Reseña Rolera: Girl Underground

Hace un tiempo os hable sobre Casketland, uno de los dos fanzines roleros que compre por Kickstarter, un weird west en un mundo abocado a su fin. Hoy pienso hablaros del segundo de ellos. Teniendo en cuenta mi amor por las rarezas, estos fanzines me ofrecían juegos pequeños y “baratos” (aunque quizás no comparativamente hablando, pero es lo que tiene ser indie), pero con ambientaciones y temas potentes con algún detalle interesante en su sistema.

En este caso, trata el tema del libro o película infantil donde una niña (o adolescente) viaja a un mundo mágico donde reúne a una serie de compañeros para poder llegar al final de su camino y volver a casa. Aunque en estos casos siempre se nos viene a la memoria las versiones almirabadas de Disney (aunque su versión menos de “retorno a Oz” ofrece la cantidad justa de momentos aterradores y macabros para que el adulto disfrute mientras los niños se ponen las manos frente a los ojos), los libros usualmente aunque para niños tocan temas en forma de alegorías que son bastante adultos. Desde las reflexiones sobre el sistema bancario por parte del Mago de Oz, a las teorías matemáticas encerradas dentro de las extravagantes aventuras de Alicia, pasando por lo que tiene que contar el Viaje de Chihiro sobre las emociones humanas y como no solo la protagonista avanza hacía la madurez.

Por ello me resultado interesante la temática, pero cuando leí los arquetipos que ofrecía el juego fue cuando mis ganas me aumentaron. Pues bien, ahora tengo el juego completo y por ello quiero empezar hablar de…

Captura

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro con un tamaño similar al A5 (algo más alto y un poco menos ancho) de 49 páginas, con una cubierta a dos colores y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy sencilla, pero la letra es de tamaño pequeño, por lo que ayuda a compensar una cosa con otra para los que tengan problemas con la lectura. En cuanto al inglés que utiliza no es especialmente alto, con algunas pequeñas excepciones.

En cuanto a las ilustraciones mantienen ese tono cercano a la que ofrecía los libros de este género en sus tiempos. Por lo que proporciona el ambiente que queremos ofrecer en las partidas (aunque quizás habría estado bien, que alguna tocase las partes más tenebrosas de este tipo de obras). Nos encontramos con algunas ilustraciones a toda página, mientras que otras andan compartidas en el resto del libro. Si bien, me faltan algunos tipos de arquetipos (el fauno y el niño escapado), que se consiguieron durante la campaña, pero ya que también se consiguió que se hiciesen más ilustraciones hubiese estado bien tener alguna referencia.

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Las ilustraciones tienen un toque añejo muy cercano a los libros en los que se basan

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este caso no tenemos una ambientación construida, pero si una situación base. Una niña (o adolescente) llega a un mundo mágico alternativo donde encontrará a nativos  de muy diversas formas, los cuales se harán muy amigos de la niña y la acompañan en su viaje de retorno a casa para conseguir a su vez sus metas. Pasarán por varios lugares que pondrán a prueba los valores de la niña inculcados por una sociedad que la minusvalora y que cambiará para poder avanzar en su camino (de forma similar al proceso de madurez) para llegar al final donde regresará a casa y sus compañeros habrán alcanzado sus diferentes objetivos. El juego está orientado a una sesión larga de cuatro horas, donde seguiremos todo el proceso.

En la introducción nos encontramos con los objetivos del juego, cuales son los materiales necesarios y cuales son las funciones del jugador y del director. También se nos habla del tema de podemos esperar del juego, cual es su estructura y tono. Tema importante es el género de la niña y la identidad. Si bien en este tipo de literatura es usualmente una niña quien es la protagonista, también ha habido casos de que es un niño el protagonista  (La historia interminable podría caer en este género) o que este último se convierta en una niña (Ozma de Oz, por ejemplo). Por último se nos ofrecen un pequeño repaso de las herramientas de seguridad para el rol (aunque en este caso se debería comentar a los jugadores que nos encontramos con una temática más light, no es improbable que haya alguna escena tétrica).

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El típico grupo de aventureros en este juego

Después se nos explica como jugar. Este juego es un PbtA muy simplificado. No tendremos movimientos básicos, sino que cada uno de los personajes tendrá cierto tipo de movimientos que se activarán en la ficción, sino entra dentro de ellos, los personajes simplemente fracasaran en su cometido si es algo que no entraría dentro de sus posibles capacidades (por ejemplo la niña podría abrir una puerta, pero discutir con un noble sin la presencia de un Animal haría que fracasase sin duda).

Las tiradas de realizan con 2d6, sin sumar nada (a excepción de algunos movimientos que permiten darle bonos a las tiradas de la Niña). Los resultados mayores a 6 son éxitos (de 7 a 9 tendrán algún pero), por debajo serán fallos y tendrán algo malo o el director puede utilizar alguno de sus movimientos. Evidentemente con este sistema base es más probable fracasar que en otros PbtAs, por lo que tiene la mecánica de los Modales y las Creencias.

Los Modales son las reglas impuestas por la sociedad para las señoritas (aunque es posible que haya que modificarlas si queremos poner a niñas más actuales), que les impide llegar a todo su potencial por culpa de ellas. Por ello, si en el juego hay algún conflicto que entre dentro de uno de estos Modales se puede intentar contradecir a cambio de ganar una Creencia. Por ejemplo, las señoritas no deben mentir entraría en conflicto cuando la niña intenta engañar a los guardias para que dejen en paz a Gato, su compañero felino que se ha metido en un buen lío. Si consigue la tirada, hará que ponga la Creencia “No está bien mentir, pero lo haré para ayudar a mis amigos”.

Las creencias permiten que sean más fáciles de superar las pruebas cada creencia que este enfocada en la acción ayuda a que se lancen más dados, escogiendo los dos más altos, en el caso de la niña y los acompañantes, si hay alguna creencia que les ayude, pueden lanzar 3 dados y escoger los dos más altos.

Posteriormente nos encontramos con los arquetipos. En este caso son nueve arquetipos, aunque uno de ellos es comunal, ya que todos los jugadores deberán interpretar a la Niña, cuando el jugador que la lleve decida introducir a algún compañero o dejar que otro lleve la voz cantante se pasa a la Niña. El resto de arquetipos son bastante diversos y proporcionan tonos diferentes a la aventura. Mientras que el arquetipo del Animal orientará a partidas donde en algún momento se tendrá que hablar con la nobleza, la Bestia Mítica ofrecerá aventuras épicas y con toques tristes, por poner un ejemplo.

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Los ogros son las criaturas más fuertes, pero a la vez más amables y sensibles

Haré un pequeño resumen de los diferentes arquetipos que no son la Niña:

Animal: Los animales parlantes no son extraños en este mundo de fantasía y son capaces de mantener la cabeza alta ante cualquier monarca También son buenos con los acertijos y es muy usual que los utilicen cuando hablan. Aunque puede que su mente y lengua afilada le den más de un problema. Ya que el don de la palabra a veces no es acompañado al de cerrar la boca en el momento adecuado.

Constructo: Puede que hayas sido fabricado y que te sientas mejor ante los objetos inanimados que ante los seres compuestos de carne. Eres invulnerable (cuando te rompes pueden volver a colocarte) y eres capaz de hablar o esconderte entre lo que no tiene vida. Aún así hay algo de ti que refleja tu humanidad y tu búsqueda por obtenerla te hace compañero de la Niña.

Fauno: Eres mitad humano y mitad otra cosa. Y estar entre dos mundos te ha hecho un culo de mal asiento que disfruta de la existencia hasta la última gota, tu vida es una sucesión de canciones y bailes. Tu capacidad de utilizar tu parte no humana es impresionante y cuando alguien te pide un deseo puedes cumplirlo. Pero alguien tan voluble puede no ser demasiado de fiar. Gracias que tienes a la Niña para que de vez en cuando mete algo de sensatez en tu locura.

Bestia Mítica: En un tiempo pasado tu raza poblaba el mundo, eráis un estandarte de virtud y valor. Pero eso es… Hablo en pasado, ya que eres el último de tu especie, o al menos así lo crees. Recuerdas tus tiempos pasados con melancolía y cierta amargura, pero te mantienes férreo en tus convicciones y eres capaz de cualquier sacrificio necesario. Ahora tienes una pupila a la que enseñar como era tu especie, ahora vuelves a tener un objetivo.

Ogro: Eres inmenso, fuerte y quizás no tengas la apariencia agradable para el ciudadano medio de este mundo mágico. A pesar de como eres tratado tienes un corazón a la par (sino más) que tu tamaño y tu habilidad para poner a la naturaleza de tu parte de hace poderoso. La Niña ha sido capaz de ver más allá de tu presencia física y comprender tu humanidad. Ahora tu fuerza está su disposición y siempre la protegerás.

Fugitivo: Al igual que la Niña no eres de aquí, sino que al igual que ella llegaste desde la Tierra, pero no quisiste volver a casa por tus propias razones.  Eres todo un aventurero y un cazador de tesoros. Pero a la vez sabes cuando llega el momento de esconderse y escapar de los peligros. Has vivido mucho tiempo aquí alejado de lo que te impide volver, quizás sigas a la Niña recordando que también hubo momentos buenos.

Cada uno de estos arquetipos está compuesto de estas secciones:

  1. Una breve descripción del arquetipo y que tipo de aventuras enfocará su presencia.
  2. Preguntas que nos describen al personaje, tanto de forma física como mental.
  3. Los preceptos que se han de seguir para interpretar al personaje.
  4. Los diferentes movimientos que tiene el personaje, uno de ellos siempre proporcionará un +1 a la Niña en ciertas situaciones.

Más adelante nos encontramos con una lista de Modales (aunque es posible crear las tuyas propias). En cada partida se escogen 8 de ellas que trataran los posibles problemas que se encontrarán en la partida y que serás convertidas en Creencias.

Posteriormente nos encontramos con la sección del director, donde se nos hablarán de como crear las localizaciones por las que pasará la Niña y sus compañeros, cuales son los principios con los que se dirige el director y los movimientos duros que pueden suceder cuando alguien saca 6 o menos.

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En las localizaciones disponibles nos encontramos continuos homenajes

Tenemos varias localizaciones de ejemplo (muy útiles) para conocer como crear las nuestras propias. Nos encontramos con localizaciones de lo más diverso tocando varios temas relacionados con el género y ese puntito crítico con la sociedad que tiene este tipo de obras. Cada una de ellas tiene ciertos elementos:

  1.  Su nombre y los preceptos que implica la localización.
  2. Los personajes importantes y cuales son sus movimientos típicos.
  3. Los problemas de la localización que le unen con otras localizaciones.
  4. Algunas imágenes que nos podemos encontrar en la localización.
  5. Las cuestiones que debemos responder mientras jugamos para dar vida a la localización.
  6. Una explicación de la localización y posibles formas de que funciones, junto las actuaciones típicas de los personajes importantes.

Después trata sobre la descripción de las secciones de las que típicamente se compondrá una aventura, como funcionan y cuanto tiempo se debería durar en cada una de ellas.  También nos encontramos un ejemplo de juego para conocer como funciona el juego, una descripción de como se juegan los arquetipos y por último una tabla de nombres para los nuevos pnjs o personajes jugadores.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Está es una de esas veces que el dicho de lo “breve, si bueno, dos veces bueno” funciona perfectamente. Nos encontramos con un juego muy enfocado en lo que quiere ofrecer, que no se anda por las ramas y todo muy bien explicado. También los arquetipos están muy bien escogidos y no se sienten “iguales”. Todo muy bien conjuntado para sacar a mesa este género del que no tenemos especialmente muchos referentes.

Si bien, te deja con ganas de más, y habría sido genial que hubiese opciones para tener campañas más o menos largas con esta ambientación (teniendo en cuenta que no es tan raro que haya una continuidad en sus libros de referencia). También me falta una sección de ambientación y material de apoyo.

Esperemos que haya una continuidad y se nos ofrezca más material para este pequeño juego con tanto potencial. En cuanto a calidad precio, puedo decir que por menos de 8 euros se nos ofrece una particular experiencia que no tiene nada que envidiar a otros PbtAs.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y seguid el camino de las baldosas amarillas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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