Reseña Rolera: Agentes de la noche

Hay buenos juegos de rol que pasan de puntillas, puedes llamarle mala publicidad, desconocimiento del público objetivo o alineación de los astros. Pero no son pocos juegos que deberían ocupar un lugar importante en nuestras ludotecas que terminan eclipsados por otras obras mejor publicitadas y con un fandom más seguidor de cualquier novedad en su nombre.

Y el juego que nos ocupa hoy es uno de esos juegos. Aunque en un principio no lo tenía en mi radar porque aunaba dos temas que no llegaban a encantarme, su sistema si que me decía mucho. Gumshoe funciona muy bien en sistemas de investigación y parece amoldarse a cualquier investigación donde has de pasar un tiempo husmeando entre documentos y preguntando a sospechosos para alcanzar todas las pistas para resolver el acertijo.

Por supuesto, no puedo olvidarme de su sistema excesivamente sencillo de combate que ha repelido a muchas personas de adquirirlo. Bueno, en este caso el sistema se ha actualizado y las reservas de puntos ahora tienen muchas más utilidades además de permitir a los personajes hacer filigranas pulp (que se buscaban sin conseguirlo en el Rastro).

Pero lo que me ha provocado especial atención es la utilidad del libro respecto a los otros libros de ese sistema (enfocados en la investigación paranormal). ¿Nos encontramos con un libro puente entre varias ambientaciones? Para resolver esta pregunta empiezo a reseñar…

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Empecemos hablando del continente. Estamos ante un libro de tamaño similar al A4 (algo más pequeño pero más ancho) en tapa dura de 230 páginas (eso sí, la calidad del papel es tan buena que abulta como uno de 300) a todo color. La letra es pequeña, pero la maquetación ayuda a la lectura con unos fondos blancos que resaltan las letras (Nota del lector: Si bien pueden parecer algo desangelados respecto a otras maquetaciones más vistosas, creo que prefiero poder leer sin dejarme la vista). En cuanto a corrección he visto alguna errata, aunque no afecta al sistema.

En cuanto a las ilustraciones, hay tres autores y eso se nota, cada uno de ellos muestra la ambientación a su manera, encontrándonos con ilustraciones más realistas que muestran un poco como es el tipo de actividades de nuestros personajes a las más sobrenaturales donde un estilo más animado permite plasmar acciones y personajes más vistosos. Creo que ha sido una buena elección, no te sacan de la ambientación y adornar la enorme cantidad de texto (con una letra más grande creo que llegaría a las 300 páginas sin problema).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Si bien, no voy a hablaros del sistema gumshoe en sí (para ello podéis leer la reseña del Rastro de Cthulhu, si que lo haré de sus añadidos, bastante interesantes para llevar campañas más pulp de lo usual (aunque en el Rastro de Cthulhu y en Esoterroristas ya se dejan ver pinceladas, en este libro donde se exploran más esta posibilidad). El juego tiene un elemento muy singular, la capacidad de utilizarse con otros bestiarios y ambientaciones.

Me explico, la ambientación del juego va sobre espías que ese encuentran una conspiración de vampiros, pero no nos encontramos con una conspiración de vampiros definida. La modularidad del juego permite crear tu propia especie de vampiros, sus razas aliadas, los grupos humanos que lo apoyan, los lugares que pueden ser parte de esta conspiración e incluso el tono que va a tener la partida (con sus propias reglas y modificaciones). Por ello, tan fácil como eliminar a los vampiros de la ecuación y meter a los mitos (utilizando el bestiario y ambientación del Rastro de Cthulhu) o añadir al horror incesante (utilizando Esoterroristas) para poder jugar con espías en estas ambientaciones (o con agentes más especializados en el caso de Esoterroristas).

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¿Servirás de alimento o te enfrentaras a los vampiros? 

En la introducción del libro se nos habla un poco de los objetivos del juego, de la estructura clásica de creación de partidas de Gumshoe, de lo que nos encontraremos en los diferentes capítulos del juego y de sus estilos.

En estos últimos quiero hacer hincapié, si en el Rastro teníamos dos estilos (clásico y pulp) en este tenemos tres estilos y un cuarto que bien podría añadirse a los otros tres:

Combustión: Un estilo que habla de las historias donde el daño psicológico y el coste del heroísmo están en liza, matar nunca es fácil y tiene sus consecuencias junto con una estabilidad baja.

Envite: ¿Que pasaría si James Bond se enfrentase contra el conde Drácula? Pues este estilo es para eso. Agentes muy capaces y con elementos de alta tecnología enfrentándose a pesadillas vampíricas.

Polvo: Un estilo más realista de combate, obviando muchas de las reglas que les hacen sobresalir respecto al resto de los mortales. Un estilo muy duro que cualquier enfrentamiento con un vampiro cara a cara puede ser mortal.

Reflejo: La palabra traición parece acoplada al termino espía y en este estilo nadie puede estar seguro de las afiliaciones de sus compañeros y contactos. Evidentemente este estilo puede compaginarse con los otros tres.

También nos encontraremos los primeros cuadros aparte, que nos proporcionarán comentarios sobre la partida o reglas adicionales que podemos usar a nuestro gusto. Al ser un juego modulable es sencillo decidir que reglas encajan o no en nuestro estilo de juego.

En el capítulo primero nos encontramos con la creación de personajes. En este caso es bastante parecido a la de otros juegos Gumshoe, aunque se añaden algunas nuevas reglas y limitaciones:

  1. Se escoge el trasfondo, aunque todos empiezan con ciertos puntos gratuitos en identidad falsa y red de contactos (varía según estilo de juego). Cada espía tiene sus propios campos de ejercicio en su profesión: Analista, artista al volante, cuco, demoledor… Que proporcionan habilidades de investigación y generales (Nota del master: Son paquetes predefinidos, que hablan un poco de las actividades anteriores del personaje, alguien que haya mezclado el trasfondo de investigador y observador, no habrá realizado los mismos trabajo que un matón y artista al volante). Aunque no impide realizar a tu agente sin utilizar estos trasfondos, solo son ejemplos.
  2. Recordando no pasarnos de los puntos de construcción máximos escogemos las habilidades de investigación y generales. Estas últimas tienen una habilidad llamada MOS donde sobresale el agente en especial y que permite pasar una tirada automaticamente durante cada sesión(mientras que no sea contra un pnj sobrenatural de entidad, aunque si que proporcionará una ventaja).
  3. Creas la personalidad  y el expediente del agente.

Posteriormente se nos desglosan los diferentes campos de profesión, habilidades (actualizadas para el siglo XXI). Para las partidas más pulp, nos encontramos con opciones especiales que se activan si se tiene una puntuación de 8 o más en la habilidad. Pueden sumar puntos a otras habilidades o permiten acciones especiales, sobre todo las de combate permiten realizar todo tipo de filigranas.

Para la última parte, donde se nos habla de la personalidad y expediente, nos encontramos con una mecánica ya conocida, las fuentes de estabilidad. En este caso nos encontramos con tres posibles fuentes: El símbolo, que te recuerda por lo que luchas y permite recuperar puntos dentro de la sesión (1 por sesión), pero que si se pierde al final de la misión notaras como esa estabilidad flaquea; El consuelo, una persona que te desconecta de tu profesión y de los momentos más duros de la misma; Seguridad, un lugar (o persona) donde puedes esconderte de todo y recuperar la calma .

Se añaden nuevas motivaciones, más centradas con tu trabajo de espía y el servicio a tu país. Lo que nos lleva a la mecánica de confianza y traición (que solo se activa en la modalidad espejo). Estos puntos de confianza se asignan a las relaciones  del personaje (usualmente con los compañeros de grupo) pudiendo gastar estos puntos de confianza para añadir puntos a esa relación. Pero a cambio, si está por casualidad te traiciona el golpe será muy duro (pudiendo eliminar tiradas certeras o cancelar acciones de investigación).

Por último se nos habla de como han podido contactar a los personajes para ayudar en esta gesta «altruista».

 

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No te amilanes, los vampiros pueden morir

El segundo capítulo es el de sistema de juego. Aunque como ya he comentado, es al fin al cabo Gumshoe, lo mejor es que está muy bien explicado. Añadiendo nuevas mecánicas como las persecuciones cinematográficas (algo muy clásico del género), con cambios en el ritmo entre el perseguido y el perseguidor.  Estas persecuciones pueden ser a pie o en coche, siendo en coche donde las capacidades de embestida y del genio al volante la que harán que las persecuciones sean más emocionantes. En tanto a pie la habilidad de parkour (si tienes un atletismo alto o tener a multiples perseguidores o incluso persecuciones a varias bandas (personajes huyendo de la policía mientras persiguen a un dhampiro).

En el combate se añaden las mecánicas que ya se nos ofrecían en La verdad sobre el Esoterror (gran libro por cierto). Por lo que nos encontraremos con un sistema de combate más estructurado donde el intercambio de puntos para realizar ciertos movimientos de combate será crucial para sobrevivir ante los enemigos (especialmente si decides que sea menos pulp y que cada disparo cuente.

También se nos habla del sistema de sanación que se mantiene respecto a anteriores juegos. En cuanto a otras amenazas como ácido, ahogo, caídas (aunque se nos proporciona la posibilidad pulp de amortiguar la caída por rebotar contras las paredes y aterrizar rodando) colisiones etc… siguen igualmente las reglas ya conocida. Eso sí, se añaden las toxinas, sean drogas recreativas, venenos o agentes patógenos de creación artificial.

Respecto a nuestra salud mental nos encontramos con un sistema más parecido al de Esoterroristas que al rastro, obviando la habilidad de cordura.Aunque se añaden nuevas traumas y enfermedades con sus mecánicas en la mesa menos centradas en la interpretación y que se activarán según ciertos estímulos de la partida, imponiendo ciertos modificadores o incitando a los personajes a realizar ciertas acciones (para mal).

Nos encontramos con una nueva mecánica llamada Riesgo, funciona como medidor de cuanto es conocido nuestro grupo de personajes respecto a sus adversarios y autoridades. Acciones que llamen la atención provocan que este medidor suba, acciones que borren su rastro hace que el medidor baje. Un medidor alto son malas noticias, los adversarios conocen sus movimientos (y actúan en consecuencia) y sus acciones son vigiladas por las autoridades pudiendo ser arrestados teniendo que tirar de contactos para salir del problema. Y tenemos algo denominado Ventaja Arriesgada (Nota del lector: Qué nombre más extraño) que es la zanahoria de la anterior mecánica, cuanto más te arriesgues y no seas pillado por ello más puntos recibes de esta ventaja, lo cual permite tener tiempo extra para acciones de descanso y recopilación de información, ya sabéis quien no arriesga no gana.

Por último se nos ofrece el sistema de recuperación de puntos de personajes al final o durante la aventura, estos puntos pueden recuperarse por ponerse expresamente en peligro (crecerse en la adversidad se llama), entrar en refugio o el tiempo entre aventura y aventura. Sea para recuperar salud (en caso de que estén gravemente heridos y estén hospitalizados entre aventuras) o recuperar estabilidad por pasar tiempo con la gente que quiere y respeta.

En cuanto a la mejora de personaje se proporciona 2 puntos de experiencia por cada sesión de 3 a 4 horas. Hay que tener en cuenta que la habilidad identidad falsa y red de contactos no se recupera (mientras que tu tapadera no sea descubierta o tu contacto muerto, se pueden seguir usando).

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Puede que no tengas poderes, pero tus herramientas son adecuadas para tu trabajo

En el capítulo tercero nos encontramos con las herramientas que tienen los personajes para enfrentarse a la amenaza vampírica. Empezando como no puede ser menos en un juego de espías con todo tipo de aparatos de alta gama adquiridos de manera legal o ilegal, en este caso más enfocados a la investigación, aunque hay distintos tipos de balas y enseres que pueden ayudar a enfrentarse a ciertas variedades de vampiro. (Nota del master: recordad que gumshoe tiene un combate más abstracto y no se recogen las diferencias entre las diferentes armas). También se nos hablan de beneficios que pueden usar los personajes gracias a sus tácticas de investigación (conocer al enemigo es una forma de poder vencerlo) proporcionando puntos extra cuanta más información se tenga en el momento del enfrentamiento (lo que es bastante lógico, y es una recompensa a un buen trabajo previo). El recuerdo de su entrenamiento o un buen trabajo en equipo puede ayudar a esta estrategia.

Para los amantes del espionaje se nos ofrecerán ciertos consejos de como actúan los espías y por lo tanto como debería actuar los personajes, hablando de elementos como los pisos francos, los huevos de cuco, escondrijo para intercambios etc…  También de como debería ir una operación, como llevar un interrogatorio etc… Una buena forma no solo de conseguir ventaja respeto a sus enemigos sino de meterse en la piel de los personajes que interpretan

Y para finalizar este capítulo  se nos ofrecen consejos para los jugadores, lo cual me parece una idea interesante. Muchas veces en los juegos de investigación se pueden sentir perdidos y estos consejos no solo enfocan a los jugadores con unas buenas pautas a mantenerse atentos a la trama y seguir las pistas, sino que les animan en esos momentos que están bloqueados (Nota del jugador: Cuantas veces no me habrá pasado eso cuando juego una aventura gráfica…).

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No supongas, los vampiros pueden tomar mil formas

El capítulo cuarto se nos habla de los grandes rivales de los personajes en esta ambientación, los vampiros. Aunque en este caso no nos encontraremos con los vampiros clásicos, ni siquiera con una de sus variantes modernos. Sino que se nos proporciona un completo creador de vampiros que permitirá sorprender a los jugadores, pero sin hacer «trampas», ya que la mayoría de habilidades y debilidades proceden de vampiros tradicionales o sacados del cine, literatura o serie.

Los vampiros están divididos según sus orígenes:

  1. Sobrenatural: Creados a partir de actividades sobrenaturales o mágicas en la tierra. Especialmente cercano al vampiro del folclore.
  2. Maldito: Como su nombre indica han sido maldecidos con este signo y propagan su maldición entre los vivos. Cercanos a los vampiros literarios como Dracula o Carmilla.
  3. Alienígena: Aunque no solemos considerarlos vampiros, muchos seres de más allá de las estrellas se alimentan de sangre y pueden reproducirse con los seres vivos. Salidos de la literatura de ciencia ficción a partir del S.XIX
  4. Mutante: Creados por la mutación de un virus o por un experimento gubernamental fallido, estos seres son más cercanos a los infectados (o zombies rápidos) en cuanto a su origen. Inspirados en las teorías de la conspiración y la ciencia ficción actual.

En este capítulo también se nos explica los posibles orígenes del vampiro, la propagación de su maldición (o enfermedad o invasión), la población que puede haber en el mundo según el tipo de vampiro, las variaciones y divisiones dentro de sus filas, el ciclo de vida (o no-muerte) de estos seres, como se relacionan con la humanidad o las posibles curas del vampirismo (si es que la hay).

Después nos encontramos con la creación en sí del vampiro. Se incorpora la habilidad de aberración, habilidad que tiene su origen en The book of Unremitting Horror, que funciona como contador para las habilidades físicas y la utilización de poderes del vampiro. Tanto la salud, como la habilidad de combate cuerpo a cuerpo, la protección frente a los golpes y fuentes de daño y otras habilidades pueden ser afectadas por sus poderes, por lo que hay que tener en cuenta cuantos escogemos para que el enfrentamiento contra los personajes sea posible (aunque incluso el vampiro más miserable debería ser un enemigo desafiante).

Luego se nos proporciona una gran lista de poderes, cada uno de ellos tiene sus variantes según el origen del vampiro y pueden funcionar de muy distinta forma. Pongamos el ejemplo de drenar que usualmente consiste en la absorción de sangre para recuperar vida. Pues hay 4 variantes que podríamos escoger en vez de la básica, de las cuales una de ellas solo la pueden utilizar los vampiros alienígenas (vampirismo psíquico), otra la puede escoger todos los tipos de vampiros, mientras que las otras dos pueden escogerla varios tipos.

Si solo tuviesen poderes, los personajes estarían en apuros, pero como es usual, tienen debilidades que los personajes tendrán que investigar (o conocer por las malas). Evidentemente cada clase tiene posibles debilidades, algunas compartidas otras no. Algunas proporcionan más daño frente al vampiro o le pueden simplemente hacer daño (algunos vampiros son muy resistentes, otras funcionan como protección o paralizan al vampiro, algunos vampiros (especialmente los sobrenaturales) tienen compulsiones que hacen que tengan que hacer cierto tipo de acciones sin remedio, algunos vampiros necesitan ciertos requisitos para vivir (usualmente beber sangre, pero no solo eso) y por supuesto, todos tienen una forma característica de morir (convertirse en rocas, volver a tener los rasgos de cuando estaba vivo, desintegrarse en polvo, caer en un profundo coma etc…) En algunos casos, habrá que realizar alguna acción especial para que el vampiro no vuelva a las andadas.

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Otras criaturas apoyan a la conspiración y pueden llegar a ser igualmente peligrosas

Después se nos proporcionan algunos vampiros de ejemplo, creados por el creador de vampiro para que veamos como funciona. Y como evidentemente puede ser algo aburrido que solo sean las únicas criaturas sobrenaturales, se nos proporcionan un bestiario con criaturas relacionadas con el vampirismo (que a mi gusto habría ampliado, pero es que me encantan los bestiarios).

Como buen juego Gumshoe se nos habla de la conspiración, como implementar sus características (no es lo mismo una pequeña conspiración de vampiros mutantes, que una conspiración que tiene  que es estructurada con una pirámide (conspirámide)  donde los distintos grupos y personas importantes se van relacionando entre sí, se nos habla de como funcionan y como se alimentan unos a otros. Ojo, no significa que todos sean vampiros o que ni siquiera conozcan la conspiración general. Un vendedor de arte que acepta vender ciertas obras de arte de origen dudoso puede que este ofreciendo financiación al grupo pero no tener idea de la secta que funciona en otro país.

El capítulo quinto nos habla de lo que se convertirá usualmente en nuestro escenario favorito, la ciudad. Empezando hablándonos por encima de las diferentes agencias gubernamentales de espionaje existentes, también de los diferentes grupos terroristas, grupos mafiosos y otros grupos criminales organizados.

Pasamos a una creación rápida de la conspiración dentro de la ciudad, centrándonos en los vampiros en la ciudad, sus actividades y la composición de las fuerzas enemigas. Por supuesto, todos los problemas no vienen por parte de vampiros, informarnos sobre la situación del país y de la ciudad en particular puede proporcionarnos muchos ganchos de aventura. A partir de ahí se desarrolla de forma más compleja la ciudad, especialmente centrada en la actividad de los personajes (mercados para obtener equipo, territorios donde sentirse seguro). También debemos tratar las distintas facciones que entrarán dentro de la ciudad y que actuaran dentro de la campaña.

Para asimilar esto se nos ofrecen 4 ejemplos: tres ciudades descritas más ligeramente y una de forma más amplia.

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Hay humanos dentro de la conspiración, pero no hay que menospreciarlos

El capítulo sexto trata las ayudas al master, en este caso sugerencias de como mantener el ritmo de la partida y la improvisación, como estructurar la partida etc… Nos encontramos con un capítulo que recuerda al de anteriores libros de Gumshoe, aunque se nota que tras el trascurso de los años se han limado muchos de los elementos. A su vez se nos describen el tipo de operaciones (partidas) dividiéndolas entre iniciativa (los agentes actúan por iniciativa propia para enfrentarse a la conspiración), en tanto las operaciones en respuesta son operaciones que responden a las acciones del enemigo. Además de que se nos proporciona una estructura de las posibles respuestas de la conspiración a las acciones del personaje, por supuesto esto viene dado del conocimiento previo de que ellos son rivales de la conspiración, según van acercándose al núcleo reciben peores amenazas o enemigos.

Por último se nos describen posibles reglas variantes de este juego, desde convertirlo en un juego de espías al uso, cambiando ciertas reglas para acoplarlo a la temática, convertirlo en un espías contra Cthulhu o el Esoterror. La aparición de activos especiales con las reglas para poderes psíquicos  o mágicos de otros juegos de la línea, como Fear Itself, Mutant City Blues o el Rastro de Cthulhu.

El capítulo séptimo nos encontramos con una aventura de ejemplo donde se incorporan todos los elementos que han salido durante el libro.  Es por lo tanto una aventura de inicio para ponernos en situación en cuanto a la ambientación. Y la dificultad de la misma puede ser modulada según la inclusión de más o menos elementos vampíricos. No se incluyen estadísticas de los personajes siendo creadas a nuestro antojo

El capítulo octavo nos ofrece una pequeña recopilación de libros, películas y series con la que podremos  informarnos tanto del tema vampírico como de los espías. Es una recopilación algo corta, pero viene muchos títulos interesantes que nos podrán a tono para jugar al juego.

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Aunque es complicado, espero que se traduzca esta gran campaña

Para terminar nos encontramos con muchas elementos para imprimir para ayudarnos en la partida, se agradece para no tener que ir de un lado a otro del manual. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues a veces los impulsos de comprar algo por su sistema de juego, pueden acabar bien. Me he encontrado con un libro interesante  y me gusto mucho más de lo que esperaba. Especialmente porque es muy fácil de meter otras criaturas a esta particular ambientación o añadir la información que viene a otros juegos de la linea.

Por lo que a pesar de que me encuentro con un libro de un tema del que no tengo especialmente predilección (el espionaje) pero está tan bien expuesto y con tantos detalles que no diría que no a jugar una campaña (especialmente si es el Drácula Dossier).

En cuanto al tema vampiros, se aleja (doy gracias) de dar una nueva versión de Vampiro: Mascarada, mostrando que hay mucho más allá de ello, con un sistema para que tus vampiros sean únicos.

Por lo que contando con un precio bastante ajustado para la información que viene, creo que es una gran adquisición tanto para los seguidores del sistema y quieran añadir algo de pulp a sus partidas, como para los amantes del género de espías (y quiera añadirlos a investigaciones sobrenaturales).

Espero que os haya resultado interesante la reseña y buena caza al vampiro.

 

 

 

 

 

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