Reseña Rolera: Good Strong Hands

Hace un tiempo, me fije en una portada de un juego. Y pensé «Ostras, esto me recuerda horrores a la Historia interminable». Al final me informé un poco mejor y sí… efectivamente es su fuente principal.

Para muchos las películas de la Historia Interminable (especialmente la primera) fueron un pequeño placer, a veces culpable, que nos permitió imaginarnos mundos de fantasía alejados de los típicos cuentos de hadas almirabados, pero a la vez manteniendo ese tono. Con escenas muy oscuras y/ míticas.

Fue posteriormente cuando leí el libro y francamente, le da bastantes vueltas a la película y comprendo porque el autor se le hizo bola lo que hicieron con su obra. El libro es más oscuro, el personaje principal no busca ser simpático, pero eso también ayuda a que su arco de redención sea más pronunciado (el lugar donde encierran a los emperadores que pierden la cabeza, fue un pasaje que me impacto bastante en su momento). Y claro, me interesé. Lo adquirí y me di cuenta de que estaba hecho por la editorial NerdBurger Games.

Para quien no la conozca, son los mismos que hicieron Low Stakes, Secrets of the vibrant… entre otros, y siempre lo he tenido por gente que hace juegos pequeños y simpáticos, pero que descuidan completamente la maquetación. Por lo que me descolocó un poco al ver, que al menos habían hecho un trabajo decente… Fuera bromas, he leído el libro y tenía muchas ganas de reseñarlo ¿El homenaje mantiene la talla frente al homenajeado? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, este juego solo lo tengo en pdf, pero se puede adquirir en físico por encargo en Drivetrhu tanto en tapa dura como en blanda. Nos encontramos con un libro tamaño A4 de 142 páginas a todo color. La maquetación está más adornada que otras de sus obras, y la letra es lo suficiente grande como para leerse bien. El inglés que utiliza no es especialmente complicado, aunque algún término puede ser necesario una búsqueda.

Respecto a las ilustraciones, como pasa con la saga de Secrets of the Vibrant… tienen mucha personalidad y dan un carácter de cuento oscuro al juego. En el veremos a criaturas que podríamos ver en algún libro para jóvenes, enfrentarse a la decadencia y horror de una pelea contra el Vacío que, al igual que la Nada de la Historia interminable, está buscando devorar todo en ese reino de fantasía. Especialmente interesantes son las ilustraciones que muestran las marcas de decadencia provocadas por esa fuerza. Aunque hay un punto a destacar al respecto… y es su falta. En algo más de la mitad, más o menos salpican los capítulos (excepto en la parte de personajes, en cada arquetipo tenemos nuestro dibujo relacionado), pero la parte que nos ofrecen las aventuras y pequeñas campañas, no hay ninguna… Por lo que al final, un posible punto a favor termina siendo algo a mejorar. Una pena.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos en un mundo de cuento que está siendo convertido en vacío, por la fuerza del mismo. Algo cíclico que pasa cada pocos siglos. Esta fuerzas aniquila todo a su paso, corrompe y convierte en carcasas bajo su dominio a los que caen bajo su poder corruptor (esta fuerza permite hacer maniobras especiales a cambio de corrupción) o por hacer acciones negativas que llamen su atención.

Nuestros personajes son seres de cuento de hadas que viven en un mundo llamado Ensueño (Reverie), si hay humanos es por qué son llegados de la Tierra, que sea por haber encontrado un libro mágico o una puerta especial, les tocandoles enfrentarse al Vacío para ello. Hadas del folklore humano o entidades propias de ese universo tiene que encararse con otros seres que han sido corrompidos por el Vacío, que lo adoran o que pretenden ser los reyes de los pedazos que queden antes de desaparecer por completo.

Pero siempre hay esperanza, por eso nuestros personajes siguen adelante, dejando a amigos que han perdido la vida, o peor, su propia esencia en el camino. para conseguir, una vez más que el reino de Ensueño vuelva a ser el que era, y que no vuelva a sufrir los ataques del Vacío. A veces, te preguntarás si eso será en algún momento posible.

Las fuerzas del bien de este mundo no dejarán de luchar

El libro y el capítulo uno comienza explicando la ambientación del juego. En realidad no se nos ofrece un mapa o lugares de aventura (Nota: eso habría estado bien, aunque fueran de forma resumida, francamente). Sino que cada director puede crear su Ensueño como quiera.

Después se nos explica los objetivos del juego, en que consiste jugar este juego (muy enfocado en el rol colaborativo con una mecánica sencilla) y se nos habla de la mecánica base. En este juego se lanza un poll de dados, que van de 1 a 4 y tenemos que igualar o superar en al menos un dado la dificultad.

Se nos habla a su vez de lo que se necesita para jugar (lo usual) y las herramientas de seguridad, por la posible temática del juego y su enfoque a ratos en relaciones que perderemos de forma traumática.

Se nos indica que debemos crear el Ensueño de forma colaborativa (se hace a base de preguntas previas a la aventura y puede que el director nos haga hablar de algún detalle). También se nos informa sobre la eventual caída del héroe que llevemos. El Vacío es una fuerza que corrompe todo a su paso y es fácil que nuestro personaje perezca o tenga que hacer decisiones de acogerse al mal menor, lo que puede hacer que termine corrompiendose .

En el capítulo dos nos encontramos con el sistema de juego. Antes de entrar a hablar de las tiradas se nos informa de tres marcadores importantes para el personaje, estos tienen diez huecos que se van llenando o restando según el tipo de dial. Según la dificultad que queramos ponerle al juego tendremos más o menos huecos disponibles. Estos son:

  1. Habilidad, que indica el potencial de nuestro personaje a aprender algo, cuando se llena el personaje obtiene una mejora.
  2. Espíritu, está es un marcador descendente, se usan para obtener bonús, usar cierto talentos o resistirnos de la influencia del Vacío.
  3. Sombra, cada vez que se llena ganamos corrupción, acercandonos lentamente a sucumbir al vacío.

Después se nos habla de los atributos (Cuerpo, mente, carisma y corazón (este último engloba tanto al coraje, la empatía y la habilidad mágica). Al hacer una tirada se lanza la puntuación de uno de estos atributos (1-4) y se debe sacar en al menos uno de ellos la dificultad (4- moderado hasta 6 Increíble). En caso de fallo, se añade un problema adicional y se marca uno de experiencia (o sea, se aprende a palos).

Si lo consigues con un solo éxito se considera que has conseguido la acción y marcas uno de espíritu (te creces en la adversidad)

Si consigue dos o más se considera un crítico, hay algunas ventajas que te permiten conseguirlo con un solo éxito. Esto proporciona alguna acción especial. Pero a cambio recibes la tentación de la sombra, ganando un punto de sombra. A no ser que gastes un punto de espíritu para contrarestarlo. Se nos proporciona ejemplos de posibles resultados positivos de un crítico.

Se nos indica que podemos ganar puntos de espíritu roleando nuestros pilares (partes de nuestra personalidad que nos hacen individuales, es algo que nos roba el Vacío llegado el caso), uno por pilar.

En cambio podemos gastar puntos de espíritu para nuestros talentos o usarlo para efectos mágicos (hay algunos talentos que así lo indican). Estos no tienen una lista de efectos sino que seremos nosotros los que indicaremos que queremos realizar y si el director cree que es posible, nos ofrece una dificultad. Ojo, muchos efectos son imposibles si no se realiza con magia.

También se nos habla de que pasa en las tiradas conjuntas de un mismo atributo (que los críticos se convierten en éxitos parciales a cambio de ayudar a quienes han fallado). Y resistir efectos que provoque el entorno o los enemigos. Usualmente se hacen pruebas para ciertas situaciones. Para resistir la corrupción deberemos usar el atributo corazón, hay que tener en cuenta que las tiradas fallidas de resistir la corrupción pueden provocar efectos muy perniciosos, incluyendo la muerte directa del personaje.

Los personajes no tienen contadores de vida, sino de condiciones. Estas son dos pequeñas tablas. Una indica el nivel de miedo y otra el nivel de cansancio o heridas. Según el nivel que estemos en las tablas perderemos dados (y es posible que no podamos hacer las acciones hasta que recuperemos la calma o nos curen/te curas tu mismo. Tanto para curarte o calmar tus miedos, necesitas una escena en tranquilidad y gastar 2 puntos de habilidad para ello o que los gasten para que puedas curarte. Pero con cada gasto solo borras una de las condiciones. La única que no puedes remover, es la de muerto. Al principio de cada aventura se borran todas las marcas.

Posteriormente se nos habla de posibles destinos o acciones reprobables. A veces no es posible dejar vivo a un pnj, en el caso de que sea un ser sintiente, aunque sea malvado se llena un punto de sombra.

La corrupción funciona igual que otros marcaros, tiene 3 casillas,si se llena una vez más el marcador de sombra el personaje cae bajo la influencia del Vacío y desde ahora es un pnj maligno. Con cada casilla señalada, un elemento cosmético del personaje indica que está cayendo bajo esa influencia (por ejemplo tiene una marca lechosa en los ojos).

Hay un método para perder corrupción. Para ello se hace una misión especial (según considere el director) y al finalizar, se consigue 5 puntos de espíritu, señala dos puntos de sombra de forma permanente y elimina una casilla de corrupción. Por lo que se libra por ahora, pero cada vez es más fácil, corromperse.

También se nos indica que si un personaje muere, se le haga una pequeña ceremonia y el resto reciben ciertas ventajas al recuperar las ganas de seguir luchando en memoria de su amigo perdido.

Después se nos explica la secuencia de acciones. Al igual que los PbtA, el director reacciona a las acciones de los personajes. Propone una situación, los personajes hacen sus acciones y los pnjs o monstruos reaccionan a ellas. Teniendo en cuenta que los fracasos ofrecen problemas adicionales. También se nos hablan de que algunos monstruos o pruebas necesitan varios aciertos para conseguir terminar con ellos. Los «golpes» o aciertos normales cuentan como uno, mientras los críticos como dos.

Para finalizar este capítulo se nos ofrecen dos ejemplos, uno de combate y otro de una prueba normal.

Puede que sean pequeños, pero los redcaps son terroríficos en combate

El tercer capítulo nos habla de la creación del personaje. Aunque antes de nada si estamos preparando una campaña se nos ofrecen algunas cuestiones que debemos seguir para crear la campaña según las respuestas que obtengamos.

Respecto a la creación se siguen estos pasos:

  1. Se pone nombre y se decide la apariencia (y trasfondo) del personaje.
  2. Se distribuye 9 puntos entre los cuatro atributos ( con un mínimo de 1 y máximo de 4).
  3. Cada personaje empieza con dos especialidades (según el arquetipo hay varias opciones, añaden un dado a la acción relacionada).
  4. El personaje empieza con espíritu a 3.
  5. El personaje siempre empieza con un talento señalado (se eligen un par de opciones de ese talento.
  6. Se eligen dos miedos del personaje
  7. Se eligen 3 pilares del personaje (aptitudes que definen su personalidad.
  8. Se escoge el equipo (en general solo tiene un funcionamiento cosmético),

Para la creación tenemos varios especies (12 en total) que en cierto modo también actuan como profesiones. Entre ellas tenemos a los animados (objetos que gracias a la magia han cobrado movimiento e inteligencia), Brownies (hadas especializadas en el sigilo), Faunos (hombres cabra dados a las relaciones sentimentales), humanos (llegados desde la tierra), Imps (pequeños demonios que viven en los bordes de la sociedad), Paragons (ejemplares inmortales de alguna especie animal dotados de habla e inteligencia), Pixies (pequeñas hadas dadas a los juramentos), Redcaps (hadas combativas y leales), Stonekin (seres enormes compuestos de piedra), Sylphs (seres traslucidos, espíritus del aire), Wildkin (seres medio hada medio animal de naturaleza dual) y Woodkin (seres arbóreos de larga vida).

El avance del personaje se produce cuando se rellena la barra de habilidad, y se puede subir algún atributo, conseguir un talento extra o las dos especializaciones que nos faltaban de conseguir. Curiosamente se nos ofrecen algunas preguntas que el jugador debe contestar para conocer más sobre la gente a la que pertenece su arquetipo.

Y con las fichas de arquetipo termina el capítulo.

El Vacío se lleva todo antes de convertirte en su marioneta

El capítulo cuarto nos ofrece la guía del director. Comenzando por algunas recomendaciones de lectura o visionado, como llevar la agenda del jugador (que se note que la historia está enfocada a ellos), la improvisación, hacer preguntas a los jugadores, como manejar el humor y el horror en el juego, como actuar cuando el Vacío empiece a hablar al personaje (en cuanto tenga un punto de corrupción empezará a malmeter), como usar los miedos y los pilares.

También trata el sistema, tal como saber cuando hacer pruebas, elegir la dificultad, añadir buenos críticos o complicaciones, como manejar las recciones a las tiradas o acciones de los personajes, como se reflejan los talentos de los Pnjs, como funciona la corrupción y como el Vacío puede traer (una sola vez por pnj) a alguien a la vida para atormentar a los personajes jugadores.

A su vez se nos habla de como manejar los one-shot o las distintas fase de una campaña (en general se busca que se jueguen en 6 sesiones como máximo, con cada personaje). Según avanzan será más fácil ser corrompidos y el juego se volverá más complicado, y nos propone un final posible para este ciclo de la llegada del vacío. También se nos habla de los pnjs, la división entre inteligentes o no, sus posibles talentos o dificultades extra para ser derrotados. Además de ofrecernos unos consejos sobre la magia y los objetos mágicos.

El capítulo quinto a la vez nos ofrece una guía para crear nuestras propias partidas y 16 de ellas ya construidas (qué van desde destruir una maquina que está provocando fuertes tormentas, protección de un pueblo bajo un ataque, la destrucción de una torre que muta a los pueblerinos de los alrededores etc…, hay bastante donde elegir). Estas aventuras están construidas a base de escenas. En ciertos momentos está escena será considerada un punto determinante y será algo más complicada que el resto. También se nos habla de los conflictos que pueden ser menores o mayores. O la posibilidad de conseguir resolver un puzzle sin necesidad de hacer tiradas, solo por las ideas de los jugadores.

Todo eso se sigue una vez más, con un marcador. Con cada situación resuelta pues se rellena una o dos casillas. Si se consigue rellenar por completo antes de que los personajes caigan derribados ( si tienen que huir para lamerse las heridas es posible que fallen también), se conseguirá la misión. Aunque hay que tener en cuenta que el director puede añadir nuevos cuadros si los personajes fallan las tiradas.

También se nos proporcionan ayudas para crear un buen epílogo y un final de campaña si se llegara al caso.

El sexto capítulo nos ofrece una campaña compuesta de 9 partidas que nos llevará a la destrucción del Vació, aunque serán más complicadas que las partidas anteriores (las cuales se pueden unir como aventuras sueltas, para crear una inmensa campaña de juego, que lo más normal es que necesitemos varios personajes hasta que lleguemos al final). Como prefiero no hacer Spoilers digamos que estamos ante algo similar al comienzo de la película de la Historia interminable Y habrá que avanzar mientras el mundo se derrumba a nuestro alrededor.

¿Nuestros héroes conseguirán salir del bosque oscuro? Jugad para descubrirlo

Con una lista de miedos y pilares termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues como ya he comentado, la temática me parece muy interesante, el sistema es sencillo y creo que funciona bien como motor de creación de mundo con una especie de PbtA heróico, pero con énfasis en la caída. Las partidas y campañas que componen el grueso del juego son muy entretenidas, y las posibilidades de creación de personaje me resultan simpáticas.

Sin duda puede dar para partidas donde se mezclan las bromas ligeras con momentos especialmente duros y lacrimógenos. Lo de tener marcadores que rellenar para terminar una partida o manejar los puntos a gastar, pues es una ayuda muy visual que facilita tener todo registrado en partida (aunque luego deje la ficha muy emborronada, a las malas siempre puedes usar fichas de poker, por ejemplo). Y lo de crear tu mundo de fantasía en conjunto está muy bien…

Pero se habría agradecido tener algo de fondo (por ejemplo, un mapa del mundo o que solo cambiases ciertas cosas de las culturas o especies a jugar). Por mi parte no es problema, pero muchos se quedarán con… oye, me habría gustado tener una guía.

Y sí, lo compensas con un juego que viniendo con tantas partidas y una campaña no vas a querer hacer mucho más material (por que al menos veinte sesiones tienes… más las que salgan, ya que es muy simple crear partidas). Otra cosa que me gustaría haber visto son más ejemplos, algunas secciones apenas tienen (y otras están demasiado saturadas de ellos). Por lo demás, creo que lo único que podría señalar es la falta de ilustraciones de mitad a final del libro.

En cuanto a calidad precio, pues si bien puede ser un poco caro por la cantidad de material, la duración es más que suficiente para suplir el precio del libro. Además ha sido lo suficientemente popular como para hacer un suplemento (que tengo ganas de echar un ojo). Por mi parte, puede que termine pidiéndolo impreso, ya sea como curiosidad, echar partidas con los más peques o jugar con la tónica de la Historia Interminable, es un juego que merece la atención.

Espero que os haya resultado interesante y no os dejéis vencer por el Vacío.

2 comentarios

  1. ¡Más que una reseña nos has regalado una traducción del libro! Muchas gracias, porque escribir (transcribir) todo esto es un trabajazo.
    Me ha extrañado que no mencionaras Girl underground (concepto muy similar y sistema casi el mismo), sobre todo por que me sacaras de dudas con la relación real entre varios productos, jejeje.

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    1. Hay varios juegos con una temática más o menos similar. Pero si, aunque no creo que el sistema sea tan similar, al menos la construcción de aventuras y desarrollo de las mismas. Este tiene un director fijo y sus historias están tan enfocadas en la caída y corrupción de los personajes, mientras que Girl Underground se centra en el crecimiento personal de la niña. Y ¡Gracias por leerme!

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