Reseña Rolera: Colostle: Kyodaina

Otra adquisición directa de Kickstarter, y creo que a no ser que Mythic (un generador con múltiples oráculos para juegos en solitario) u One thousand year old vampire salga pronto, sera el único solitario que comprare en un tiempo. Sea por la estética, su sistema sencillo o su ambientación, al final se ha convertido en uno de mis solitarios favoritos, tanto Colostle como su ampliación Colostle: Roomlands, en este caso, hablaré del segundo suplemento de este juego en solitario.

Si en Roomlands ampliábamos los lugares a explorar en este inmenso castillo de imposibles proporciones, está vez nos encontramos con una única zona que debería convertirse en el centro de nuestras nuevas aventuras. Con un sabor oriental, basándose en China principalmente, tanto en la construcción, como algunos conceptos incluidos templos, artes marciales (aunque las espadas sean katanas… en fin), junto a cosas más fantásticas como ciudades encima de inmensos árboles o ciudades flotantes. Aunque más corto que la anterior ampliación tendremos mucho material nuevo y continuamos la campaña iniciada en el anterior juego. Pero ¿Compensa su compra? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

En cuanto al continente, en este caso y como todos los de su saga, lo he comprado en PDF. Principalmente porque de por si son libros algo caros y los gastos de envío hacen que sea aún más (Nota: Por el contrario, sus pdfs están a un precio muy razonable. Solo sea por seguir con la saga, bien merece rascarse el bolsillo). Nos encontramos con un libro de tamaño A4 en tapa dura de 74 páginas. La maquetación sigue siendo sencilla, pero con suficiente personalidad. Y gracias al tamaño de su letra nos permite una buena lectura. El inglés que utiliza algunos términos propios de la ambientación, pero nada en exceso complicado.

Respecto a la ilustración mantiene ese tono estilo Cartoon, manteniendo la coherencia con el resto de la saga, lo que es de agradecer. En este caso, el tono es aún si cabe más fantástico y su toque oriental (aunque más cercano a China que a Japón a pesar de que se utilicen katanas) se agradece. Por lo demás podemos ver escenarios, personajes (tan interesantes como siempre) y situaciones. Además al igual que el anterior al tener una historia que contar, encontraremos a algunos recurrentes. Sin duda un punto a favor del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Volvemos al mismo universo del juego original donde los personajes son aventureros del mundo de Colostle. Un castillo tan inmenso que cada habitación es un país entero y cuyas vigas son tal altas que se pueden confundir con el cielo (donde el día y la noche se dejan ver por candeladros. Pero incluso los héroes de leyenda jamás han llegado a los tejados de esta inmensa estructura para poder echar un vistazo afuera… o al menos no han sobrevivido para contarlo. Cada habitación es un lugar diferente, campos, desiertos, bosques, océanos… Todo tipo de culturas diferentes viven de forma autónoma, aunque algunas habitaciones con la puerta abierta, unen estos biomas. Ciudades y pueblos se yerguen usando el material de construcción disponible, los Rookers o rooks, las defensas autónomas de Colostle, torres propulsadas por cristales mágicos que atacan a los humanos, o se vuelven aliados o indiferentes a ellos. Los hay de todos los tamaños (se supone que según los tamaños, algunos pequeños Colostle son la forma de defensa de los mayores) desde pequeñas mascotas amigables a tan inmensos que gigantescas ciudades se construyen encima suyo. Por lo que a la vez son enemigo, material de construcción, ayuda… Y no parecen terminar nunca, aunque algunos decaen con el tiempo o al ser «asesinados» son despiezados y usados. Algunos tipos de aventureros usan ciertas partes que saben controlar para sus viajes.

Meditar en las puertas nos permitirá recuperar nuestro espíritu

En este caso, el suplemento nos ofrece una visualización de la tierra de Kyodaina, una especie de fragmento homenaje a la cultura oriental (y como tal, nos encontramos con un montón de reminiscencias de culturas de allí, aunque preferentemente la china, cuyo gobierno funciona como villano principal). Retomando el final del anterior suplemento, nos encontraremos con una antigua aliada/enemiga (si es que no hemos sido tan cafres como para matarla) y veremos que su extraño comportamiento está justificado, hay muchos problemas que arreglar en estas tierras y para eso estamos nosotros para descubrirlos y solucionarlos.

El libro comienza indicando cual es el objetivo del libro, como añadir el nuevo material a nuestra partida y algunos consejos para su uso.

Comienza por explicarnos como es Kyodainal, donde la misma estructura de la habitación ofrece algunos paisajes y lugares peculiares, como una zona donde la tierra se ha elevado fragmentándose y en medio hay una ciudad flotante, un inmenso bosque sobre un pantano, donde los humanos viven en casas en los árboles unidas por pasarelas, una montón de islas donde los poderes acuáticos arrancados de los Rooks permiten moverse con facilidad o un lugar donde siempre está en erupción. Además es una tierra con unos Rooks diferentes, parecidos a castillos orientales. Menos robustos que otros Rooks, pero se mueven mucho más rápido y sus ataques son mortales. Además las artes marciales son mucho más avanzadas en estas tierras por lo que puedes aprender nuevas formas de defenderte de tus enemigos. Sin duda, un lugar de oportunidades.

También se nos habla de la nueva característica, Espíritu. Está sirve tanto para poder perder puntos de ella cuando sufrimos una herida (protegiendo a las otras características), como para usar sus puntos en las habilidades de los templos.

Aunque la tierra de Kyodaina tiene un montón de ellos, hay solo 4 escuelas importantes: Fuerza de Rook (añade más daño), Piel de Rook (protege de daño), Velocidad de Rook (puedes añadir una carta si ves que no te gusta la que tienes) y Precisión de Rook (puedes recoger más tesoros al no dañar tanto a los Rooks) que se pueden aprender en los templos de cada zona importante y al igual que las puertas (Tori) ahí puedes descansar o meditar para recuperar los puntos de espíritu gastados.

Luego se nos explica la exploración en esta tierra. Kyodaina tiene 4 zonas diferentes: El bosque de los espíritus, La montaña de los colmillos de fuego, el archipiélago Hori y las islas del cielo. Pero hay dos tablas según el valor de la carta y su color (con dos variaciones) Esto nos indicará tipo de encuentro con seres vivos o lugar que encontramos en nuestro deambular.

El archipiélago Hori es un lugar agradable de explorar.

También se nos dan variaciones de los impulsos iniciales de aventura para tener una excusa para visitar Kyodaina. A su vez se nos indican las variaciones de combate. Los rooks de Kyodaina son más rápidos y precisos, lo que hará que tengamos que replantearnos los ataques (lo que puede que a veces sea para mal o bien). Los soldados imperiales viajan en grupo y serán hostiles si tienes alguna Rookstone o si hemos enfadado al emperador. En tanto las fortalezas imperiales están llenas de tesoros y es posible «derrotarlas» sin matar a sus ocupantes (ser sigilosos).

Si queremos iniciar nuestra aventura en esta tierra, se nos ofrece una nueva clase, Spirited, a cambio de valores medios en combate y exploración, tenemos más posibilidades de usar habilidades especiales y ya tenemos aprendida una de las técnicas de estas tierras.

Después se nos ofrecen las distintas zonas, cada una de ellas tiene la misma estructura:

  1. Ilustración
  2. Descripción general
  3. Tabla de encuentros de NPCs
  4. Una localización importante que ofrece una aventura en si misma o tiene algún mecanismo particular. Nos ofrece tablas, encuentros y como se soluciona la situación.
  5. El templo hospedado en esa zona.
Cada vez más secretos revelados, nuevas preguntas y nuevos mortíferos enemigos

Las localizaciones especiales funcionan como motor de la trama, se deben pasar por todas ellas para que la trama avance para ir al lugar final, que funcionará como otra zona a explorar, aunque llena de peligros y combates. A partir de aquí habrá SPOILERS

El bosque de los espíritus: La capital del lugar está bajo asedio de los soldados de la ciudad imperial, es cosa nuestra (quizás con nuestro acompañante) de poder salvarla.

La montaña de los colmillos de fuego: Una poderosa Rookstoone se hospeda en el templo del lugar… Donde descubriremos una verdad incomoda sobre los Rooks.

El archipelago Hori: Nos permitirá encontrar a una antigua aliada (o eso espero, sino la cosa será tirante) Conseguir convencerla para que te ayude te permitirá acercarte un poco a tu objetivo

Las islas del cielo: Último lugar a visitar, allí nos encontraremos a la resistencia que nos permitirá el asalto al castillo del emperador (un antiguo Rook en activo) para poder terminar con su reinado de terror.

A partir de aquí no habrá SPOILERS.

Al final nos encontraremos a un nuevo y peligroso enemigo final (Nota: La trama me ha gustado y me molan los encuentros, pero está muy sujeto a que cierto PNJ le caigamos bien para que funcione como debe. Lo que puede limitar la sensación de libertad). Después de la batalla se nos habla de como varía Kyodaina por nuestros esfuerzos (yendo a mejor, por supuesto)… y cual será la siguiente zona, que sin duda estará llena de peligros junto a nuevos secretos que desvelar. Pero será en la siguiente ampliación.

Ummm… ¿Y ahora a las profundidades de Colostle?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Recordemos que siempre he pensado que lo suyo es ofrecer cosas nuevas en cada ampliación, que de una vuelta de tuerca a lo ya escrito en el manual básico o al menos añadir material de utilidad. En este caso tenemos eso. La nueva zona tiene su propia personalidad, nuevas mecánicas (tampoco muchas), nuevas aventuras, lugares y está vez una trama que desvelar que nos ofrece más detalles sobre que es Colostle en realidad. Además de hacer poderosos amigos en el camino.

Aunque hay algunos detalles a comentar. Colostle juega mucho con un mundo de negros y blancos. Algo que se nota por su dibujo, pero si juegas como un personaje amoral, pues el juego no encaja. Eso se apuntilla en la presencia del pnj importante de la historia, provocando cierta linealidad en el juego, lo que no es malo en sí, pero en un juego tan centrado en la exploración y que es asumible una muerte cierta como tengas una mala mano, puede ser fastidioso tener algo lineal. Y eso debería solucionarse de alguna forma.

Por lo demás sigue siendo tan bueno como los anteriores, con sus aciertos y fallos. Respecto a la calidad precio, una vez más en pdf tiene un precio más que aceptable, pero en físico sigue siendo un poco exagerado, más teniendo en cuenta la variedad de páginas entre los libritos, como para ponerles el mismo precio. Pero por mi parte lo compensa, es un buen juego con un universo divertido y muy agradable de leer y jugar. Por lo que deseando a ver su tercera expansión.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis vuestro viaje por Kyodaina.

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