Reseña Rolera: Deadlands, El infierno en la tierra

Hay algunos juegos que tienen mucha solera en sus lugares de origen, pero más de ellos son bastante menos conocidos. Pongamos de ejemplo nuestro patrio, Aquelarre, que hasta no hace mucho no había cruzado las fronteras peninsulares, otros ejemplos (aunque conocidos en estos pazos) son  In Nomine Satanis/Magna Veritas o Kult, que en sus países de origen son tratados con mucho más cariño.

Pues en Estados Unidos, en vez de utilizar un juego histórico y añadirle magia de por medio, convirtieron una ucronía pulp con toques steampunk y esótericos en toda una institución con muchos juegos que siguen la linea temporal, y muchos de ellos cambiando de paradigma, desde el Weird West del primer juego al juego que nos ocupa, que toca el tema post-apocalíptico en este extraño mundo.

Tengo que señalar, que este es mi primer juego de la saga, y no pude en su tiempo hacerme con el Dead Lands (que solo pude vislumbrar a través de las revistas Lider en su momento). ¿Merece la pena esta saga de juegos de rol? Para responder esta pregunto empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (de tamaño similar al resto de los libros de la línea Savage Worlds)  a todo color de 328 páginas. Su maquetación es similar a los de otras líneas, aunque en este caso tiene una letra tamaño medio (lo que permite una buena lectura, pero que podría haber sido puesto en un libro más pequeño. Obviamente ha sido cosa de mantener la maquetación original). No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar, aunque si hay algunas erratas en gramática.

En cuanto a la ilustración, nos encontramos con una muy amplia variedad de ilustradores, lo que implica un arte variado. Aunque no suele gustarme demasiado cuando se reúnen demasiados dibujantes para ilustrar un libro de rol, en el fondo me gusta la variedad por que permite distintas formas de ver el mundo post-apocalíptico de Deadlands. Desde un estilo más «realista» como el de la portada a uno más toon lleno de acción.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Hay que tener en cuenta una cosa, este juego es la actualización de otro juego anterior del mismo nombre, planteándonos un status quo después de la campaña que acababa con la historia del anterior, una especie de diapositiva de esta ambientación.

 

Hablar de la ambientación de Deadlands podría llevar a unos cuantos artículos amplios para seguir toda la linea temporal y los múltiples juegos, campañas y módulos que compone (Nota del master: No os asustéis, en este juego viene suficiente información para estar enterado de lo necesario para jugar). En Deadlands, la guerra de secesión termino dividiendo los Estados Unidos de América, los indios consiguieron crear sus propios estados gracias a la utilización de la magia, pero a su vez empezaron los posos que terminarían con el mundo.La venganza de un poderoso chaman llamado Cuervo permitió la perniciosa atención  en la tierra de los Ajustadores de Cuentas (los mismisimos cuatro jinetes del Apocalípsis), a partir de ello numerosas criaturas y servidores de estas entidades intentaron propiciar la entrada de sus señores.

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Ahora solo quedan esqueletos de la antiguas ciudades

Y como no podía ser menos la destrucción del mundo fue por culpa de los hombres (aunque debidamente empujados por la mano invisible de los Ajustadores de Cuentas), la roca fantasma, un mineral compuesto por las almas del infierno, permitió un avance rápido de la civilización, planteando un avance similar a nuestro mundo, aunque con criaturas sobrenaturales y la perniciosa acción de las Tierras Muertas (cuando los habitantes de la zona tienen miedo de lo sobrenatural realimentan a las criaturas, provocando un ciclo vicioso que termina consumiendo a la tierra y dejando un paramo baldío lleno de monstruos).

Hubo tales avances como la aparición de los psíquicos, programas de colonización y una cultura fuertemente consumista a pesar del horror oculto… Todo eso acabo con la última gran guerra, donde las amenazas del presidente de los estados del norte termino con un estado de tensión en todo el mundo (de nuevo auspiciado por criaturas malignas) que derivo en una guerra total lanzando bombas con cabeza de roca fantasma, de las cuales surgían las almas encerradas en la piedra para abrasar a todo ser humano de la zona después de la poderosa explosión.

Y así, el mundo quedo arrasado, pero no completamente yermo. Las Tierras Muertas han proliferado, las mutaciones causadas por las energías místicas encerrada en las rocas fantasma ha convertido a muchos en no-muertos hambrientos de carne humano pero de movimientos lentos y a otros en mutantes. El terror se ha elevado exponencialmente y las criaturas malignas proliferan, bandas de saqueadores y grupos tóxicos se ceban con los supervivientes.

Por supuesto, hay luz entre tanta sombra (Nota del master: Y se espera que los jugadores lleven a héroes dispuestos a rebajar el terror en este futuro sombrío). Si bien los sabuesos (una antigua orden de benefactores protectores de la ley y de los desamparados) han sufrido una fuerte disminución en sus filas, aún siguen enfrentándose a las fuerzas del mal. No todos los mutantes desean acabar con la raza humana (aunque creen que se extinguirán a la larga, los consideran sus antecesores) y utilizan las fuerzas que les ha dado la radiación en la ayuda del bien. Los chamanes han perdido a sus espíritus guardianes de la naturaleza, arrinconados en las tierras de caza (lugar importante para la trama de DeadLands, ya que de allí provienen también los espíritus malignos), pero han sacado fuerza de los espíritus de la toxicidad, utilizándolos para consumirla (eso a la larga limpiará la tierra y destruirá al espíritu, pero al menos comerá bien durante mucho tiempo). Los antiguos científicos locos han tenido que reconvertirse en chatarreros, utilizando sus cerebros desarrollados (aunque algo enloquecidos) para crear maravillas con las que sobrellevar el día a día. Los Psicos (psíquicos) que fueron forzados en luchar en la Tierra en la guerra final o en colonia de Banshee han tomado un nuevo campo de batalla en estos días, aunque su adiestramiento los ha alejado del asesinato y labores de espía a combates contra material pesado o en la pura resistencia de los psicos que vienen de Banshee, luchando con los terribles telépatas naturales del planeta de mismo nombre. Los reencarnados han cambiado poco respecto a anteriores ambientaciones (son la marca de la casa) a excepción de que ahora proliferan más en este infierno en la Tierra. Por último tenemos a los Templarios, porque todos sabemos que no hay ambientación post-apocalíptica sin que haya alguna orden de culos duros, en este caso benefactores que solo se centran en quien se defiende por si mismo o que merece la pena ser ayudado (no como los sabuesos, que ayudan a todo el mundo).

Y enemigos no les faltan, tenemos las fuerzas de los Ajustadores de Cuentas, los manitus que gobiernan a los más desafortunados retornados, a los zombies que siguen siendo una mayoría en ciertas regiones arrasadas, a las racistas fuerzas mutantes de la Secta de la Condenacion, a los tecnificados del Condominio etc… Aunque tras la batalla final quedaron muy tocadas todas las partes, el mal sigue siendo una fuerza mayoritaria y sediciosa.

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Un mapa del Devastado Oeste, nada se ha librado de la guerra final

En la Introducción se habla de la ambientación en general, dándonos una cronología resumida de todo lo que ha ocurrido en el mundo de Deadlands para llegar a este extremo y como los hechos ocurridos en la versión anterior de este juego han dado la situación principal. La batalla entre las fuerzas del «bien», la alianza de hierro, y la combinación del Condominio, la secta de la condenación y las fuerzas de los Ajustadores de Cuentas podría haber quedado con las primeras siendo arrasadas y con un futuro nada halagüeño para el resto de supervivientes, pero llegaron varios invitados inesperados, conocidos de la saga. Primero, Hellstromme, conocido genio loco que había sido una de las fuerzas principales de los Ajustadores de Cuentas desde hacía dos siglos y que ahora dio la vuelta a la tortilla ayudando a los sitiados de la ciudad de Vertedero (principal bastión de la Alianza de Hierro ) y el retorno de un antiguo mal, Cuervo, el chaman que había sido el que inicio toda esta locura, para enfrentarse a las fuerzas de los Ajustadores de Cuentas, llevándose a los 4 jinetes con él (asesinando a uno de ellos en el camino) para enterrarse junto a sus fuerzas enigmaticamente. Todas las partes salieron muy heridas y necesitando volver a recuperar números para posibles nuevas batallas.

Además se nos habla de los diferentes protagonistas de estas batallas y como han sufrido sus consecuencias, Las diferentes zonas de las que se compone este oeste maldito como han cambiado desde el Apocalipsis y con los hechos más recientes.

En el primer capítulo se nos habla de los personajes, que se crean de forma similar a otros juegos de Savage Worlds. Teniendo en cuenta que todos son humanos, aunque con ciertas desventajas o ventajas, podrán ser mutantes o retornados.

Se nos comentan las distintas ocupaciones que nos encontraremos en esta ambientación y al contrario que otras, la mayoría de ellas tiene al menos una ventaja que incide en esta profesión. Por lo tanto la creación funciona de forma similar a la de otros juegos con el sistema (eso si, la edición antigua) y se incluye las habilidades que se utilizaran en el juego (útil para que de un simple vistazo se sepa que se utilizará o no. Se añaden nuevas desventajas muy centradas en la ambientación, como los peligros de la radiación de roca fantasma. Pero en las nuevas ventajas donde tendremos muchos más añadidos, además de las comentadas ventajas de profesión (muchas de ellas permitiendo el lanzamiento de hechizos), tenemos una actualización de las artes marciales (volviéndolas más útiles para los amantes de los puñetazos y disparos finos, si ahora también se considera arte marcial el combate con armas), dos posibles ventajas que dan la posibilidad de llevar a un personaje mucho más experimentado (a cambio de una desventaja mayor que no da puntos o cosas peores), medidas contra la radiación y el cambio de la habilidad redaños (de la antigua edición, que también sale en Solomon Kane) por dos ventajas.

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Entre el sabor del clásico oeste y un futuro divergente, es la tónica de este juego

El segundo capítulo nos habla del equipo, en este caso no existe una moneda, sino objetos de intercambio (la basura de un hombre es un tesoro para otro), es más entre ellos puedes conseguir objetos útiles (previa tirada), restando su valor de tesoro, claro está.

Por supuesto, los objetos son cada vez más complicados de adquirir y será según el tamaño de asentamiento donde tendremos más o menos facilidad de adquisición. En cuanto a la lista de objetos tendremos desde lo más primitivo (hay que tener en cuenta que en cierta región, los indios permanecen con sus antiguas costumbres y los daños por roca fantasma son inexistentes, aunque tienen sus propios demonios), lo más improvisado (no habiendo pan buenas son tortas) a lo más puntero (antiguos recuerdos de la gran guerra, cada vez más difíciles de adquirir). Por lo tanto nos encontraremos desde armaduras compuestas por chatarra a autenticas fortalezas andantes (proporcionando un +6 de protección, teniendo en cuenta que las armaduras completas medievales solo proporcionan un +3), desde hachas de piedra a lanzadores de misiles teledirigidos o armas de gran fuerza de fuego (los amantes de las fricadas militares disfrutaran de estas armas de fantasía).

Se incide especialmente en los vehículos, si en Deadlands era cosa de vida o muerte tener un caballo para moverse entre los paramos desérticos, aquí es doblemente necesario por la cantidad de monstruos, bandidos y radiactividad presente. Un viaje a pie es una sentencia de muerte, a caballo una locura… Lo malo es que tanto el combustible (compuesto una vez más de roca fantasma machacada que tiene que pasar un proceso que solo conocen los chatarreros) como las piezas de recambio en buen estado y los manitas que puedan arreglarlos son escasos y para los amantes de la destrucción tenemos los vehículos militares (que son si cabe aún más difíciles de encontrar/reparar y que si se encuentran en el bando contrario, una auténtica pesadilla, excepto si tienes un Psico de la Tierra, claro, están especialmente preparados para ellos). También hay equipo especial propio de la ambientación y modificaciones de las armas y vehículos.

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Una pelea entre uno de agoreros pertenecientes a la rama más benévola y unos mutantes especialmente agresivos

El capítulo tercero es nos habla de las reglas de ambientación, ahora es más fácil volver como un retornado en caso de muerte (sacar un comodín en la baraja, pero cogemos cartas adicionales por los rangos que tengamos y por la ventaja redaño y callo. También se nos habla del carroñeo en los lugares donde es posible salvar algo de valor, el toque de recuento ahora es permitido a todos los personajes (en vez de solo a los retornados), esta habilidad permite adquirir cierta ventaja al eliminar a un enemigo especialmente poderoso, aunque solo uno del grupo adquirirá la ventaja, a ver esos gastos de benis. Y por último se nos hablan de las tormentas espectrales, al utilizar las bombas de roca fantasma dejaron activas peligrosas tormentas donde las almas de los difuntos aullan y son especialmente peligrosas de pasar (antes simplemente eran mortales a secas).

El capítulo cuarto se nos habla de ciertos tipos de personajes especiales, todos ellos tienen en común la utilización de poderes sobrenaturales, aunque tienen notables diferencias. Ya los he descrito previamente, los agoreros, chamanes tóxicos, chatarreros, psicos, retornados y templarios son descritos en estas páginas.

Todas las descripciones funcionan de una forma similar:

  1. Se nos informa de la ventaja que debemos comprar para ser de la clase.
  2. Los requisitos necesarios para poder adquirirla
  3. La habilidad arcana que utilizan
  4. Los puntos de poder que tiene la clase inicialmente
  5. El número de  poderes iniciales a su disposición
  6. El rechazo en caso de obtener un uno en su habilidad arcana.
  7. Los poderes disponibles.
  8. Las reglas especiales
  9. La historia de la clase y en algunos casos de la creación del grupo.
  10. Las desventajas propias de la clase
  11. Las ventajas propias de la clase.
  12. El equipo especial en algunas clases.

En algunos casos especiales como el retornado se nos habla de mecánicas propias (como el control del manitú que anima al cadáver), en otros se nos habla de los grupos malignos que también utilizan la clase (por ejemplo, la mayoría de agoreros son malignos mutantes que arrasan pequeños asentamientos con sus poderosos poderos derivados de la radiación).

Con esto termina el libro del jugador y comienza el libro del director. Por lo que intentaré no tocar muchos de los secretos de la ambientación.

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Sí, tendremos aún más información sobre los Retornados, la marca de la casa.

El capítulo quinto habla nos ofrece nuevas reglas adicionales, empezando por la regla de climatología inusual, las bombas caídas han destrozado el tiempo y no es tan raro sufrir fenómenos extremos como lluvias de color negra, nubes radiativas, tormentas infernales… Cada una de ellas dispuesta a poner las cosas difíciles a nuestros personajes si van de viaje, esperemos que encuentren un buen refugio. También se nos habla de la comunicación a distancia gracias a dispositivos de comunicación incluso los clásicos Walkie talkies pueden tener dificultades por las concentraciones de humo radiactivo y otros peligros, sino es que son interceptados por las voces de los muertos.

Después nos encontramos con las tablas,en ellas deberemos sacar una carta de una baraja francesa y según el resultado obtenido tendremos una cosa u otra. La primera es la de mutaciones, que usualmente son perniciosas (solo las figuras proporcionaran resultados positivos). La tabla de salvamento que según el palo nos dirá que tipo de pillaje hemos obtenido entre cuatro clases (armas y armaduras; comida y suministros; equipamiento; munición.) siendo el comodín un resultado especial (un recuerdo familiar del personaje que proporciona un beni y en caso de los bibliotecarios, un grupo que se dedica a rescatar libros de este mundo apocaliptico, un libro de gran valor). El numero proporciona el tipo de equipo (cuando mayor número o figura mejor). En cuanto al último tipo de tabla es la de veterano del devastado oeste, una ventaja que proporciona personajes más experimentados a cambio de recibir una desventaja a cambio (aquí solo vienen putadas).

También se nos habla de las mecánicas del retornado, en especial de como controlar al espíritu manitú cuando este al mando del no-muerto. Sin duda una sección curiosa para los master malevolos.

Y para terminar trata un tema que enlaza con el siguiente capítulo, el nivel de terror que sufre una región va desde el nivel 0 (imposible de encontrar en este momento) hasta el nivel 6 (Tierra muerta llena de espantos), el nivel normal de miedo en este apocalipsis es 3. Aunque ojo, eso significa que ya empiezan a haber desapariciones, no puedes salir por la noche sin tu arma de fuego y que hay monstruos por la zona. Además las tiradas de miedo se penalizan con el nivel del lugar (aunque esto se contraresta con las ventajas redaños y callo.

En el sexto capítulo se nos habla de las diferentes regiones que se compone la ambientación y es el capítulo más largo del juego. Se divide en secciones grandes que a su vez están divididas en regiones. Empezando siempre con una tabla de encuentros según la localización, según como este afectada la zona o las bandas y grupos peligrosos variarán de una región a otra. Eso si, el clima será uno de los contratiempos más comunes y algunos de los encuentros es mejor salir por patas, los jugadores que busquen un juego épico puede que acaben pronto en esta ambientación, incluso con su tono pulp. Tras la tabla se nos explica cada uno de los encuentros y se nos lleva a la página en el caso de que tengamos que consultar algo.

Después nos encontramos con los lugares de interés, usualmente pueblos, ciudad o elementos geográficos o importantes de la trama. Todos ellos vienen con un nivel de miedo (y hay un preocupante número de regiones con niveles superiores a 4), en el caso de los pueblos y ciudades se nos ofrece la población y en algunos casos se nos informa de algún elemento de la trama o detalle curioso (nota del master: Que lastima que no hayan hecho algo parecido a 50 Brazas, unas semillas de historia o pequeñas aventuras de una página estarían genial para esta ambientación). En algunos casos, son lugares prohibitivos para un grupo de personajes (excepto para ir de puntillas y con mucho cuidado). En algunos tendremos un jefecillo local (un antiguo seguidor de los Ajustadores de Cuentas) cuya muerte puede beneficiar a los valientes que se atrevan a terminar con su existencia, siendo algunos casos más complicados que otros.

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Todo tipo de criaturas malignas les harán pasar canutas a los personajes más heróicos

El capítulo séptimo y último del libro nos ofrece el bestiario, el cual está dividido en tres partes: Abominaciones, gente y personalidades. Cada uno descrito de forma similar a otros juegos de Savage Worlds, con una importante diferencia, una gran descripción del tipo de criatura que es, su comportamiento y en algunos casos su creación. Si bien no llega a niveles de otros bestiarios más grandes, se agradece que no se conviertan en simples sacos de boxeo. Y las abominaciones tienen una gran variedad en sus 58 entradas, encontraremos desde las distintas clases de no-muertos, aberraciones genéticas, criaturas sobrenaturales o monstruos que recuerdan al humor absurdo del Fallout (los mutantes Burbujas, unas criaturas que buscan un refresco en particular de región en región me ha ganado por lo estrafalario de su creación como de su comportamiento). La variedad de nivel de poder nos permitirá llevar encuentros a la medida de los personajes (aunque no está mal que de vez en cuando sepan que hay enfrentamientos que no pueden salvar con plomo y hechizos).

En la sección de la gente nos encontramos con descripciones más reducidas (ya que durante el manual se nos ha explicado más detenidamente los tipos de personajes más extraños, estos van desde los mutantes pertenecientes a la secta de la condenación, los artistas marciales pertenecientes de los grupos asiáticos que ya estaban en la zona, los distintos tipos de soldados del condominio, los grupos aborígenes (que se han adaptado mejor de lo que se esperaba a este desastre medioambiental), las bandas de saqueadores, como de los grupos más benévolos como los Sabuesos (Nota del jugador: Aún así faltan varios grupos a considerar). Por último se nos hablan de algunos personajes importantes (10 de ellos), con sus características, los cuales no tienen que ser inalcanzables para un grupo de duros personajes, aunque están muy protegidos (Nota del master/jugador: Aunque nos encontramos con la protección del guión, las acciones de estos mandamases son los que mueven la ambientación de este juego, por lo que si alguno de ellos cae, puede que tengas que reestructurar la trama de las campañas que salgan impresas. Obviamente esto no es un problema que tenga este juego en particular, sino que adolece a muchos que tienen una trama fija).

Y tras el indice de términos acaba el libro (la ficha viene en la sección del jugador) ¿Que me ha parecido?

Ya le tenía ganas de tener en mi ludoteca uno de los juegos de la ambientación Deadlands, más ahora que empiezo a cogerle el gusto a las ambientaciones Weird West… Pero me he encontrado con una cosa muy diferentes, sí, hay cosillas de Weird West salpicando la ambientación, aún así nos encontramos con otra cosa. Y la verdad no me desagradado nada el conjunto.

Eso sí, voy a empezar con la parte de la arena, nos encontramos con una diapositiva de una trama viva y parece que tienes que pisar con pies de plomo (especialmente con ciertos pnjs) para no alterarla para poder seguirla, aunque como ya he dicho es algo normal en este tipo de tramas. También me han faltado cosillas en este libro, que si bien son 328 páginas, en el fondo son bastantes menos si se utilizase una letra más pequeña. Y me faltan algunas cosillas (un combate más definido de armas y algunos tipos de villanos y personajes).

La parte de cal, es que tenemos tipos de personaje que destilan personalidad por todos lados (los retornados especialmente), hay muchos detalles muy bien gestionados, zonas muy interesantes (ese pueblo centrado en hacer películas para este mundo post-apocalíptico me ha ganado), monstruos aterradores/absurdos de forma divertida, reglas para meter presión a los personajes (que ya en el Deadlands original tenían su miga) y una trama compleja que no deja flecos fuera (que es a la vez bueno y malo como ya he dicho). Y por supuesto, el sistema de Savage Worlds le queda como un guante.

En cuanto a calidad precio, 30 euros no es un mal precio para la cantidad de horas que nos dará de diversión, obviamente se podía haber ajustado más, pero con todo se ha hecho un espacio en mi ludoteca en su sección más post-apocalíptico y pulp.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que tengáis suerte en vuestros viajes por este oeste maldito.

 

 

 

 

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