Reseña Rolera: Ultima Forsan, Érase una vez en Lucca

La semana pasada hablé sobre el juego Ultima Forsan, una ucronía donde la peste negra fue cambiada por una plaga zombie, el juego al utilizar el sistema Savage Worlds y con unas clases de lo más variopintas permite una experiencia pulp aunque sin dejar de ser cruda gracias a algunos elementos del sistema que provocan que cada mordisco pueda ser el último.

Si bien, en general el juego me gusto mucho y lo considero de las mejores ambientaciones de Savage, hay algunos detalles que no me gustaron, la brevedad de su bestiario en algunos elementos (las personalidades principales de la época, por ejemplo) y su campaña de iniciación, que encontré cuanto menos floja y que no funcionaba todo lo bien que debería para ser el ejemplo para las tuyas propias.

Por suerte, en las TDN pude comprar la única campaña que ahora mismo está a la venta en español para suplir ese hueco en el libro. Ofreciendo una campaña centrada en Lucca, en la época de la feria de los muertos (toda una semana para celebrar  ala vida en esta angustiosa etapa) que por cosas del destino también será el centro del concilio mundial, donde las fuerzas de Europa (y algunos enviados del lejano oriente) empezarán a debatir los esfuerzos conjuntos para erradicar la plaga.  Sin duda suena a que algo gordo va a pasar, Pero ¿Dará la talla la campaña tras el chasco de la campaña del libro básico? Por ello empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (de tamaño similar al resto de los libros de la línea Savage Worlds) con una portada a dos colores y un interior en tres colores similar al libro básico de ambientación, con una longitud de 68 páginas. Su maquetación es similar a los de otras líneas, permitiendo una buena lectura a pesar de que tiene la letra pequeña. No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar.

En cuanto a la ilustración he de señalar que se han ido a la vía fácil y han recolectado las ilustraciones del libro básico, incluso el mapa de la ciudad es el mismo. Eso sin duda abarata coste, pero se queda un poco cojo de que al menos no hubiese una ilustración nueva como inicio de cada nuevo capítulo de libro. Este es sin duda, lo que me ha resultado más chocante y me ha dejado peor sabor de boca.

Pero hablemos del contenido que es lo interesante. Como ya comente brevemente, nos encontramos en la ciudad de Lucca, prototipo de la típica ciudad de está época, fuertemente protegida por una muralla (tan grande como para tener una carretera propia), con huertos internos para caso de estar en asedio y fuertemente protegida con una tropa de veteranos en la lides de cazar muertos (y mantener a ralla a los vivos). Estamos en una semana especial, ya que además de la feria de los muertos, donde se reúnen gente de toda la región, se está preparando el concilio Mundial.

Para que ningún estado y ciudad-estado se sintiese en menos, se decidió buscar un sitio neutral, pero que pudiese mantener cierto grado de seguridad. Lucca ha sido la elegida por sus fuertes muros y fieros guerreros, llegando de todos los lugares de Europa, parte de África (al menos la más cercana a Europa) y los enviados de Cipango (los amables y misteriosos Bozos), a debatir cual sería la mejor ruta de acción para dar la vuelta a la tortilla y presionar a los muertos, está vez de forma conjunta. Como muestra de buena voluntad llevan solo un pequeño grupo de guardaespaldas y sirvientes cada grupo.

Por supuesto, hay fuerzas que quieren ante todo dejar este concilio en ruinas y a ser posible acabar de un plumazo con las cabezas reinantes. Los personajes que entrarán como parte de las distintas comitivas se unirán con un objetivo común detener esta conjura y atrapar a los conspiradores.

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Aunque seas monje de clausura, los muertos no entienden de fé

El libro comienza con una presentación, donde se nos aclaran ciertos elementos. Como los vínculos con las aventuras gratuitas y la campaña del libro (la cual, como ya digo no tiene nada que ver). Nos habla del Concilio de Lucca, quienes son sus organizadores y porque se ha elegido esta ciudad para presidirlo. Luego se nos habla de la ciudad en sí, y la vida que se lleva en ese momento (en un cuadro aparte se nos habla de la feria de los muertos). Después nos encontramos con el trasfondo de la campaña donde podremos echar un vistazo general de los movimientos de los villanos que quieren destrozar el concilio (y ciudad). Para finalizar, tenemos un breve resumen de cada uno de los episodios que está dividida la campaña.

Hay que señalar que durante la campaña hay cuadros de texto que nos ofrecen misiones secundarias (Nota del master: me habrían gustado más), información adicional (como nuevas armas)  y recompensas extras, tal como si fuese un videojuego, hay ciertas acciones que permiten buscar una posible cura para la pandemia. Aunque se reúnan todas, evidentemente no se conseguirá la ansiada cura, pero cada personaje recibe 1 px extra al final de la aventura (y si tenemos en cuenta que recibimos 2px por aventura en el modo hardcore, es ya un buen pellizco).

La campaña está dividida en 7 episodios, de los cuales excepto el primero, segundo, sexto y séptimo, el resto pueden jugarse o no. Y entre el segundo y sexto, es posible añadir aventuras urbanas de nuestro cuño (Nota del master: Teniendo la dificultad del juego, es preferible que los jugadores lleguen con cierta capacidad, con suficientes contactos y aliados a los últimos capítulos. Aunque sea a costa de que varios caigan por el camino). No hay nivel mínimo, pero si bien la primera aventura es más o menos asequible a novatos, el resto de aventuras pueden hacérseles muy cuesta arriba.

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Disfruta el momento, la muerte te está acechando

Cada episodio está dividido a su vez en:

  • El trasfondo para ponernos en antecedentes y  en el caso de que no queramos jugar la episodio (3,4,5) como presentar que han sido los pnjs los que lo han solucionado.
  • Los capítulos que está dividido el episodio, que a su vez están divididos en escenas, las cuales no siempre se llegarán de forma lineal, ofreciendo suficientes caminos para no quedar atorado en caso de mala tirada o que llegue la ayuda de un pnj para darles una pista (Nota del master: Esto último no me suele gustar y más cuando los pnjs se han tratado algo ligeramente).
  • Usualmente terminan con un climax final donde tendremos que enfrentarnos al villano poderoso de turno, al menos son suficientemente diversos para no cansarse.
  • Se nos ofrece un epílogo de los posibles resultados de los actos de los personajes, aunque no será hasta el episodio sexto o séptimo cuando ya no haya marcha atrás.

A partir de aquí puede (y habrá SPOILERS) livianos, eso sí, pero tenedlo en cuenta si vais a ser jugadores.

El primer capítulo, nos deja la presentación de los pnjs más importantes (aunque tendremos que tirar del libro básico e inventarnos las características y carácter de los más importantes), algunos pnjs aliados (sin características) y un estallido de plaga, que nos hace encaminarnos a que hay algo más gordo fraguándose dentro de los muros de la ciudad.

El segundo capítulo dispara la acción, un ejercito de no-muertos sitia el lugar y una de las porternas (una de las pequeñas puertas que sirve para la salida de tropas en caso de asedio) está abierta, tras repeler el primer ataque, se descubre que sus ocupantes han sido envenenados, la investigación dará la luz una conjura de un grupo que se creía desaparecido.

El tercer capítulo es una continuación del segundo, donde parte de la conjura intenta propagar la plaga por toda Lucca, a no ser que los personajes sean más rápidos que ellos. También se descubrirá que sus redes están en el Concilio.

El cuarto capítulo se convierte en un maregmanum, cuando la plaga toque a los infectados por culpa del grupo de conspiradores, que pronto descubrirán que Roma no paga a traidores.

El quinto capítulo puede llegar por la caza de los huidos del grupo anterior, dando con  la cueva de un vil vivisector, que ha estado proporcionando tropas al ejercito que se está preparando para el ataque final antes de que lleguen las tropas de refuerzo aliadas de la ciudad.

El sexto capítulo esta centrado en el combate bélico, utilizando el sistema ofrecido en el libro, los personajes ayudarán a su general haciendo acciones heróicas para subir la moral y asestar duros golpes al enemigo. Aunque será cuestión de suerte y resistencia que las tropas aliadas lleguen a ver un nuevo día.

El séptimo capítulo funciona a modo de epílogo, terminando con los restos del ejercito no-muerto (sea porque escapa victorioso o huye arramblando con lo que puede) y terminando con el círculo de traiciones.

Todo queda con la esperanza de que los humanos vuelvan a resurgir, aunque hay un peligro viniendo desde occidente en sus barcas… Pero eso es cosa de otra campaña.

Para finalizar el libro se nos ofrece otro pequeño bestiario, en este caso centrado en lo que nos presenta en la campaña, con nuevos tipos de muertos, un ejemplo de abominación (el paticorto humúnculo) y tres tipos de quimeras. Y los distintos villanos entre vivos (puros e infectados) y no-muertos inteligentes, (Como curiosidad se nos presenta las estadísticas del exótico bonzo). También se nos ofrece el mapa de Lucca (para no tener que mirar el básico) y la ficha de personaje.

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También en las  tierras rusas están los muertos haciendo de las suyas ¿Habrá campaña?

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Lo primero que debo aclarar, es sí, es una buena campaña de presentación del juego, toca todos los temas que nos ofrece el libro básico, veremos los distintos tipos de enemigos, se tratan algunos temas de ambientación evocadores, podremos codearnos con la cream de la cream, tenemos buenos combates, enemigos interesantes…

Sin duda es una gran capa de cal, pero ahora viene la arena.Tenemos la falta de imágenes relacionadas con la campaña, como funciona está de una forma muy apresurada (aunque tengas tus entretiempos para meter aventuras propias), no se incide en los personajes no jugadores, cuando hay mucho material donde sacar ( no sé porque nos presentan a la pícara Donata o al mercenario pero de gran corazón Misericordia, si apenas nos hablan de ellos, por poner dos ejemplos.) y peor es el caso de las distintas embajadas. Los jugadores son como son y van a querer hablar con todos, no solo con los personajes «útiles». Está campaña debería haber salido después, cuando el trasfondo hubiese estado más completo, para tener algo en lo que asirnos. A mi parecer le faltan otras 20 páginas más tanto para dar una sensación menos apresurada y para profundizar en los pnjs.

¿Puede más la cal o la arena? Me parece que la cal en este caso, señalo estos detalles porque lo veo un juego de gran potencial y me duele que se pueda quedar a medio gas  por cosas como estás. Y si eres el master de está campaña, lo mejor es currar un poco para perfilar estos detalles incompletos. Ojo, que en muchas aventuras y campañas de Savage Worlds también se presentan muy sucintamente los personajes, pero al menos nos ponen sus estadísticas para saber por donde van los tiros.

En cuanto a calidad-precio, no me hubiese importado pagar 5 euros más por 20 páginas más para que estuviese lo suficientemente detallado, pero tal y como esta, es una gran calidad precio. Y a pesar de sus peros, he disfrutado leyéndola y no me importaría jugarla.

Espero que os resulte interesante y no os perdáis esta feria de los muertos.

 

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