 a 5 puntos), ojo, esto también sirve que en el caso de facciones enfrentadas que se enfrenten unas con otras, quitando puntos a otras facciones o los recursos, los cuales dan +1 a estas tiradas. Por supuesto, los jugadores al interaccionar con ellos podrían eliminar sus recursos o poner fin a sus planes. Para finalizar se nos ofrece un ejemplo completo de un mapa hexagonal con sus diferentes lugares, recursos, encuentros aleatorios, rumores y facciones.

El capítulo décimo nos ofrece consejos de como crear una zona de aventura (o sea, uno de los hexágonos de los que compondrá el mapa. Para ello seguimos ciertos pasos:

  1. Le damos una temática, dándole un título y una breve descripción.
  2. Se eligen las facciones (en el caso de las que hubiera) en liza en ese momento en la zona de aventura y cuales son sus objetivos.
  3. Se dibuja en el mapa, ofreciendo algunos consejos de como se debe realizar.
  4. Se indica el contenido de las habitaciones.
  5. Se crea una tabla de encuentros aleatorios que se podrán activar según pasen el tiempo en la zona de aventura.

Después tenemos varias tablas para crear aleatoriamente la zona de aventura, ofreciendonos el lugar de la aventura, los posibles moradores, su objetivo y posibles secretos.

Posteriormente se nos ofrecen las tablas de creación de habitaciones, indicando el tipo de habitación (que pueden ser desde vacías a encuentros o puzzles), la posibilidad de que haya criaturas o tesoro dentro de ellas, según el tipo se nos ofrecen varias tablas con 6 posibilidades cada una.

Después nos encontramos con los tesoros, que son de varios tipos, desde cosas útiles para el aventura, objetos valiosos que revender, artefactos mágicos y armas mágicas (en este caso espadas). Hablando de estás ultimas, usualmente ofrecen ventajas por golpes críticos o simplemente por empuñarlas. Aunque hay una posibilidad entre seis de que sean armas malditas, aunque sus maldiciones pueden disiparse si se realiza ciertas pruebas.

Para terminar se nos ofrece un ejemplo de lugar de aventura, en este caso Troncoburgo donde al parecer han desaparecido todos los habitantes sin dejar rastro.

El capítulo undécimo y último del libro se nos ofrecen varias tablas útiles para el juego. Empezando por tablas para generación de pnjs, una tabla de creación de semillas de aventura, posibles incidentes estacionales (incluyendo algunos eventos más especiales), nombres para ratones, baratijas variadas y un inventario de posibles compras que van desde herramientas hasta precio por ayudantes.

Y con el resumen de reglas termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues las sensaciones que me proporciono en el caso de su edición en inglés siguen ahí, pero ahora mejorado y mucho más explicado. Dejando un juego más redondo con nuevas tablas, nuevas explicaciones de como crear la campaña y ejemplos (que sirven como partida inicial para nuestra propia campaña).

También se han añadido nuevas ilustraciones que lo conviertenen un libro más bonito. Además que todos los añadidos de la versión coleccionista lo hacen mucho más vistoso. Aunque quizás algunos elementos se podrían haber añadido, como más criaturas del bestiario y más peanas.

En cuanto a calidad precio, creo que el precio es un poco alto respecto a todo el material que tiene, pero también es verdad que es un juego muy completo y que dará muchas horas de juego, por lo que si te llama la atención no te va a pesar en el bolsillo. Por mi parte tiene un huequecillo en mi zona OSR y junto a su hermano mayor tematicamente Mouse Guard.

Espero que os haya resultado útil y que no os coma el gato.

2 comentarios

  1. ¡Gracias por la reseña! Es un gran juego y una gran edición, sobre el precio no me parece caro teniendo en cuenta lo que ofrece pero tampoco es barato. Me gusta mucho la regla de que los ataques siempre son exito por que te pide no meterte en todas las peleas aunque requiera un cambio de mentalidad en los jugadores. Se complementa bien con el Mouseguard ¿verdad?

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    1. Es un buen juego. Creo que se complementa ya que jugar a Mouse Guard a pesar de llevar ratones da diferentes sensaciones a este juego, por ejemplo el combate es más táctico y menos narrativo, los enemigos son más naturales (excepto las comadrejas), no hay magia… Ya te digo que no prescindiria de uno por tener el otro.

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