Artículo: Todo es sueño. Lo onírico en los juegos de rol

Los sueños han sido una fuente de inspiración y misterio. Aún ahora no conocemos completamente como funciona el cerebro en ese momento de desconexión con la realidad.  Por ello ha sido durante mucho tiempo considerado parte del mensaje de un ente superior o de tener un carácter adivinatorio. Con Freud (aunque sus teorías han quedado más que anticuadas) se utilizo como método para comprender las obsesiones del soñador. Y por supuesto, muchos argumentos de películas y libros han tenido como base los sueños de sus creadores (recordemos al Stevenson con el sueño que precedió el pequeño clásico de terror del extraño caso del Dr Jekill y Mr Hyde.) o como marco para las aventuras de los personajes (como la película de Inception que algunos encanta y otros claman por tramposa (Nota del cinéfilo: Mejor Paprika, la detective de los sueños)). Por lo que no es extraño que los juegos de rol se empapen del sueño tanto como marco de campaña como de inspiración (aunque esto último de forma más personal por parte de los creadores).

Por ello quería hablar un poco de como el sueño ha incidido en la ambientación de algunos juegos de rol, como ha sido marco de campaña para otros, como se ha añadido criaturas que operan o extraen energía de los sueños y como utilizan el elemento onírico como ayuda o amenaza para el desprevenido soñador. Al fin al cabo, no todo es sueño, sino que las pesadillas es un elemento presente y perturbador  (y son un material fantástico para aventuras de horror).

jekyll-hyde-1

Una notable obra que salio de una pesadilla terrorífica

Anotaciones de almohada, el sueño como material de partida

Como ya he comentado en la presentación del tema, es más normal de lo que parece que los escritores se basen en sueños para obtener ideas o se dan un empujón en ellos para sobrepasar las temidas páginas en blanco. Si bien, lo más normal es que soñemos con cosas del día a día (alteradas, obviamente), siempre nos queda algún elemento que sobresale, sobre todo si antes de dormir hemos tenido tiempo para disfrutar de nuestros ocios. Pero por supuesto, nos encontramos que al despertar por la mañana lo que era algo nítido en el sueño, termina siendo difuso unos minutos después.

Se comenta que es posible recordar el sueño si tenemos un tiempo para darle vueltas antes de ponernos con los quehaceres diarios. Pero una buena libreta al lado de la cama y unos cinco minutos de escritura apresurada, puede que sirvan para que no se nos olvide esas pequeñas «joyas» que se esconden entre nuestros desvaríos nocturnos. Pongo como ejemplo, un sueño que tuve en mi infancia donde soñé con una una especie de cuartel militar donde estaban encerrados niños con poderes especiales y los soldados estaban trabajando para un proyecto secreto sobre esos poderes. Un sueño infantil que bien podría servir como marco para una pequeña campaña de pre-superhéroes con un enfoque en las relaciones sociales dentro de un entorno agobiante.

ps52astral

La fantasía va de la mano de lo onírico

La mazmorra de tus sueños, el rol clásico y lo onírico

El juego que dio inicio a nuestro ocio, no iba a dejar escapar una jugosa temática para que los jugadores sean puestos a prueba. Ahora no solo tienen que enfrentarse a las trampas y a los monstruos, sino que el mismo tejido de la realidad en constante cambio se las hace pasar canutas. Si, el sueño también es un lugar peligroso y un plano más a visitar en nuestras aventuras mazmorreras. Por ello, nos encontramos que hay varias aventuras que se despliegan dentro de los sueños, sea porque los villanos han introducido a los personajes en un sueño conjunto, porque hayan tenido que entrar en la mente de alguien prisionero en un sueño o entrado en el plano de los sueños (como siempre Planescape dando un paso más allá).

Pero el sueño dentro del juego no funciona solo como gancho de aventura, sino que hay poderes que lo utilizan como fuente. Aunque el poder más clásico sobre el sueño, sea dormir al contrincante (lo que permite un golpe seguro o una salida por patas en el caso de que los personajes estén en las últimas) no es menos cierto que criaturas como las sagas utilizan las sueños para espiar o dañar a sus objetivos, introduciéndose en ellos e imponiendo su perniciosa presencia. Por lo que se proporciono ciertas criaturas para poder incluirlas en las aventuras oníricas y todos sabemos que en cuanto a números de criaturas Dungeons ha tenido particularmente mucho recorrido.

Por lo tanto utilizar el sueño como emplazamiento o como herramienta dentro de este tipo de ambientaciones es una aplicación muy valida. Incluso como herramienta de información (previo paso por un hechizo o ciertas acciones realizadas anteriormente) o como lugar de aventuras.Por supuesto sin caer en el manido (y terrible) todo ha sido un sueño. Lo que no funciona en una serie costumbrista española, ni mucho menos funcionará en una partida de rol, so pena de que los jugadores se rebelen (y con razón.

ajente

La ciudad azul espera a los agentes misterio 

Que sueñan las ovejas eléctricas, el sueño y la ciencia ficción

Dentro los juegos de rol de la ciencia ficción más «blanda» podemos encontrar algunos de ellos que tocan la temática onírica, aunque usualmente mezclados con otras temáticas como el terror (Lacuna, la creación del misterio y la chica de la ciudad azul) o el superheroismo (Dreamraiders). Cuando la ciencia avanza, es posible acceder a los sueños para espiar al soñador, mantener al enfermo o casi muerto en un estado latente (Nota del lector: Que gran escenario es el libro UBIK para una partida de rol) o  arreglar su mente desde el interior.

Aquí nos encontramos con dos vertientes, la primera es la de un terreno de sueño comunal, que en el caso de Lacuna, sería la ciudad azul, que sería un lugar franco donde todos los soñadores pasan de un modo u otro. En este tipo de vertiente los personajes tras un proceso entran separados o juntos a este terreno común donde poder operar, usualmente con una conexión externa que les informa o ayuda. En este lugar se debería ser capaz de encontrar al objetivo de los cambios y hacerlos efectivos, usualmente con contratiempos de este particular universo para ponerlos en aprietos

En tanto la segunda,  que Dreamraiders nos ofrece, es el sueño personalizado, todo un universo creado por la mente del soñador y que es un reflejo de sus problemas y fantasías. En este caso, los personajes son insertados juntos, quizás moldeados por el tipo de mundo donde trascurre. Lo bueno de está vertiente en las numerosas posibilidades que se nos ofrece para moldear diferentes (y sugerentes) aventuras además con un inciso en la particular composición de cada psique (Nota del master: Una de mis partidas más jugadas es una basada en el juego de aventura/terror llamado Morpheus, un juego que se basaba en mecánicas parecidas al Myst, en un barco abandonado donde hay un particular secreto donde los sueños (pesadillas en realidad) juegan un importante papel).

En ambos casos terminan pesando el factor principal de entrar a este tipo de mundos y es el de modificar algo de la personalidad o recabar información de un individuo (usualmente sin consentimiento de este).  Curiosamente un juego de terror estilo Amnesia, The Observer, donde interpretas a un policía que tiene la particular habilidad de entrar en los sueños de la gente,  ofrece estos temas y enlaza con el siguiente tema.

selva-de-los-tejados

La ciudad de las pesadillas siempre está hambrienta 

Te esperaré en tus pesadillas, el sueño y el terror

Uno de los principales alicientes de Pesadilla en Elm Streat fue lo peculiar de su escenario. Ofreciendo a un asesino que era imposible de parar porque atacaba en el lugar más insólito y en apariencia protegido de todos, el sueño. Aunque no es que falten referencias en la literatura sobre pesadillas horrorosas precedente de otros terrores.

Y no es de extrañar que los sueños hayan sido usados en los juegos de rol como impass donde se mete presión a los jugadores. Donde las horribles premoniciones y sueños insidiosos de los Mitos de Cthulhu y otros de su ralea, añaden información o provocan que la mermada cordura de los personajes se resienta.

En tanto otros juegos utilizan de forma similar a la fantasía los sueños como algo palpable o una realidad alternativa. Desde los reinos de los sueños de Kult donde enloquecidos hechiceros utilizan sus poderes para crear un lugar a su imagen y semejanza, para espiar a sus enemigos e incluso asesinarlos en los sueños. A mundos pesadillescos que tienen más de onírico que de infernal (aunque no por ello menos peligrosos) como el que nos ofrece No te Duermas y su ciudad de locura, donde las pesadillas corren a sus anchas buscando la carne y alma de los insomnes personajes.

Algo que tiene en común las pesadillas con lo que considero la denominación del horror, es lo inevitable. Pongamos el ejemplo del típico sueño donde corres todo lo que puedes y no puedes moverte del sitio (con lo que se acerca a lo lejos termina alcanzándote) o cuando caes de una gran altura sin posibilidad de agarrarte a ningún lado hasta que terminas despertandote en el último momento. En cierto modo, es algo a tener en cuenta, mantener este tipo de presión en las partidas, aunque solo en contados momentos, nunca hay que menoscabar por completo la libre actuación de los personajes. Como material de referencia tendría en mente la obra de Thomas Ligotti, sus relatos donde lo inevitable, lo onírico y la desesperación son todo uno, son ideales para reafirmar este punto.

452de058785bd574cdf7b60fafbbc74d017f8b3a8ffae9bba685e60b935fc172

Cuando la irrealidad cruza a nuestro lado solo podemos esperar la locura

A ambos lados del espejo, cuando se cruzan realidad y sueño

Aunque nos guste imaginar mundos irreales llenos de criaturas extraños junto a fenómenos que podemos considerar sobrenaturales, a la larga nos sentimos tranquilos teniendo un lugar seguro con reglas establecidas. Si, un piso firme, aunque este piso sea anodino y gris ¿Pero que pasaría si de repente lo que habíamos creído seguro es invadido por lo irreal?

Si bien estoy hablando del sueño entrando en la realidad, podemos tener como material de referencia los Mitos de Cthulhu, donde una «irrealidad» se filtra en la tranquila racionalidad del mundo occidental (ya sabemos que en los mitos las costumbres extranjeras son todas malignas y parte de ellos, ejem ejem). Aunque para mí el juego de referencia en este caso sería, No te Duermas. Donde personajes insomnes pueden entrar en un lugar extravagante, una especie de ciudad parásita que vive a la sombra del resto de grandes ciudades, donde las pesadillas cazan a estos despertados y se mueven entre las realidades ofreciendo su irrealidad como moneda de cambio. Y es verdad que resulta paradójico que unos personajes que no pueden dormir terminen en un mundo de pesadilla.

Por supuesto, no es el único ejemplo de esta dualidad, el comentado Kult nos ofrecía criaturas y aventuras donde el cruce de mundos era algo necesario. Y otros juegos, como jags Wonderland, donde la realidad es consumida por el universo de Alicia en el país de las maravillas convirtiendo todo en una auténtica (y peligrosa) locura.

Una cosa esta clara, cuando algo que no debería ser real cruza al lado de la normalidad no deberían ser buenas noticias. Deformar la realidad también debería ser algo que se tuviese en cuenta en las partidas de terror/horror, para provocar que los jugadores no sepan demasiado bien donde agarrarse.

file_6027e2b7fa_original

¡Tened dulces pesadillas!

Material de pesadillas, el bestiario de los sueños

Todavía recuerdo la impresión que me daba el viejo pozo de la casa de mi abuela. Obviamente hace mucho tiempo que estaba en desuso, por una historia familiar de desagradable desenlace. Desde entonces tuve varias veces el mismo sueño. Estoy viendo la televisión en el salón y de repente tengo mucha sed. Salgo al pasillo para ir a la cocina, un gran pasillo lleno de muebles y cuadros apenas reconocibles, pero allí a un lado estaba el pozo. Pasaba con miedo a su lado, con la piel erizada por el miedo antes de ir a la cocina, al volver todo pasaba… LENTO. Al pasar al lado del pozo a cámara lenta la tapa del pozo se abría y algo salía. Nunca vi que era, pero me seguía a su paso mientras que yo solo podía andar y luego arrastrarme hasta el comedor.  El sueño tenía dos finales, uno llegaba al comedor donde eso me miraba desde una rendija de la puerta o era arrastrado al pozo y poco antes de caer despertaba envuelto en sudor.

Y algo similar tiene que pasar con las pesadillas y criaturas que las pueblan. Muchas veces nos puede la necesidad de describir lo que nos da miedo (más que nada para apaciguarlo), muchas veces es mejor mostrar las sensaciones. El ruido de algo pesado avanzando en la habitación al lado, un olor nauseabundo filtrándose desde las rendijas del techo, algo que roza suavemente las tablas debajo del colchón…

Por supuesto esto funciona en las partidas más centradas en el terror o de horror. En las de fantasía o ciencia ficción, muchas veces es mejor tratar de tomar elementos reales (o criaturas conocidas) y darles un cambio extravagante, quizás algo espeluznante para que los personajes sepan que ya no están en Kansas. Además deberían jugar según sus reglas, al fin al cabo el sueño es un material maleable según el soñador (aunque ser un soñador lucido no es tan fácil) y deberían cambiar según sienta que algo no va bien dentro de ello (personajes como los soñadores de Kult tienen su propias defensas en sus reinos de sueño).

 

Un comentario

Deja un comentario