Reseña Rolera: El bosque de los mil retoños vol 1

Cuando voy a jornadas, me gusta examinar los libros antiguos de rol para encontrarme pequeñas joyitas olvidadas. En este caso, no encontré nada que especialmente me llamase la atención o que no se llevasen cuando quise dar un segundo vistazo  (o no fuese insultantemente caro). Al final me compre un par de libros actuales y uno de oferta.

Como dice un amigo, con los mitos por muy malo y viejo que sea el libro algo se aprovechará. Y sí, yo mismo considero que muchos módulos viejos se les nota las referencias a otros juegos de fantasía épica, asfixiados por viejos tropos, por eso suelo recelar de ellos. Pero este libro en particular tocaba un autor desconocido para mí y vi que algunos de mis primigenios favoritos estaban dentro de él (Nota del lector: También me vale no haber leído nada de Campbell). Por lo que tras hacerme con él y un par de lecturas he hecho está reseña ¿Ha merecido la pena volver la vista atrás?

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Hablemos del continente, estamos ante un libro de tapa blanda tamaño A4  de 94 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es bastante correcta, permitiendo una buena lectura (quizás la excepción es la parte que tiene el fondo ligeramente más oscuro que provoca que no se vean tan fácilmente las letras), la letra es de tamaño medio-pequeño, por lo que no provoca molestias en la lectura. La corrección está bastante bien y no he visto erratas de gravedad.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos dos autores, de estilo similar, que si bien los escenarios y los mapas son de buena calidad, los monstruos lo suficientemente terribles, los rostros de los personajes no jugadores se ven un poco raros y desiguales, especialmente en un escenario lleno de «gente guapa» de Hollywood, son casi tan atractivos como el monstruo del escenario. Pero se podría considerar pasable, sin ser una maravilla el conjunto.

 

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos con una campaña en dos libros alrededor del valle del Severn, que fue fuente de inspiración de unos de los escritores que bebieron de la inspiración de Lovecraft y que añadieron bastante material a los mitos (está vez enfocado en Inglaterra, alejándose de la encantada Arkham), Ramsey Campbell, el cual por cierto dio asesoramiento sobre su particular visión de la región de Severn (donde construyo sus pueblos y lugares donde los mitos moran).

Por supuesto, al ser Cthulhu actual, veremos como han avanzado ciertos elementos de la trama de sus relatos y como los dioses y sus acolitos siguen haciendo de las suyas en la región.

Nos encontramos con dos introducciones, la primera es del propio Ramsey Campbell donde nos habla como empezó la idea de alejarse de la ya sobreexplotada Arkham para que tomarse cuerpo su propia región de pesadilla gracias a las indicaciones de Derleth (que como podemos recordar fue quien manejo el timón de los mitos al fallecimiento de Lovecraft). A su vez nos encontramos con una introducción sobre la campaña que nos ocupa, como se fraguo, se aparco durante un tiempo antes de darle por fin cabida (un hermoso ejemplo de como hay que perseverar hasta que llega la impresión de tu juego).

Shub-Niggurath

Shub- Niggurath, forma parte importante de la mitología de Campbell

El primer capítulo nos habla de los Mitos de Campbell. En vez de tomar el camino trillado, creo su pequeño propio panteón de dioses de los mitos, algunos de ellos entran dentro de los dioses arquetípicos (como Groth, el planeta viviente) y el resto dentro de los primigenios, tales como Y´golonac, uno de mis dioses preferidos a pesar de que su poder es mucho menor respecto al resto. También creo sus propias razas servidoras, como los míticos insectos de Shaggai que han poblado muchos módulos de los mitos (Nota del master: Y es que para que mentirnos, son una gran idea, además que permiten una situación de tensión dentro del grupo). También se nos ofrece una lista de los relatos relacionados con la región para conocer como es el ambiente de este autor (mucho más sucio y corrosivo que el mismo Lovecraft).

Después se nos ofrece una larga lista de libros y reliquias, algunos ya conocidos por los seguidores de la llamada  como las revelaciones de Glaaki,(o que son reales, como el libro de La rama dorada, otros más orientados a las partidas que nos encontraremos en el libro como la espada de Salomón.

También se nos habla de los cultos que habitan en los mitos de Campbell, entre ellos nos encontramos a cultos relacionados con dioses de los mitos clásicos (como Shub-Niggurath y Azathoth) junto a otros más relacionados con la mitología de Campbell, como el culto a Glaaki y a Ghroth

En cuanto al bestiario se centra en lo que podemos encontrarnos en la región o los orientados a los cuentos del autor, muchos de ellos son conocidos y más teniendo en cuenta que este libro tiene sus años y los dioses «nuevos» más importantes se han unido al panteón principal en los libros recopilatorios como la sexta edición. Especialmente interesante es la inclusión de dioses y criaturas pertenecientes a otros autores como el dios cerdo de la literatura de W.H.Hodgson.  Hay bastante variedad y tenemos suficiente rango de poder (junto con apariencias y habilidades distintas) para que los jugadores no se aburran y tengan sus momentos «pulp» y de horror en cantidades justas. Algunos dioses y criaturas no son nombrados en libros recientes, por lo que es interesante para «rellenar» el bestiario.

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 Y´Golonac, uno de los primigenios con más carisma (desde mi punto de vista)

Para finalizar este capítulo nos ofrece una colección de hechizos, algunos de ellos ya conocidos (como el ritual saaamaaa, conocido por cualquier jugador pulp de los mitos) también los diferentes hechizos de contactar, convocación y de llamar/expulsar, junto a otros nuevos.

El capítulo segundo nos habla de la vida en Gran bretaña, desde como entrar a Inglaterra, el cambio de divisa (dentro del dolar estadounidense, claro), la zona horaria, las leyes de posesión de armas (que para los de USA les debe de sonar a locura), los horarios de apertura de tiendas, el clima, el tráfico, como se nombran las carreteras, como está repartida la población entre las diferentes regiones, la comida y la televisión y entretenimiento del país. Lo suficientemente completo para que no cante demasiado, pero tampoco tan completo como para sentirte dentro de la Gran Bretaña de principios de los 2000.

El capítulo tercero nos habla del país de Campbell, en especial de la región del valle de Severn, donde se centran los relatos, comenzando con una descripción en general de la región en la que se engloba con los elementos más importantes de su interior , también se nos habla de la forma de viajar más común entre los diferentes pueblos y ciudades de la comarca y cual es el clima típica.

Tras ello nos encontramos con una descripción superficial de los diferentes pueblos y lugares más importantes de la zona, en cuadros aparte se nos habla de los libros que podremos encontrar en ciertas bibliotecas. Hay que destacar que es en los pueblos ficticios creación de Campbell donde nos encontremos con más elementos para su descripción (Nota del master: Del resto tendremos que tirar de wikipedia), también se nos habla con más detenimiento de ciertos lugares donde en los relatos sucedieron ciertos hechos o son lugares donde merodean los mitos.

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¿Quién puede matar a un niño?

Con esto se termina la parte de teoría y nos encontramos con la campaña. Está comienza con una carta donde una mansión es legada a uno de los personajes convirtiéndose en su base para las diferentes aventuras y en el escenario de una de ellas (nota del master: La pregunta es, cuando se muera el personaje… que pintan en la casa después). Por lo que lo primero se nos informa de la historia de la casa y también se nos habla de la servidumbre que arreglará el día a día de los personajes (Nota del jugador: Como todos sabemos no se puede ir a la compra cuando tienes a los mitos persiguiendote). Para después describirnos las diferentes secciones de la mansión, la cual oculta más de un secreto, pero que se irá descubriendo poco a poco, ya que pronto tendrán que moverse en las diferentes aventuras que nos ofrece la campaña.

Estás aventuras no son lineales, en realidad, es fácil soslayar alguna de ellas, aunque eso haría que parte de la trama pueda pasar por alto de los jugadores, ya que se toca de forma tangencial.

Hay tres partidas en este libro, todas tienen cierta estructura que recuerda a los módulos clásicos de la Llamada, primero se nos ofrece un breve comentario sobre el escenario, luego nos da la información para el guardián y para los jugadores. Luego se van desplegando las diferentes escenas, en las cuales se nos ofrece una breve descripción de los pnjs que pueden interactuar más con los personajes. Por último se nos da una conclusión, donde tendremos los puntos que recuperamos o perdemos de cordura según cierto tipo de acciones al finalizar el módulo y las características de los personajes principales y monstruos.

El primer módulo «Cultura gótica» nos enfrenta a una disyuntiva y es el que menos toca los mitos, podría incluso pasar por un módulo de Mundo de tinieblas sin mucha dificultad. Donde un muchacho desaparece tras cambiar completamente de personalidad y los investigadores deben saber que ha pasado con él. Aunque sus temas son interesantes, como la homosexualidad y como la maneja cierto sector de la sociedad o cuando los monstruos muestran más humanidad que quien los caza ¿Quien es el monstruo?

El segundo módulo » Un grito en la noche» vuelve a ser una vuelta de tuerca a los argumentos de «diez negritos» junto a «The Thing» con la aparición estelar de uno de mis primigenios favoritos. Por lo demás el argumento es una excusa para reunir a todos los invitados (el rodaje de una película en el caserón que tienen los personajes). Al estar trabajadas las personalidades de los invitados puede dar unos buenos ratos… Aunque creo que se centra en demasía en finales «machaca» o el socorrido símbolo arcano.

El tercer módulo «Que me muero si digo la verdad» toca el tema de los niños como personajes que proporcionan terror utilizando uno de los monstruos más emblemáticos de Ramsey. Cuando los jugadores reciben la visita de una solicita madre preocupada por un ataque de nervios que tiene su hijo, que enfrentará a un jovencísimo culto (nunca mejor dicho) a los personajes que tendrán que cuidarse de ir escopeta en mano para acabar con él.

Y tras las ayudas de juego se termina el libro ¿Que me ha parecido?

En estos casos suele pasar que la información que se nos ofrece pues se queda atrasada, y con franqueza, mucha de esta información (hechizos y monstruos) ya está incluida en versiones más actuales que recopilan material anterior. Los mitos de Ramsey tienen su propia personalidad y es interesante cambiar de aires del sobrepoblado país de Lovecraft para cambiar a otros aires. Algunos añadidos los he agradecido (como ese guiño a Hodgson), otros no tanto (los hechizos de relleno).

Pero quizás el mayor pero son los módulos, aunque en lineas generales son aceptables, tampoco son algo especialmente novedoso (los jugadores se olerán pronto la tostada en algunos casos) o los personajes que se desaprovechan (con esos malos muy malosos). Aunque algunos recursos me han parecido interesante, como la mansión de los personajes que se reutiliza en uno de los escenarios.

En cuanto a calidad precio, ya digo de antemano que si hubiese comprado ese volumen por su precio original me habría sentido algo estafado, pero por el precio que lo compre (10 euros) creo que algo más correcto. En general, no es el mejor suplemento que tengo de los mitos, ni de lejos, pero complementa a otros que hablan de la región y dos de los módulos son bastante aprovechables, por lo que tiene su pequeño hueco en mi ludoteca.

Espero que está reseña os haya resultado interesante y cuidado con el valle de Severn.

 

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