Reseña Rolera: Wuxia, 9 profecías

Cuando fui estos días de vacaciones a Valencia, pude visitar las tiendas frikis del lugar junto a una agradable compañía. De esas que te recuerdan que lo mejor del rol es cuando conoces a buena gente que tiene tus mismos gustos y como es habitual me compré un juego de rol pequeñito (este que nos ocupa) y al siguiente día me pille el Deadlands (del que hablaré más adelante).

Este juego en su momento me llamo la atención, el género Wuxia me gusta en su justa medida y no teniendo el divertido feng shui, siendo un juego español (¡Chauvinismo power!) junto a un precio contenido, pues lo tuve en mi radar. Pero claro, al ser un juego con una tirada reducida y la avalancha de novedades terminé dejándolo en el limbo de posibles.

Pues la oportunidad la pintan calva y tras una lectura en profundidad, pues me he atrevido a realizar una reseña de este juego indie donde los personajes tendrán que enfrentarse en combates mortales, decisiones morales y el destino que les pisa los talones. Empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A4  de en formato grapa, con una portada a tres colores y un interior en blanco y negro de 56 páginas, pero cuya maquetación y tamaño de letra, podría bien llenar un libro del doble de tamaño.

Su maquetación es sencilla con muy pocos adornos, permitiendo una buena lectura a pesar de que tiene la letra pequeña. No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar, al menos dentro de las reglas.

En cuanto a la ilustración, resulta chocante el conjunto minimalista del libro, apenas hay ilustraciones que son como bosquejos dibujados con tinta china, que adornar perfectamente y dan ambiente al libro. Pero que son muy pocas, encontrando muchas páginas llenas de letra apretada, especialmente su falta es apremiante en la parte de la ciudad que sirve como escenario a la historia. Aunque al menos el mapa es bastante claro, funcional y realista (Nota del master: Basta ya de esas calles perfectamente alineadas, dadme callejones para perderse).

Hablemos del contenido que es lo que nos interesa, este juego entra dentro del género de películas y libros del mismo nombre, Wuxia, que ya he comentado ligeramente antes. En este juego por lo tanto se busca que interpretemos a diferentes tipos de artistas marciales o al menos gente que tiene habilidades poderosas y un destino que les arrastra. La ambientación es cerrada, enfocada en la ciudad de Zhuji, cercada por una gran muralla quien entre estará seguro, alejado de la guerra que prolifera por el imperio ahora que 3 príncipes pelean con el joven emperador para hacer sus propios reinos. A cambio jamás podrán salir, siempre encerrados en esta ciudad auto-sostenible, que únicamente acepta que marchen los comerciantes extranjeros que traen lo que no pueden conseguirse en los campos interiores y en el barrio de los artesanos.

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El juego pretende emular este tipo de combates

Por lo que los jugadores pertenecerán a una de las grandes familias (aunque hay que tener en cuenta que familia, no significa que tengan lazos de sangre, a pesar de que tengan el mismo apellido, simplemente trabajar para una de ellas te hace ser parte de ella y tener su fama). Hay intrigas y fricciones entre las familias y/o los diferentes barrios (divididos por función y por clase económica), por lo que no faltarán trabajos para los guerreros de las familias o para los mercenarios a sueldo. Aunque no se hable de fuerzas sobrenaturales de forma exhaustiva, si se nos indica de cierto bosque y castillo abandonado que es mejor no pasar demasiado tiempo en él. Todo un polvorín que con el encierro no hace más que agravar la tensión.

En la presentación, nos ofrece un resumen de los contenidos del libro, explicando brevemente lo que encontraremos en las distintas secciones, una sección donde se nos explica lo necesario para jugar (Nota del lector: Me volví loco al principio para saber que dados usar, ya que en los ejemplos no te explican que son d10, que en la única sección que te lo aclara es en esta), unas ayudas de impresión y las propiedades del documento y por último una explicación muy por encima del sistema de juego.

El libro está dividido en tres secciones, las cuales se dividen en capítulos.

La primera sección nos habla del sistema de juego. El sistema es parecido al primitivo Fudge en cuanto a sus tiradas, lanzado dos d10 (en este caso), uno de ellos se considera valor positivo y el otro negativo, por lo que el resultado va desde el +9 al -9, sumando a esto un bonificador según habilidad (aquí llamadas características secundarias) más habilidades especializadas (característica concreta) frente a la tirada del rival o una dificultad fija.

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El típico personaje que podemos crearnos en el juego

El primer capítulo comenta los conceptos del personaje que vamos a encontrarnos en la ficha.

  1. Papel filosófico: Uno de los conceptos abstractos, como el honor, la amistad, la sabiduría… Algo que identifique al personaje y que en caso de que una acción se relacione con eso (o el jugador de una buena excusa) permitirá volver un fracaso en un éxito una vez por sesión (dando la vuelta al resultado..
  2. Características primarias: Son tres, cuerpo( relacionada con las capacidades físicas), Mente (relacionada con las capacidades mentales) y Alma (relacionada con el arte y el talento social). De ellas emanan el resto de características e imponen el limite de características concretas.
  3. Características secundarias: Son las habilidades generales, divididas por la primaria de la que emanan, son las que proporcionan el bono a la tirada. Son tres para cada una de las características primarias.
  4. Características concretas: Son habilidades especializadas proporcionando un bono extra a acciones más específicas. Que a su vez son tres para cada una de las características secundarias.
  5. Características de secuencias: Son las características derivadas, que provienen de la puntuación de secundarias o primarias: Iniciativa, tiempo (numero de acciones),ataque, defensa y protección.
  6. Técnicas: Un Wuxia sin arte marciales es como un jardín sin flores, le falta algo. En este caso nos encontramos con las escuelas clásicas del kung fu y otras más centradas en ciertas actividades de la ciudad. Todas ellas por lo tanto tienen una escuela, de la cual tendremos una habilidad pasiva (que siempre afectará al dominador de la escuela) y varias habilidades activas (que podremos usar en todo momento) o reactivas (que funcionan al llegar a cierto valor positivo o negativo de destino sin penalizadores y que suelen ser más poderosas.), se nos explica el gasto de tiempo y el grado de maestría permite conocer si tendrá penalizadores (al no manejar bien la técnica o los ignora al ser un maestro).
  7. Los rasgos personales: Son las ventajas y desventajas de este juego, las primeras son familiares y proporcionan una pequeña ventaja y una pequeña desventaja. El resto se divide según proporcionen puntos o quiten puntos de creación del personaje (máximo 9 en cada caso).

Tras esto se nos habla de las mecánicas del juego, empezando por el destino, todos los personajes principales (pjs o pnjs importantes) tienen 30 puntos ascendentes (llamados puntos de acción) y 30 puntos descendentes (llamados de drama), por conseguir acciones con éxito se recibirán los primeros, por fallar o recibir daño los segundos, contrarrestándose entre sí (si tienes 10 puntos de acción y recibes 15 puntos de drama, terminarías con un personaje con 5 puntos de drama).

Siempre tener puntos de Acción es bueno, aunque algunas técnicas pueden activarse cuando tengas puntos de drama (para darte el impetud para salir de esa zona de peligro), ya que además de dar bonos negativo a la iniciativa, a los 30 puntos el personaje saldrá de la historia (por haber perdido su honor  y fama o morir en la batalla).

A lo comentado de las tiradas, en el caso de que no se enfrenten a la tirada del jugador, se haría frente a una dificultad base, que va desde 0 (no se harían tiradas) a 9+ para acciones casi imposibles, que solo los personajes más preparados podrían superar. Las dificultades que van de 0 a 4 se realizan con éxito automática si el personaje tiene un bono de +2 más la suma de la dificultad a su tirada (está tan preparado que siempre tendría éxito).

Para ganar puntos de Acción (o de Drama) hay que realizar una acción con éxito (o fracaso) sumando el nivel de merito de la prueba, por lo que no hay que recoger los dados hasta hacer la suma y variar tu destino.

Las acciones conjuntas ayudarán al personaje principal, pero siempre teniendo en cuenta la habilidad del ayudante, si es muy inferior no ayudaría al empeño pero si supera con su habilidad la dificultad si reduciría la dificultad de la acción.

Se nos habla también de otros tipos de prueba como las de larga duración (que tienes que dosificar el número de tiradas consiguiendo ciertos éxitos para poder seguir adelante) y las pruebas enfrentadas, sean de larga o corta duración, donde se toma la característica secundaria como dificultad base (sumando sus característica concreta en el caso de que fuese útil para la acción), siendo por lo demás igual a una prueba normal (no lanzan ambos los dados, solo quien realiza la acción).

También trata las distancias en las que trabar combate (alcance del brazo, media, larga o más larga) que según el tipo de combate se podrá atacar con penalizadores o no.

El combate se realiza por rondas, según la característica de tiempo, tendremos más rondas en cada una de ellas tendremos una acción, se turnaran las rondas hasta que todos se queden sin acciones y termina el turno. El orden se sigue por iniciativa de mayor a menor, pudiendo aguardar la acción antes de que se termine la ronda actual (para protegerte o proteger a otro personaje). Las acciones posibles son atacar, atacar a distancia, defensa, hablar o moverse, utilizar la tecnica (teniendo el cuenta el destino si es activa o reactiva) y cualquier acción que se pueda realizar en un corto espacio de tiempo.

Por último se nos habla de la muerte del personaje, que solo pasará cuando se llegue a 30 puntos de Drama o sino es combate dará un paso atrás en la historia, perdiéndose en las calles de la ciudad.

La creación de personaje sigue ciertos pasos:

  1. Escribe el trasfondo del personaje.
  2. Escoge un papel filosófico
  3. Se reparten 27 puntos de experiencia, estos se pueden repartir las características primarias, las cuales empiezan con 1 punto y se pueden elevar (2* siguiente nivel de característica primaria). Cada nivel que tenga la característica primaria (incluso el primero) proporciona puntos de característica, los cuales compran características secundarias (2 puntos por nivel) o concretas (1 por nivel, máximo la puntuación de característica primaria relacionada).
  4. Se compran los rasgos personales, dando puntos las desventajas y quitando las ventajas. Y siempre comprando gratis, el rasgo personal de familia.
  5. Se compran escuelas y técnicas. Cada escuela tiene cierto valor de compra y proporciona una técnica pasiva, permitiendo la compra de las otras técnicas. Según a la familia que pertenezcas permitirá una compra rebajada (o la compra de la escuela).
  6. Se permite adquirir más armas (siempre empiezas con un arma gratuita a nivel 7, el nivel de las armas permite conocer si tiene malus o elementos especiales si es un arma extraordinaria).
  7. Se calculan los valores de características de secuencia.
  8. Se elige el nombre.

Cuando se termina una sesión (cada 3 horas aproximadamente) se reparte un total de 9 puntos de experiencia, divididos entre todos los jugadores, independientemente los jugadores que haya (por lo tanto cuantos menos jugadores más rápido avanzan para que puedan enfrentarse a los peligros de la ambientación). Los puntos se van repartiendo según ciertos parámetros.

  1. Por haber jugado cada 1 se lleva un punto (excepto si el número es mayor de 9 jugadores, aunque no creo que este juego sea indicado para tantos jugadores).
  2. Se da 1 punto para quien tiene más puntos de Acción, en caso de empate se reparte 1 punto a cada uno, si nadie tiene puntos de Acción, no se reparte.
  3. Se da 1 punto para quien tiene más puntos de Drama, en caso de empate se reparte 1 punto a cada uno, si nadie tiene puntos de Drama, no se reparte.
  4. Todos los jugadores excepto el director de juego hacen una votación para dar 1 punto al mejor jugador (no se puede votar a si mismo),si hay empate se reparte los puntos, sino hay suficiente experiencia para repartir entre los jugadores elegidos es el director el que reparte los puntos sobrantes.

Los puntos deben ser gastados en el acto (Nota del master: No lo dice, pero me imagino, que lo que quiere decir es que se gastan en este momento entre partidas, no en la misma sesión de juego. Porque si se gastan en el acto no se podría conseguir nunca elevar las características o conseguir nuevas técnicas)

Posteriormente nos encontramos con los diferentes apéndices.

El primer apéndice habla sobre las armas y armaduras. Comienza hablando de las armas en general disponibles, proporcionando una descripción, los requisitos mínimos, la distancia en la que se puede usar y la bonificación especial que proporciona. Desde el socorrido y clásico combate sin armas, hasta arcos, martillos, cuchillos mariposa, sables etc… tenemos 9 posibles herramientas de combate. También se nos habla de la calidad de las armas (que pueden ser reducidos por el uso y los golpes  que queramos protegernos a cambio de no ganar puntos de Drama, y por lo tanto tiene que ser arreglada con la prueba necesaria.) y las opciones que tienen las armas especiales, que no significa que tengan que ser mágicas de por sí.

En cuanto a las armaduras y escudos, proporcionan cierta protección contra la perdida de puntos de Acción, reduciendo el daño recibido, pero a cambio se recibe un penalizados en iniciativa y movimiento, añadiendose penalizadores según tenga más armadura.

El segundo apéndice habla sobre las escuelas y técnicas que enseñan, los jugadores pueden conocer varias escuelas (aunque so pena de no poder a niveles de maestría altos, al no utilizar tanto sus técnicas). Cada una de las escuelas suele estar enlazada a una familia u oficio, que permite comprarla con reducción o simplemente comprarla (algunas escuelas son prohibitivas en el gasto de puntos.) Cada una de ellas proporciona una técnica pasiva, que usualmente ayuda a realizar el resto de técnicas (como el descubrir puntos críticos por parte de la escuela de la serpiente).El resto de técnicas se dividen entre activas o reactivas, te dicen el destino con el que no tienen penalizadores, el tiempo que requieren para poder ser ejecutadas, el coste en puntos para ser compradas, varias de estás técnicas necesitan que compres la técnica anterior para ser aprendidas y por último una descripción de sus efectos. Hay mucha diferencia entre técnicas, desde el agresivo kung fu del tigre (basado en ataques cuerpo a cuerpo) al delicado pero también mortal en buenas manos, Zhan Wu. Por último nos describe ciertos elementos que podemos utilizar para mejorar la técnica en combate (desde ejecutarla más rápido o tener más poder sobre la técnica original).

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En las manos de un maestro una simple bastón de camino se convierte en un arma mortal

En la siguiente sección se nos habla de la ambientación.

Empieza donde unas nociones históricas de como va el imperio Qing y las dificultades que pasa el cuarto emperador (de apenas 8 años) que para poder protegerse tuvo que dar poder a 3 generales que con el tiempo se han rebelado contra él. Como elemento de seguridad se le dejo la creación de un ejercito secreto a un hombre de confianza que permitió darle la vuelta a la rebelión y fue recompensado con la ciudad que aquí nos ocupa.  Pero claro, el regalo fue envenenado, mientras siguió con vida, la libertad de la ciudad fue respetada, pero a su muerte, su sucesor tras 4 años de gobierno se encontró que el ejercito que lidero su padre entró en sus dominios, destruyo la oposición, pero en vez de arrasar la ciudad construyo una gran muralla que encerraría la ciudad.

Ha pasado ya tiempo desde eso, un consejo gobierna con el duque al mando y personalidades importantes manejando los distintos barrios y necesidades de la ciudad aislada. Y a pesar de la claustrofobia de una ciudad que ha vivido en si misma durante 13 años de hecho funciona, se ha permitido un limitado comercio, la policía vigila los barrios ricos (los pobres ya se manejan ellos solos), no hay tantas revueltas como al inicio (que fueron sangrientamente aplastadas). En este capítulo se nos habla de las distintos elementos de su particular cultura que ha crecido de forma separada a la china (por ejemplo el papel de la mujer)

Luego se nos describen los diferentes barrios, usualmente al mando de una familia o bajo el mando del duque, cada uno de ellos varía en función y en calidad socio-económica, pasando desde las estancias del duque al barrio bajo del León donde se roba hasta a la policía. En cada uno de esos barrios se nos hace una descripción de la zona, personajes y organizaciones interesantes y unos ejemplos de lugares de interés. En cuadros aparte nos encontramos explicadas las diferentes organizaciones que entran en dominio por la ciudad.

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Los héroes son de cualquier rango social cruzando sus caminos por el destino

La tercera sección es la más corta y nos ofrece los consejos al master.

En esta sección se nos proporcionan consejos y herramientas para manejar el sistema de juego, entre ellos la utilización del naipe caimán (algo parecido a la tarjeta X pero que permite modificar la acción a algo sugerente dentro del género).

Después se nos dan ayudas para el diseño de la aventura, como los tipos de aventuras, los objetivos más comunes, cuando aplicar los méritos (y hacer las tiradas, recordemos que los fallos pueden hacer que un personaje se vaya de la partida o al contrario que consiga la gloria y sea más poderoso). También el tipo de personajes, en este tipo de cine nos encontramos con los protagonistas especialmente potentes, los episódicos (que solo aparecen en unos cuantos episodios para luego salir de escena, serían los secundarios) y los triviales, la carne de cañon que debe ser derrotada, ojo, no es lo mismo un borrachín sin nombre de una taberna a una de las sombras de Xiaozhuang, que son guerreros de élite, aunque no tengan nombre. Entre estos tipos varían el número máximo de destino, si tienen papel filosófico, el numero de características concretas, el número de técnicas y de rasgos personales.

Por último se nos ofrece un modo sandbox, ofreciendo papeles de control al resto de jugadores, repartiendo de otras maneras los puntos de experiencia tniendo limitaciones en los distintos aumentos. Por último se nos ofrece una tabla de eventos aleatorios según el barrio donde nos encontremos que varía según una tirada normal.

Para finalizar  el libro, tenemos la ficha (muy sencilla, aunque está bien visualmente, quizás la parte de atrás se encuentre algo más recargada). Con esto termina ¿Que me ha parecido?

Usualmente en estos juegos tan compactos que tienen un sistema más o menos complejo terminan dejando muchos detalles en el aire (sí, a veces considero que menos es más) en cuanto a la ambientación. Aquí hay un poco de eso, pero en general nos encontramos con una ambientación interesante aunque cerrada. Curiosamente cuando pienso en Wuxia, pienso en algo parecido al Jade Empire, con largos viajes y grandes paisajes abiertos donde docenas de enemigos te atacan, pero es agradable tener un juego tan centrado en la aventura urbana.

La parte donde se desarrolla, está bastante bien, pero quizás me habría gustado algo más de desarrollo de las personalidades del lugar, posibles peligros y ganchos de partidas, pero creo que el sistema de juego aunque tiene sus cosas por ser muy abstracto encaja muy bien en el tipo de partidas que quieres contar… Aunque me temo que el efecto bola de nieve en caso de fracasar varias veces en una prueba puede dejar a los jugadores con un mal sabor de boca (Nota del master: Esto evidentemente es una impresión mía, aunque hay que estar espabilado para poner alguna técnica reactiva cuando estás con puntos de drama para salir del agujero).

En cuanto a calidad precio, pues teniendo en cuenta que se nos proporciona, sistema suficientemente complejo (aunque quizás muy mecánico en la forma de explicar) y una ambientación completa por 10 euros, aunque sea como curiosidad merece la pena tenerla en tu ludoteca y al ser uno de los pocos juegos de este estilo en castellano, pues los seguidores deben tener un ojo en él.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros puños sean certeros.

3 comentarios

  1. Uy, que arbitrario todo, ¿no? En el sentido de que hay 27 puntos por aquí, 30 por allá, tiradas de -9 a +9… me da malas vibraciones (aquí al habla la maniática rolera no pienso reconocerlo en público turulú).

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    1. Bueno, la creación a base de puntos es algo que se ve mucho, en cuanto a los 30 puntos, digamos que sirven tanto como contadores de vida, como contadores de lo bien que le va a tu personaje. En cuanto al sistema pues es una vuelta de tuerca al Fudge clásico (algo que hace Fate, por ejemplo).

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