Reseña Rolera: Colostle: Roomlands

Como ya he comentado varias veces, un buen suplemento debe no solo añadir material, sino proporcionar nuevas perspectivas de juego, añadir elementos que proporcionen ideas para partidas y en el fondo, no ser mero relleno informativo o buscar «molar» más que otros suplementos de su tipo (Nota del lector: Sí, os miro a vosotros manuales de clanes, gremios, razas o lo que sea). Colostle es un juego bastante redondo, pero deja algunos huecos que permitían hacer volar la imaginación del jugador y que ahora con ese gran suplemento, nos proporciona una experiencia de juego (aún si cabe) más completa y que me dan ganas de meterme en su patreon para conseguir más información al respeto. Porque creo sin equivocarme que este juego en solitario podría ser muy interesante con un sistema pulp que le pegue para jugar en un grupo. Aunque ahora se añaden nuevas vertientes que añaden más posibilidades al mismo.

Curiosamente, este solitario se ha convertido en uno de mis favoritos de este año (sino es el que más me gusta) y teniendo en cuenta la calidad del resto que he reseñado es cuanto menos un gran halago.Una ambientación curiosa, un sistema sencillo/narrativo y muchísimas oportunidades de ampliación como este suplemento demuestra ¿Queréis saber porque me apasiona tanto? Para eso empiezo a reseñar…

Tal como me pasa en el anterior libro, solo puedo hablar del PDF, en este caso es un libro en A4 en tapa dura, tiene 95 páginas (aunque en realidad, son 88, ya que hay una larga lista de gente que aportaron para el juego y varias hojas para anotaciones). Con portada y algunas ilustraciones a toda página a color y el resto en blanco y negro. Respecto a la maquetación es bastante sencilla, aunque tampoco llega a lo espartano y su letra permite una buena lectura (es lo que tiene no tener un tamaño zine). Su inglés en general es fácil de seguir, excepto algunas palabras y obviamente su propia terminología.

En cuanto a las ilustraciones mantienen el mismo dibujante y son igualmente atractivas respecto al juego base. Aunque he de destacar que algunas son especialmente épicas y que en cierto momento del libro se nos ofrece una «historia» ilustrada. Como ya comente es uno de los puntos fuertes del libro básico y en este no solo no se queda atrás, sino que ofrece algunas ilustraciones especialmente épicas.

Pero hablemos del continente. La ambientación se mantiene, pero hay algunos añadidos. El universo de juego es bastante original. Los personajes son aventureros del mundo de Colostle, que se engloba en el castillo del mismo nombre, quizás haya tierras más allá de los muros de este inmenso castillo tan grande como un mundo entero. Pero incluso los héroes de leyenda jamás han llegado a los tejados de esta inmensa estructura para poder echar un vistazo afuera… o al menos no han sobrevivido para contarlo. Cada habitación es un lugar diferente, campos, desiertos, bosques, oceános… Todo tipo de culturas diferentes viven de forma autónoma, aunque algunas habitaciones con la puerta abierta, unen estos biomas. Ciudades y pueblos se yerguen usando el material de construcción disponible. En este suplemento, también nos encontraremos las grietas, una forma adicional de unir habitaciones (grietas entre las paredes, siendo cuevas de muchos kms de distancia), se añaden más detalles de la zona cercana al techo de cada habitación, una ciudad gigantesca que poco a poco se va convirtiendo en todo un núcleo comercial o lugares míticos llenos tanto de tesoros como de riqueza. En tanto los Rookers o rooks, siguen en su papel, son las defensas autónomas de Colostle, torres propulsadas por cristales mágicos que atacan a los humanos, son aliados o indiferentes a ellos. Aunque en este suplemento se añade una nueva vertiente, rookers que son tan inteligentes y empáticos como un ser humano e intentan convivir con ellos. Los hay de todos los tamaños (se supone que según los tamaños, algunos pequeños Colostle son la forma de defensa de los mayores) desde pequeñas mascotas amigables a tan inmensos que inmensas ciudades se construyen encima suyo. Por lo que a la vez son enemigo, material de construcción, ayuda… Y no parecen terminar nunca, aunque algunos decaen con el tiempo o al ser «asesinados» son despiezados y usados. Algunos tipos de aventureros usan ciertas partes que saben controlar para sus viajes.

Un nuevo arquetipo para los que quieren tener dos personajes a rolear conjuntamente o para jugar con otro jugador

El libro comienza explicando que es lo que se añade al juego base en mecánicas, junto con algunas recomendaciones y lo que se necesita para ser usado este libro. Después se indica lo que se ha añadido en ambientación.

Se nos proporciona a su vez donde nuevos tipos de arquetipo. Los aliados, nos proporciona la posibilidad de jugar con una pareja de aventureros, por lo que podrás meter más interaciones durante la narración. Si bien son poderosos, la muerte de uno de ellos provoca que el superviviente se quede con una puntuación de 2 al atributo que se ha quedado a 0. Hasta que consigue convertirse en otra clase de personaje, claro. Luego tenemos el bastión, que es un rooker, inteligente y aliado con la humanidad (o al menos tan inteligente como un humano). Pero que no puede cambiar de arquetipo, sin duda un reto para el jugador experto.

El primer capítulo nos habla de la tundra, un tipo de habitación donde el hielo y la climatología adversa producen unos habitantes duros y belicosos. Normal teniendo en cuenta que algunos de los Rooks más duros se encuentran entre sus cuatro paredes. Tiene sus propias mecánicas den cuanto a encuentros y combates. Especialmente importante son los Rooknaughts, una especie de mechas Rooks, que necesitas al menos 5 personas para poder manejarlos y no es tan extraño que haya enfrentamientos entre varios de ellos (tendremos que hacer misiones para que aguerridos lugareños nos ayuden a manejar estos armatostes). Conseguir derrotar a 5 de ellos te permite conseguir una armadura especialmente potente (el combate es interesante, ya que debes desmantelar este tipo de Rook y se barajan 5 cartas boca abajo y se elige una a la que enfrentarte según que zona quieras atacar, pero solo se recupera un elemento que no es dañado). Y los Ice Rooks, enormes Rooks enfocados en la magia de hielo. Además se nos ofrecen tablas de encuentros tanto en la tundra como en las pequeñas aldeas.

El segundo capítulo son los tejados, ya comentados anteriormente en el libro inicial (hay que tener en cuenta que el mejor equipamiento se encuentra en este lugar), en este se centra en las peligrosas gárgolas (a las que se les da por fin estadísticas, por cierto). Hay varios tipos de ellas que proporcionan ciertas recompensas y actúan de ciertos modos. Para conocer los misterios que se relacionan con ellas hay que conseguir al menos 3 pistas (se encuentran en ciertos encuentros). Hay un par de tablas de encuentros que proporcionaran las aventuras según exploramos el lugar.

El tercer capítulo se nos hablan de las misteriosas grietas. Provocadas por el deterioro de las paredes, estos lugares sirven como método rápido de desplazamiento entre dos habitaciones. Eso si no están llenas de bandidos, son lugares de paso y eso significa comercio, por lo que es normal que se aposten allí. Además las propias grietas tienen sus propios peligros y misterios.

La tundra está llena de peligros

Luego se nos hablan de los biomas de Colostle. Cada habitación tiene una «temática» o bioma diferente, incluso dentro de la misma región puede haber regiones diferentes. Desiertos, pantanos, bosques, montañas, oceanos (lagos grandes), tundra, jungla o mesetas o zonas de rocas, al final todos ellos tienen su propias particularidades incluyendo cierto tipos de Rooks. Esta sección nos pone los dientes largos para siguientes expansiones o simplemente incita a mirar su patreon (que me estoy planteando aportar.).

El cuarto capítulo nos ofrece un gran ejemplo de ciudad, en este caso la mayor ciudad conocida de Colostle (como dicho, la mayor conocida). Construida encima de un Rook titánico irremediablemente parado (al menos eso esperan sus habitantes), se ha convertido en un nudo comercial y es un buen lugar para convertirlo en el centro de las aventuras de nuestros personajes. Por lo demás se nos ofrecen lo anteriormente comentado de grandes ciudades del básico, pero ampliando y anteponiendo la personalidad de la ciudad. Además tiene muchas tablas que nos permiten crear más aventuras.

El quinto capítulo nos ofrece un popurrí de temas interesantes, como la posibilidad de tener casas Rook (osea, que se muevan con nosotros y estén bien protegidas), donde deberemos derrotar a Rooks para poder repararla. Varios oráculos para interpretar que está pasando y personajes no jugadores (Nota: Esto habría estado bien en el libro original). La posibilidad de jugar con dos jugadores, lo que puede aportar una interacción interesante y que el arquetipo aliados incita a llevar. Los rivales son el doble de duros y se pueden hacer combos y apoyar al otro jugador en el combate. Para tener claro las reglas que se ofrecen para este modo se nos proporciona un ejemplo de juego y unas tablas oráculo para este modo especial.

¿Aliada o enemiga? Decídelo en tu partida

También tenemos la posibilidad de combatir a los Rooks por dentro (los gigantes), francamente se daba a entender que era lo que hacías en el básico, pero ahora te ponen reglas y que es más complicado derrotarlas así (ya que así puedes convertirla en una casa Rook) o utilizarla como fuente más fiable de obtención elementos Rook.

El sexto y último capítulo nos ofrece una aventura en solitario guiada, perfecta no solo para conocer el sistema, sino para ver todas las posibilidades que tiene. En este caso nos encontramos con la búsqueda de una piedra de increíbles capacidades (aunque en un principio puede que su acercamiento sea por otros motivos), pero protegida por un Rook especialmente poderoso. Después de explicarnos los diferentes tipos de escena, en general funciona como un libro juego, pero que añade los elementos del juego base, por lo que es una especie de Sandbox en solitario incluso dentro de la zona de mazmorra, con elementos no fijos Al final nos encontraremos a una particular pnj que nos ayudará en la travesía y que su ayuda puede ser determinante para derrotar a la reina ahogada (un rook especialmente poderoso). Una aventura especialmente tensa, que mete en ambiente a los jugadores, y francamente deja ver mucho de los temas del juego.

La reina ahogada, el primer «Boss final» de Colostle

Y con la ficha, la lista de mecenas y el misterio que guardan las gargolas (Nota: Que no he leído, obviamente) termina el libro ¿Que me ha parecido?

Ya comente que el juego base me parece un gran juego, pero tenía algunos vacíos que merecían ser llenados y falta de algunos ejemplos para que los jugadores se habituaran al juego. Pues bien, en este suplemento, si bien no le da una vuelta de tuerca, hace muy bien lo de expandir, llenar los huecos del juego original y ofrecernos nuevas variantes muy divertidas para un juego ya de por sí divertido.

Las nuevas reglas mantienen su tono simple, pero ofrecen nuevas posibilidades, como por ejemplo jugar con dos personas al mismo tiempo, que son agradecidas. También nos ofrecen nuevos lugares de exploración (y añaden algunos detalles de otros que están por descubrir ¿Habrá posibilidad de otro suplemento? Esperemos que sí). Y sí, los oráculos son divertidos y se agradece un montón la inclusión de pnjs con personalidad, está bien el viaje, pelear con colosos y encontrar maravillas, pero encontrar amigos y enemigos más o menos recurrentes siempre es divertido.

Eso si, me ha fascinado su aventura predefinida, un grandísimo ejemplo de las posibilidades del juego y la inclusión del pnj de Aanya y la inquietante y temible Reina ahogada es sin duda un broche final que no deja indiferente al jugador. Lo dicho, un juego con un potencial enorme que espero que crezca con los años. Si ya hable bien de su base en cuanto a maquetación e ilustración, está la mantiene e incluso juega con algunos detalles que hace aún más divertido el conjunto. Sin duda un buen complemento a una ambientación fascinante y divertida.

En cuanto a calidad precio, pues para que mentir, es relativamente caro. Libro en tapa para el suplemento por menos de 24 euros. Lastima que en su tienda oficial no te vendan una versión en tapa blanda… No necesito que me vendan una edición coleccionista. Aunque se comenta que saldrá en castellano, por lo que tengo dudas sobre si volverme loco y pillármelo en alguna tienda especializada o esperar. Ya lo he comentado, pero para mi una de las sorpresas del año y uno de los solitarios que más me gustan en un año con magníficos solitarios. Por mi parte, si te gustan los solitarios, lo veo algo que añadir a tu ludoteca, en mi caso, esperando a que entre en la mía.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestra casa Rook no se estropee.

Anuncio publicitario

6 comentarios

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s