Reseña Rolera: Colostle

Aunque creo que este año estoy jugando más que nunca desde mis años mozos, cuando los colegas fin de semana si, fin de semana también nos encerrábamos durante horas a rolear (aunque allí aprendí que no hacer como director y me permitió dar el paso. Ha sido también el año que me he vuelto bastante adicto a los juegos de rol en solitario. Principalmente los que vienen con un diario, ya que aúnan mis dos pasiones, el rol y escribir (aunque en las dos sea solamente un aficionado con mucho que aprender). Y he de reconocer, que tal como comente en el artículo que hable sobre los juegos en solitario, hay todo un mundo de estas pequeñas joyas, que proporcionan no solo sistemas diferentes, que además de ser sencillos permiten evocar escenas, emociones y demás con solo unas tablas y algún elemento de azar. En general, su ambientación suele ser algo laxa. No nos encontramos con un libro juego donde se nos pueda permitir ofrecer hojas de literatura para explorar el mundo que nos quieren mostrar. Algunos utilizan ilustraciones, otros su sistema , otros similares en algunos elementos a los libro-juegos pues las entradas de situación que nos puede ocurrir durante ese momento de nuestro periplo… Y luego tenemos este juego. Apuesta no solo por un arte muy particular, sino que la ambientación, una especie de mezcla entre la fantasía clásica y Steampunk junto con la obra viajes de Gulliver, con una mezcla que recuerda a Infinity Train o a nuestro patrio Aventuras del capitán Torrezno (No os dejéis llevar por el título, es una obra maravillosamente escrita e igualmente dibujada) y un toque en combate que recuerda a «Shadow of Colossus». Francamente cuando pude leerlo me fascino y comprendo muy bien porque gano esos premios. Para conocer más de este juego empiezo a reseñar…

Hablemos del contenido, en este caso es un libro en A4 en tapa blanda, pero ahora está el libro junto a su suplemento en tapa dura en una edición, que tampoco es muy costosa. Por lo demás tiene 67 páginas (aunque en realidad, son 59, ya que hay una larga lista de gente que aportaron para el juego y varias hojas para anotaciones). Con portada y algunas ilustraciones a toda página a color y el resto en blanco y negro. Respecto a la maquetación es bastante sencilla, aunque tampoco llega a lo espartano y su letra permite una buena lectura (es lo que tiene no tener un tamaño zine). Su inglés en general es fácil de seguir, excepto algunas palabras y obviamente su propia terminología.

En cuanto a la ilustración, solo tenemos a un autor, por lo que el juego tiene un estilo muy marcado, con un estilo cartoon, con personajes de todo tipo, con pluralidad en cuanto a cuerpos, aquí no todos son guapos, fuertes o de cuerpos definidos. Y luego tenemos la muestra del universo de juego, con paredes tan lejanas que se atenúan con el azul de la atmósfera, enormes torres gigantes vivientes que vienen a enfrentarse a nosotros… En general proporcionan una identidad y una sensación búsqueda de aventura, que me parece genial. La única pega es que hay varias ilustraciones repetidas, especialmente si te compras la baraja personalizada, pues te encontrarás las mismas ilustraciones una y otra vez.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El universo de juego es bastante original. Los personajes son aventureros del mundo de Colostle, quizás haya tierras más allá de los muros de este inmenso castillo tan grande como un mundo entero. Pero incluso los héroes de leyenda jamás han llegado a los tejados de esta inmensa estructura para poder echar un vistazo afuera… o al menos no han sobrevivido para contarlo. Cada habitación es un lugar diferente, campos, desiertos, bosques, oceanos… Todo tipo de culturas diferentes viven de forma autónoma, aunque algunas habitaciones con la puerta abierta, unen estos biomas. Ciudades y pueblos se yerguen usando el material de construcción disponible, los Rookers o rooks, las defensas autónomas de Colostle, torres propulsadas por cristales mágicos que atacan a los humanos, son aliados o indiferentes a ellos. Los hay de todos los tamaños (se supone que según los tamaños, algunos pequeños Colostle son la forma de defensa de los mayores) desde pequeñas mascotas amigables a tan inmensos que inmensas ciudades se construyen encima suyo. Por lo que a la vez son enemigo, material de construcción, ayuda… Y no parecen terminar nunca, aunque algunos decaen con el tiempo o al ser «asesinados» son despiezados y usados. Algunos tipos de aventureros usan ciertas partes que saben controlar para sus viajes.

La presentación del libro nos ofrece una explicación sobre que un juego de rol en solitario, cuales son las reglas básicas que utiliza un motor de cartas en dos fases diferentes de juego, la exploración y la fase de combate, sacando cierto número de cartas según lo indicado por el arquetipo de personaje, pero hablaré más en profundidad en la parte de sistema. También nos indica que necesitamos para jugar y unas explicaciones de que es Colostle.

Nuestra heroina buscando su siguiente aventura

El primer capítulo nos ofrece la creación del personaje. Nuestros personajes como ya he comentado son aventureros, que han recibido la «llamada» (osea algo que les motiva a viajar). Cada personaje tiene 4 pasos para crearlos:

  1. La llamada, que nos indica que es lo que motiva al personaje para viajar, según consigamos ciertas cartas nos acercaremos más y más a ese objetivo, pero se unirán más misiones secundarias y más aventuras que harán que se alargue el juego.
  2. La naturaleza, como se comporta nuestro personaje y su personalidad. Esto no es solo cosmético, se deberá reflejar en las páginas de nuestro diario.
  3. Escogemos una clase de personaje, hablaré más en profundidad de ellas.
  4. Escogemos un arma favorita para nuestro personaje, mientras sea medianamente medieval fantástico, esta puede ser nuestra arma, por muy aparatosa que sea (el daño harás el mismo)

Ahora hablemos de las clases de personaje: El armado (utilizando un soporte, pueden anexarse un brazo de un rooker, permitiendo utilizar grandes armas para destruir a sus enemigos). El seguido (un pequeño rooker nos sigue a todos lados, tanto protegiendo como dirigiéndonos en el camino). El dirigido (la clase mágica del juego, rapiñando la parte de arriba de los rookers, podemos usar sus poderes mágicos inherentes, poderosos en combate, menos afortunados en sus exploraciones). El montado (utiliza un rooker idóneo para los viajes, aunque será el personaje quien combata).

Todos tienen la misma estructura:

  1. Nombre de la clase.
  2. La cartas que podemos sacar en exploración o combate.
  3. Una explicación del personaje.
  4. Una explicación narrativa de su papel en la sociedad, curiosidades y como funciona su tecnología rooker.
  5. Preguntas que nos proporcionan explicaciones sobre el pasado del personaje o motivaciones.

Luego se nos explican como funciona la magia. En este caso es subyacente del Rooker que ha sido derrotado. Estos de por sí pueden o no tener magia y obtener componentes para hacerte un casco permite usar electricidad, temblores de tierra o hielo, aunque se dice que hay muchos más tipos de magia, estos suelen ser los más usuales. En general funciona cosmeticamente, donde sería un golpe con una espada que atraviesa la «piel» de piedra del Rooker, es un arco boltaico que hace explotar esa zona del Rooker(pero como se ha dicho el dirigido es una clase muy potente en combate).

Comprobar que todo esto cabe en una sola habitación

El tercer capítulo nos habla de la exploración. Está es bastante sencilla, en cada turno (día), hacemos una tirada de tantas cartas como las indicadas. Luego escogemos de una de ellas la sugerencia de que pasa, y de las otras elementos que añadir a ella (por ejemplo si sacamos 3 cartas y es una persona la que aparece, podemos añadir dos posibles elementos de cada una de las otras cartas, como que este desarmado o que sea aliado por ejemplo). Luego tenemos varias tablas y sugerencias de como funcionan. Hay que tener en cuenta que hay tres resultados especiales, las sotas provocan que encontremos objetos, y reinas y reyes que nos encontremos Rooks de tamaño medio o masivos (estos encuentros son opcionales, siempre se puede huir).

Se nos habla también de como es viajar por los océanos o grandes lagos de Colostle, aunque en el fondo será necesario cambiar a la clase Montado para poder fabricar algún tipo de barco o hacerte amigo de uno de ellos. Además de la tabla de sugerencias nos encontramos con una tabla de clima que nos ayudará a poner más ambiente a la situación.

Se nos habla de la vida en las ciudades, que en su momento fueron inmensos rooks que acabaron cayendo por el tiempo (demasiado grandes para haber sido derrotados). Cada una de ellas tiene cuatro elementos fijos: El Gremio de cazadores, tabernas, barrio de mercaderes y barrio residencial. Luego cogemos otras 4 cartas que personalizaran a la ciudad.

En el gremio se nos ofrecerán misiones relacionadas con los Rooks, para saber en que consiste, tenemos que escoger 2 cartas, una la localización y la distancia a recorrer en fases de exploración, otra la misión en sí y el tesoro que recibiremos. Estas misiones podemos cogerlas o esperar al momento idóneo para hacerlo y se nos ofrecen algunas reglas al respecto.

El barrio residencial no tiene una mecánica propia, sino que narrativamente podemos escoger a quien nos encontramos y que lazos hacemos con ellos (aunque siempre se puede usar las tablas para añadir detalles), además de ser fuentes de aventuras nacidas de nuestra imaginación.

Hay otras posibilidades, como la posibilidad de comprar o intercambiar Rooks amigables (Nota: no tienes corazón), las tabernas nos permiten descansar por un objeto encontrado, a cambio recibimos una carta extra de combate o exploración. Además puede funcionar como una mezcla del gremio o el barrio residencial.

Se puede también comprar una casa por 20 tesoros (la media son 2 o 3 por misión…), pero a cambio tendremos muchas ventajas, como recuperar cartas desgastadas por los combates o el viaje rápido en un solo día sin volver a pasar por fases de exploración.

Por último se nos proporciona el barrio de mercaderes, y algunos posibles objetos que comprar (aunque no debería ser difícil hacer los tuyos propios) y su coste.

Después se nos ofrecen las misteriosas y peligrosas vigas cerca del techo de una habitación, llenas de peligrosas gárgolas, poderosos Atrolithic (si encuentras uno, huye por tu vida), pero a la vez una forma de encontrar los secretos de este extraño lugar. Desde allí podemos también ver «el sol», los candeladros que iluminan con luz amarilla todo el día y con una luz gris que oscurece el lugar por la noche.

En esta sección se nos ofrece lo que pasa si nos descubren o el combate con los poderosos Astrolithics (Pensad en ellos como enemigos finales), pero derrotar a uno puede ser el culmen de una campaña, ya que nos permite obtener la clase más poderosa, El encerrado, donde usamos este poderoso Rook como una armadura de combate que nos hace casi imparables.

Como es una de las torres masivas a las que te enfrentas

El cuarto capítulo nos ofrece el combate. Usualmente el combate proviene de una carta de exploración que indica que nos enfrentamos a una (por eso es importante tener muchas cartas de exploración, para no tener tantos combates). Según el tipo de oponente tendrá dos formas de creación. El primero escoges dos cartas que indica su intención en el combate y el arma que usa.

Un Rook es diferente, según el tamaño, habrá formas diferentes de atacarlos (un Rook masivo debes meterte al interior para destrozarlo por dentro. Haremos una tirada para indicar su magia (si la tiene) y su tipo de cuerpo que dará diferentes tipos de recompensas y mecánicas en el combate. Luego el tipo de arma que tiene y su recompensa.

El combate en sí, consiste en coger tantas cartas como tengas en combate y ponerlas boca arriba. Según el tipo de enemigo,pues sacara un número de cartas diferentes, se va sacando una a una, según el palo hará un tipo de ataque un otro, al contrarrestarlo haremos un ataque como indica el palo de la carta. Si el número es más alto tu ganas, sino tu pierdes y recibes una herida. Si el número es igual es un empate, nadie pierde ni gana. Si utilizas una carta mayor del mismo tipo de palo, haces un ataque crítico y eliminas 1 ataque de tu enemigo. Gana quien gana más bazas comparándolo con el máximo de la puntuación del rival (un Rook mediano necesita ganar 2 bazas al menos).

Las heridas retiran un punto (temporal) de exploración o combate, se pueden recuperar en las ciudades, descansando apropiadamente (aunque se sugiere que dejar cicatrices o incluso mutilaciones personaliza al personajes).

Al perder, puedes huir, sin recibir recompensa. Si se enfrenta de nuevo con ese enemigo tiempo más adelante, tendremos que enfrentarlo con las heridas que nos hizo en su momento (evidentemente estas solo afectan a las que tenemos en combate). En cualquier caso, si exploración o combate llega a 0 el personaje muere y se debe hacer una última anotación al diario.

Para finalizar el libro nos ofrece una imagen del interior de un Rook masivo, una entrada de de un diario típico con un turno de exploración y un combate típico. Además de la ficha del personaje, bastante simple (aunque está disponible online gratuitamente otras más vistosas) y los que han permitido que el juego salga a la luz ¿Qué me ha parecido?

Es un juego que ya me atrajo desde que vi su portada, decididamente evocador, mezclando diferentes temas, nos ofrece un mundo de fantasía atractivo que busca que lo hagamos nuestro. Y se ha convertido en unos de los solitarios que más me gustan tanto por la simpleza de su sistema como por su ambientación. Además es muy fácil crear nuestras propias reglas caseras y tablas para añadir más elementos que encontrarnos durante nuestros viajes (aunque al final son más bien referencias). El combate es rápido buscando que sea fácilmente de introducir en el diario. Aunque al no ser un juego con objetivo fijo, hace necesario una ampliación para seguir con nuestras aventuras en este mundo (para eso tiene su Patreon, ofreciendo lugares, pnjs y misiones que lo amplían).

Si le pondría una pega, es que se necesitan más tablas y un mecanismo para enemigos finales (hay que tener en cuenta que todos los enemigos son similares en cuanto a mecánica, aunque narrativamente lo modifiquemos). Aunque esto se depura en su suplemento que amplía la experiencia de juego, creo que el mismo juego de por si es bastante solido si le damos cariño ( Quizás añadir unos cuantos oráculos). También ofrecer un sistema de aliados o enemigos, podría ser divertido. Aunque quizás volvería al juego muy complejo, y en un solitario ser simple es algo a buscar.

Respecto al precio, pues en general no se desvía demasiado del «zine» típico, osea algo caro, a no ser que compremos alguna edición en conjunto. Por mi parte espero que salga en castellano, sino es así, ya me buscaría las mañas para tenerlo en físico. Sin duda una gran sorpresa que estoy deseando unir a mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que no os cace esta torre andante.

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6 comentarios

  1. Muy interesante. Este también ha sido mi año de descubrir los juegos de rol en solitario, así que toda reseña de este tipo me resulta interesante. Este en concreto me llama mucho la atención por el concepto, muy original, y por el arte, muy evocador. En cierto sentido, me recuerda a las películas del Studio Ghibli.

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