Reseña Rolera: Estación Terminal

Aunque mis gustos son amplios, dentro de mi colección de rol tengo un hueco especial para los juegos de terror diferentes que tocan sub-géneros no muy trillados. Por delante de todos ellos esta Kult, si bien su sistema no me enamora precisamente, su ambientación llena de referencias gnosticas, pesadillas antropomorfas y un terror que mezcla lo contundente (el gore más descarnado) junto con el horror psicológico más abyecto (el funcionamiento de la muerte en este juego es especialmente perturbador). Otros juegos han intentado seguir la linea de este particular juego y de las obras en las que se basa. Algunos con peores resultados (que pena de Noctum… Quizás hable de él y de las posibilidades que no explotó), otros que tienen mucha mejor pinta y enfoque.

En este caso, os hablo de uno de ellos, más cercano al videojuego Silent Hill (nota del jugón: una joya (especialmente el 2) que muchos seguidores esperamos como agua de mayo que vuelva a resurgir), centrado en un viaje a los más oscuros rincones del alma de los personajes… Veamos todo comienza al subir a un tren… Empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (de tamaño similar al resto de los Fate Worlds) con una portada a a tres colores y un interior en blanco y negro de 76 páginas. Su maquetación es similar a los de la línea, permitiendo una buena lectura a pesar de que tiene la letra pequeña, con la excepción de los “escritos” para dar ambientación, cuya letra además de ser pequeña tiene una fuente especialmente ilegible. No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar.

En cuanto a la ilustración, nos encontramos con un único autor (excepto la portada que han hecho dos autores) lleno de imágenes borrosas, objetos abandonados, maniquís sin cabeza que parecen esperar en lugares inhospitos… En vez de sacar criaturas terribles se ha buscado una sensación de soledad y abandono que permite un sello propio, me gusta la tónica en general.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En cuanto a ambientación, nos encontramos con un descenso a los infiernos grupal. Hay que tener en cuenta que en Fate es muy normal que los jugadores tomen el mando de la narrativa, y en este caso han decidido irse por el camino menos trillado. Es en la creación del personaje donde vamos a encontrarnos los pasos para crear una especie de laberinto infernal. Cada partida (o pequeña campaña) de este juego empieza de forma similar. Los personajes entran al metro o en un tren y se quedan dormidos, al despertar se encuentran en una extraña estación como los únicos ocupantes del vehículo. Esto es el primer paso de su pesadilla, pues tras salir de la estación se encontrarán inmersos en un laberinto llamado Dédalo, formado por sus recuerdos y especialmente por sus arrepentimientos/errores pasados. Ojo, no significa que no haya elementos ajenos o criaturas extrañas, ya que el Dédalo forma de forma peculiar. Encontrar tu camino hasta el centro de esta pesadilla y enfrentarte a la prueba final para poder escapar es tu objetivo.

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La estación es el punto de partida de una pesadilla de la cual va a ser difícil despertar

En la introducción se nos ofrece un resumen de los objetivos que busca el juego, donde interpretaremos a personajes que ni mucho menos son héroes, sino personas heridas o que han hecho algo horrible. Por lo que el nivel de los personajes es bastante inferior a otros Fate Worlds, al contrario, usar los estilos fuertes de los personajes (que han sido los que han provocado la situación por la que ahora se encuentran aquí). Esto, no significa que sea una especie de purgatorio donde los pecados deben ser lavados, no se busca el perdón sino el sufrimiento. Por eso el Dédalo busca tensar las situaciones hasta destrozarte al final de tu viaje.

Después se nos ofrece una pequeña explicación del sistema (Fate Acelerado con algunos detalles del Fate Básico) y que materiales necesitamos para jugar. Por último se nos ofrecen algunas obras que han servido como inspiración para el juego.

En el primer capítulo nos encontramos con la creación de personaje. Funciona de forma similar a otros juegos con Fate Acelerado.

  1. Se nos pide una breve descripción física o alguna manía que los diferencia.
  2. Se elige el arquetipo. En este caso se nos ofrecen ejemplos de arquetipos predefinidos, los estilos duros que utilizan y las bajezas (una especie de proeza con una contrapartida siniestra).
  3. Después se nos proporcionan los aspectos, empezando por un concepto principal y dos posibles aspectos adicionales.
  4. Creamos los aspectos oscuros, estos aspectos crearán el problema que han de resolver los personajes para tener una oportunidad para escapar del Dédalo. Uno implica a la persona que se le realizo una mala obra, otro el lugar y otro es el tipo de sentimiento que provocó esa mala acción. (Nota del master: Una buena idea, aunque habría sido curioso que los otros jugadores formarán parte de esos aspectos de forma similar al juego Reino de la Nada). Con estos aspectos se formara una baraja que se utilizará como parte de creación del Dédalo.  Hay un cuarto aspecto oscuro, pero no es definido (la acción que provoco todo)
  5. Se elige la puntuación de Estilo (siendo los mismos que en Fate Acelerado, pero con dos posibles versiones de cada uno) repartiendo una puntuación +3, +2,+2,+1,+1 y 0 entre los seis. Hay que tener en cuenta que hay que cada personaje tiene dos estilos duros, eso hace que los dados Fate que no tengan símbolo se conviertan en un simbolo positivo (haciendo más fácil la acción), por desgracia esto implica que cada dado positivo que haya salido en la tirada proporcione un dado al vivero de pesadillas, del que hablaré más adelante.
  6. Se elige hasta 3 bajezas, eso si, teniendo en cuenta que la tercera provocará un punto menos en su capacidad de recuperación. Estas bajezas permitirán obtener bonificaciones o realizar acciones especiales, pero a cambio provocan que entren más dados al vivero de pesadillas o peor, que todos tus dados sin simbolo se conviertan en negativo hasta salir del sector actual (Se recorrerán 3 sectores por cada jugador implicado).
  7. El estrés y las consecuencias funcionan de forma diferente, recibiendo más casillas de consecuencia, recuperando más lentamente los puntos de estrés entre escenas y con una recuperación más lenta de las consecuencias.
  8. Solo hay 2 puntos de capacidad de recuperación, aunque puede recibir puntos extra por no elegir los aspectos adicionales (aunque se elimina ese punto cuando se elija) y se puede perder un punto de capacidad de recuperación al elegir la tercera bajeza.

Para termina la sección se nos describe la llegada a la Estación y como son los primeros pasos antes de entrar al Dédalo (si tienes ese tipo de jugadores que no les gusta ver las vías del rail, aquí tendrás problemas, es lo que pasa con los viajes al infierno que no tienen ramificaciones).

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La decadencia y la podredumbre que la acompaña es la tónica normal en el Dédalo

El segundo capítulo nos habla del Dédalo, este laberinto infernal creado por la tortura mental de los viajeros anteriores y de las propias cuitas de los personajes. Como cualquier lugar de Fate, tiene sus propios aspectos y en este caso una mecánica nueva que voy a describir, el vivero de pesadillas.

Hay unos cuantos aspectos implicitos (aunque en este caso, me recuerdan más a los principios de los juegos PbtA), que pueden ser sacados a colación para que la historia se ponga asfixiante, incluso tiene sus propios mecanismos para meter en vereda a los personajes estáticos, manteniéndoles siempre en movimiento.

Después se utilizan los aspectos oscuros de los PJ, sacando una carta de cada elemento al azar  (una persona, un lugar/momento, emoción negativa). Se nos proporcionan ayudas para meter estos elementos en la ficción, será la propia actuación del personaje (y lo vivido en el Dédalo) lo que llevará a la última pregunta, en cuanto se activen sus tres aspectos oscuros, ¿Que acto terrible realizo el personaje con su victima? Esto forzará al Dédalo a enfrentar al personaje con lo ocurrido, será cosa de él como darle un final a esa situación de estrés (Nota del master: Teniendo en cuenta el viaje hasta llegar a ese momento puede ser un final cuanto menos catártico). Tras enfrentarse podrá dar el último paso.

En cuanto al sistema del vivero de pesadillas es sencillo, ciertas acciones provocarán que se añadan dados a este fondo (aunque bien podrían ser fichas), al gastar x de ellos, podremos poner en práctica algún tipo de trampa, algún elemento aterrador o sacar una de las criaturas para poner a prueba a nuestros personajes. Digamos que sí los estilos duros y las bonificaciones de las bajezas son la zanahoria, esto sería el palo.

A partir de aquí nos encontramos con los aspectos que podemos usar para crear una escena interesante, el tipo de escenas que podemos sacar a nuestros personajes, y las pruebas que nos encontraremos durante el camino, y sí en algunos momentos los personajes tendrán pequeños momentos de respiro. También hay que tener en cuenta que este juego se centra mucho en la “salvación” de los personajes, propornerle pruebas que les acerquen más a la culpa que llevan dentro para luego intentar liberarse de ella.

Por último, se nos hablan de los personajes secundarios que podremos encontrarnos en el Dédalo. Primero tenemos a los viajeros perdidos, la gente que entró de forma similar a los personajes jugadores, pero que nunca encontraron la salida (aunque tampoco se convirtieron en monstruos ni en materia para crear nuevas pesadillas), son lunáticos o peligros individualista dispuestos a todos por vivir un día más sin comprender que solo ellos tienen la llave de su liberación.

Por el contrario, los resilientes forman parte del paisaje del Dédalo, creados para formar parte de la decoración tienen un papel sencillo que jugar dentro de este teatro de guiñol, lo malo es que son tan maleables como el propio Dédalo. También tenemos las Memorias, recuerdos de los anteriores viajeros que pueden ayudar a los personajes. Y los no menos importantes retornados, sí hay gente que después de escapar de la pesadilla vuelve, para ayudar a los que se quedaron atrás y muestran una protección contra muchas de las pesadillas del Dédalo.

El tercer capítulo nos habla de los monstruos y amenazas, que como no podía ser menos en un juego de terror con parecido a Silent Hill tiene una parte principal. Tanto uno como los otros aparecen por la activación de ciertos aspectos o por el gasto de dados del vivero de pesadillas. Cuanto más dados se recojan más chungo lo tienes los personajes.

La sección comienza con las amenazas, cada uno de ellas tienen ciertas características:

  1. Nombre de la amenaza
  2. Posibles formas de que la amenaza se manifieste
  3. Dados del vivero que se utilizan
  4. aspectos que puede utilizar
  5. puntos de estrés que se necesita eliminar para que desaparezca la amenaza
  6. Debilidad que los elimina por completo.
  7. Consecuencias, a veces no es necesario destruirla solo pasar una prueba para escapar de estas amenazas, esta sección se utiliza en caso de no pasarla.

Después se nos proporcionan algunos ejemplos de como crear nuestras propias amenazas y como usarlas para crear ambientación.

En cuanto a los monstruos se crean a partir de las ansiedades y miedos del personaje. Y van desde los más clásicos o menores (que utilizan las fobias más generales como los insectos o los animales sarnosos) a creaciones propias del juego (Nota del jugador: Para un amante de los bestiarios como yo, me he encontrado poca variedad, pero bueno, tal y como funciona el juego son ejemplos para tus propias creaciones). Sus ataques van desde lo más físico y brutal a lo más retorcido y psicológico. Inspirados en criaturas como Piramid Head, los monstruos son ladinos y gustan de jugar con los personajes, mucho antes de un combate cuerpo a cuerpo (si es que alguna vez ocurre).

Por último se nos describen a dos de los posibles monstruos finales, sí, para terminar la aventura hay una última prueba final que toma forma de monstruos, situación siniestra o trampa mortal a la que los jugadores deben enfrentarse para llegar a la salida de la estación, que los dejará a salvo para volver a su anodina vida tras la pesadilla.

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Aunque los jugadores no utilizan magia per sé, hay un toque de paganismo en el Dédalo

El cuarto y último capítulo trata sobre la naturaleza del Dédalo y es solo para master. Prefiero no detallar está sección ya que quita parte de la magia del juego. Comienza hablando de los hechos que ya hemos podido dilucidar durante el resto de capítulos para luego proponernos posibles trasfondos que le dan una base a lo que ocurre en la aventura que van desde lo cercano a Silent Hill como a guiños a la ciencia ficción (Nota del master/lector: Es curioso como terminamos buscando un porqué a las cosas en las partidas de horror, como si necesitáramos que hubiese algo en lo que agarrarnos, en vez de disfrutar el miedo por el miedo). También se profundiza en lo que pasa si te quedas encerrado en el laberinto, los modos de escapar y unos últimos comentarios de como funciona este juego.

Tras ello se nos muestra dos ejemplos de ficha de partida. Los distintos imprimibles incluyendo la ficha del personaje (sencilla y práctica). Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

Los Fate Worlds permiten poner el punto de partida a campañas que entre el master y jugadores dan vida. En este caso es algo más centrado a una partida de 2 días o pequeñas campañas con varios personajes, aunque en mi opinión, este juego funciona de forma similar a lo que nos ofrece Bluebeard Bride, con partidas que funcionan muy bien, pero que es mejor dejar un tiempo algo largo para volver a desenfundar el juego.

Precisamente por su naturaleza de viaje que va de A a B (por mucho que entre estos dos puntos pasen muchas cosas y des mil vueltas). Quizás jugar con varios grupos y añadir parte de los”recuerdos” de las partidas anteriores para formar una cosmología pueda resultar interesante.

En cuanto a ambientación pues me gusta mucho, pero claro soy un amante del horror en cualquiera de sus versiones, aunque quizás me habría gustado ver más tipos de monstruos u ejemplos dentro del juego para quedarte con la copla de como funciona. El sistema es Fate, pero con las suficientes modificaciones para que cada golpe que reciban los personajes duela, que sea necesario el trabajo en equipo para sobrevivir en una ambientación que no da oportunidades (Nota del master: Y mira que en un principio me sentí reacio a que funcionase este sistema en partidas de terror/horror. Pero el Horror Kit y una partida que jugué de Dresden demostraron lo contrario).

La calidad/precio esta a la par que otros Fate Worlds, quizás siendo este más “barato” que sus pares. Aunque no será mi juego de cabecera de terror (hay muchos que ocupan ese puesto) me ha parecido una buena sorpresa, quizás un aperitivo para el nuevo Kult, que puede quedarse en la ludoteca de cualquier amante del terror sin sonrojarse por ello.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con dormiros en el último tren de la noche.

 

 

 

 

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3 comentarios

    1. Hablo del antiguo (1ª y 2ª edición, la tercera no he tenido el placer de leerla). La edición PbtA me gusta (un sistema enfocado en el horror personal, es bien para este juego), aunque quizás compilaría las diferentes características. Demasiadas. Creo que falla más en intentar trasladar las aventuras clásicas, mucho más centradas en una trama exterior que en los problemas de los personajes, debería hacer más aventuras nuevas enfocadas en los personajes.
      .

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