Reseña Rolera: Slayers

Este es un caso curioso. Cuando empecé a escuchar informaciones sobre él. Tuve bastante hype. El juego había sido más que financiado en Kickstarter (con un cifra más que correcta para ser un juego indie) y la temática de cacería del monstruo de la semana siempre me hace gracia. Lo que comentaban sobre la ciudad donde tenía parte las aventuras me parecía interesante y un combate pensado en ser narrativo.

Y entonces… jugué a una partida. Ojo, el director es muy bueno e hizo disfrutable el asunto… Pero vi que se centraba mucho en el combate, con pocas mecánicas para investigar y que apoye al enfrentamiento con el monstruo. Y si bien, en mis tiempos mozos habría agradecido tener un juego tan divertido y dinámico, lo baje en mi lista de juegos a tener. Pero viendo el crowfunding y las ilustraciones para esta nueva edición, me pico de nuevo la curiosidad… No está bien tener una visión sesgada de un juego por una sola partida (Hay tengo a los colegas que les hicieron una partida tan desastrosa a Pendragon que le pusieron la cruz).

Por lo que tras pedirlo amablemente, tengo en mi poder una versión previa a la que saldrá en castellano… Y si bien, algunos elementos que no me gustaron en la partida los he corroborado. He encontrado también elementos muy interesantes y sobre todo potencial para campañas media-cortas con ambientes muy distintos en una ciudad en continuo crecimiento. Si queréis echar un vistazo a la campaña, id a este LINK ¿Merece entonces la pena esos elementos frente a los que considero negativos? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso habrá variación si es la versión crowfunding, que tendrá 140 páginas por las metas (más o menos) y la versión de tienda, donde se nos ofrece el libro básico de alrededor de 90 páginas, con un tamaño A4 y tapa dura, con las buenas calidades que suelen utilizar Colmena de papel. En cuanto a la maquetación es sencilla y gracias a una letra tamaño medio, es sencilla de leer. No voy a hablar de la correción, porque como digo es una versión previa. Si he visto erratas, pero lo dicho, todavía faltan unos pasos para llegar al público.

Respecto a las ilustraciones, mantienen un toque simple con muchos ángulos (como Spire, pero más sencillas), pero son atractivas, gracias a lo diferente de su diseño de lo que nos solemos encontrar. Sea en monstruos, cazadores o lugares donde surgirán estas cacerías, todos están ilustrados de esta forma particular.

Nos ofrece un ambiente oscuro urbano de época industrial, junto a unos monstruos de fantasía que ofrecen ese contrapunto. En parte su arte consigue una personalidad propia frente a otros juegos de cacerías de monstruos. Aunque habría agradecido algunas ilustraciones más en el bestiario, estoy bastante satisfecho con lo que veo.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La premisa del juego es interesante. Estamos en la Ciudad, qué está enclavada en una especie de revolución industrial mágica. Si en algún momento tuvo algún nombre fue largamente olvidado ¿Por qué? Pues porque la ciudad está en continuo crecimiento… pero no de la forma normal, sino que su múltiples distritos puede que hayan aparecido de la nada en una noche y luego quizás unos meses después desaparezcan. Gente de todos los lugares, traen además de sus negocios y curiosas culturas, monstruos con ellos… o quien sabe, sino es la misma ciudad la que los crea para expulsar a los humanos como si fueran defensas… hay tantas teorías como distritos hay. El exterior de la ciudad es una incógnita, nadie lo ha visto y los alimentos se producen dentro de la misma ciudad.

Por supuesto, para cada problema hay una solución, en este caso tenemos a los cazadores. Provenientes de diferentes culturas y englobados en diferentes gremios, estos intrépidos hombres y mujeres se enfrentan a la oscuridad por el vil metal o quizás, por otras más nobles intenciones. Nuestros personajes serán uno de los cuatro tipos de cazadores (el número idóneo de jugadores para mi, sería este número para tener los cuatro arquetipos en juego) y deberán enfrentarse a diferentes misiones encomendadas por el gremio, por algún patrón externo o en los casos más raros, por puro altruismo.

Unos cazadores preparados para cazar a su presa

El libro y su primer capítulo comienza explicándonos un poco en que consiste el juego, como funciona el sistema y el porqué de su creación, los materiales necesarios para jugar (nada fuera de lo normal), como es la estructura básica del juego, la llamada regla del 4+ (osea, siempre se acierta si se saca un 4 o más en el dado) y como los fallos deberían pesar en la acción.

Las habilidades funcionan de la misma forma, a cada una de ellas tiene un dado adosado, que puede ir del d10 hasta el d6, siendo este último el dado que más vamos a utilizar en el juego. En este juego solo tendremos 10 habilidades centradas en la obtención de información para las cacerías, sea sonsacar a testigos, mantener el ritmo físico necesario para atrapar a un monstruo o meterte las narices en libros ignotos.

El segundo capítulo nos ofrece las reglas de combate. En este juego se enfatiza lo narrativo por lo qué agradece la hipérbole en los combates, donde se promulga el mantenimiento de una ficción, pero sin quitar nada de espectacularidad. Hay tres distancias relativas (que es la única referencia a distancias que tendremos), enzarzado (combate cuerpo a cuerpo), cerca (que se puede llegar al rival con una acción de movimiento) y lo demás, es lejos.

En el inicio del combate cada personaje utiliza su acción de preparación, que varía con cada arquetipo, proporcionando ciertas ventajas. Luego se decide el orden de turno por una tirada del dado de velocidad de la clase. Esto es bastante importante, los monstruos pegan fuerte y los personajes también, conseguir ser el primero es siempre interesante. En caso de empates siempre comienza el personaje jugador, entre jugadores se decide entre ellos quien comienza.

Posteriormente la acción va por turnos, cuando se termina el turno se mantiene el orden de juego, a no ser que alguna acción lo modifique.

Los jugadores siempre tienen dos acciones de combate y una acción de movimiento. Las acciones de combate pueden ser de ataque (para causar daño), rápida (acción reflejo que varía según clase) o usar una habilidad para facilitar las cosas en el combate. Nunca se puede realizar dos acciones del mismo tipo en el turno. Eso si en cualquier momento pueden moverse.

Según las acciones del personaje o monstruo, se pueden conseguir ventaja o desventaja, que simplemente consiste en tirar dos veces cada dado quedándote con el mayor o el menor de los resultados.

Respecto al daño, se sufre por un ataque, habilidad, hechizo o elemento del escenario (por ejemplo, un incendio). Estos puntos se restan de tu total. En caso de llegar a 0 terminas insconciente y los personajes pueden ayudar con un una acción. Eso si, como se reciba un punto más de daño, el personaje muere. Para recuperar el daño, se puede conseguir, usando algún hechizo, elemento del inventario o tratando con algún pnj. Aunque se enfatiza que las misiones son contrareloj y los efectos de la espera pueden ser horribles para la finalización del escenario.

Los personajes se suelen fundir lo ganado en anteriores misiones antes de cada cacería, por lo que llevan lo justo para comer y tomar algo de descanso. Es cuestión de pedir favores, regatear, suplicar etc… para conseguir algún elemento útil para la misión. No hay una lista de ellos, es cuestión de que el director indique si es posible o no adquirirlo.

Dos de las clases disponibles

El tercer capítulo nos encontramos la creación de los personajes que siguen este esquema:

  1. Eliges entre las cuatro clases. Espadachin (centrado en el combate cuerpo a cuerpo y la repetición del 6 en su pool de dados d6s, en su tirada de ataque. Sus ataques buscan hacer múltiples daños ligeros en diferentes golpes precisos); Pistolero (centrado en el combate a distancia, tiene un revolver con 6 balas, y puede usar las que quiera, gracias a sus runas puede hacer varios efectos con cada acierto y suelen hacer mucho daño); Arcanista (el lanzador de hechizos que ofrece opciones tanto como apoyo como para utilizar estos de forma agresiva. Aunque tiene un subsistema de ruina (una especie de corrupción que al llenarse con demasiada provoca efectos adversos) que lo puede llegar a ser impredecible. Versátil, pero peligroso); Estratega (Esta clase apoya al resto, indicando como utilizar mejor sus habilidades añadiendo dados o potenciando sus habilidades. Un lider nato).
  2. Se escogen las habilidades que tendrán 1d10 y d8 (en este caso son a dos habilidades), el resto tendrá 1d6.
  3. Se señala los puntos de vida y dado de velocidad, además de los dos avances básicos elegidos.
  4. Se escoge nombre y descripción física/mental del personaje. Después se responden algunas preguntas sobre su profesión para tener claro como és.

Los personajes además de lo indicado, siempre tienen una habilidad de preparación, una de ataque y una rápida. Además todas ellas tienen avances básicos y moderados que luego podemos seleccionar cuando consigamos más nivel.

Con cada cacería nuestro personaje sube un nivel. Para ello se responde primero a uno o varias preguntas relacionadas con la misión exitosa, se aumenta 1d4 la vida, se aumenta una habilidad de d6 a d8, y en caso de que ya no haya ninguna a d6, se aumenta una de ellas a d10 y ese escoge un avance (usualmente las clases tienen un número entre 10 a 12 avances, por lo que el personaje debería ser retirado a partir de la décima misión más o menos).

El cuarto capítulo nos encontramos con una descripción (parcial, obviamente) de esta ciudad infinita que va creciendo y creciendo. Empezando por posibles explicaciones sobre su particular naturaleza. Cual es su nivel tecnológico (aunque están en una especie de revolución industrial, al final es más sencillo encontrar armas de estilo medieval y el uso de la magia que ingenios mecánicos, pero gracias a los hechizos, estos ingenios pueden ser particularmente útiles. Aunque todo esto varía de distrito a distrito, encontrado algunos que abrazan por completo el Steampunk y otros medievales que miraran con mucho recelo al pistolero), un inciso sobre las facciones (que usualmente se centran en un solo distrito, en un ambiente tan cambiante, es imposible tener una estructura de poder que abarque demasiados distritos, por que la desaparición o creación de otros, descoloca estás bases de poder), la religión que se practica en la Ciudad (en un mundo en cambio, muchos rezan a la llamada Iglesia del Ciclo, que se enfoca en mostrar que la mutabilidad de la Ciudad tiene que ver con un poder divino. Aunque por supuesto, hay un montón de sectas (muchas de ellas malignas) o cultos centrados en un único distrito), como funcionan los viajes dentro de la ciudad (incluyendo un sistema de tabernas para descanso en los múltiples distritos) o una especie de periódico de la Ciudad llevado por los denominados Chupatintas y por último nos habla de como se mantiene el orden en los distritos.

Un monstruo esperando ser cazado

El capítulo sigue para tratar la estructura de los distritos, en este caso siguiendo este esquema:

  1. Nombre, muchas veces relacionado con su función o con algún elemento importante.
  2. Descripción general del distrito.
  3. Tres o más lugares importantes para el distrito.
  4. Rumores que funcionan como ganchos para misiones.

También se nos ofrecen la creación de nuevas facciones, con esta estructura:

  1. Nombre
  2. Propósito de la facción
  3. Personas importantes de la facción.
  4. Acciones que suelen realizar.
  5. Tamaño y escala de la facción.

Por último se nos ofrece como construir el mapa de la ciudad, sea de forma cartográfica o más abstracto, con tarjetas que podemos añadir o eliminar según aparezcan o se destruyan distritos.

El capítulo quinto nos ofrece los diferentes distritos básicos del juego, aunque eso no significa que sean inalterables o que terminen consumidos por la ciudad. Siguiendo la estructura antes comentada, son los siguientes:

Hilera de los cazadores: Considerado el distrito de los gremios de cazadores, es como el centro neurálgico de los distintos grupos. Al estar ellos allí, es el distrito usualmente más pacífico, a cambio de estar centrado en la atención de los distintos grupos que operan allí. Usualmente ninguna otra fracción tiene montada una base en él.

Bosque Wych: Es un bucólico lugar donde los aprendices de las artes mágicas tienen su vivienda. A pesar de sus apariencias los continuos experimentos y hechiceros malintencionados, convierte el lugar en fuente de recompensas para los Cazadores.

Librarium: Una inmensa biblioteca que sirve como fuente de investigación para cualquier tema. Incluyendo la caza de criaturas. Por lo que los cazadores pasan por allí, cuando alguna investigación necesita algún elemento especialmente ignoto.

Subterráneo: Un lugar debajo de la ciudad donde se encuentran la mayoría de negocios ilegales y que todo tiene un precio. Las actividades de sus habitantes puede ser una fuente de problemas con monstruos.

Bazar cromático: En este lugar puedes encontrar cualquier cosa a la venta de las múltiples culturas de la Ciudad. Y teniendo en cuenta lo ilimitada de esta. Puedes pasar días examinando puestos sin aburrirte.

Ágora: El recuerdo del pasado de la Ciudad. Teatros, anfiteatros y coliseos salpican el lugar. Donde la mismas obras pueden declamar posibles futuros para el destino de alguno de los distritos… O pasar un buen rato viendo una simple comedia.

El muelle: La ciudad se ha extendido tanto que tiene su propio mar particular, donde los marineros traen mercancías de distritos muy lejanos. E historias de monstruos imposibles de las profundidades… algunas de ellas son verdad.

Los cazadores son poderosos, pero los monstruos son también temibles

El capítulo sexto nos ofrece unas explicaciones sobre los monstruos del juego. Aunque en este juego, al ser tan sencillo se enfatiza mucho en crear los nuestros propios para poner en problemas a nuestros cazadores y dándoles un sabor especial a cada distrito. Cada monstruo tiene esta estructura:

  1. Nombre.
  2. Puntos de vida
  3. Puntuación fija de velocidad (los jugadores tiran para superarla)
  4. Descripción del monstruo
  5. Habilidad pasiva, que o bien está siempre activada o se activa como reacción al entorno o a las acciones de los personajes.
  6. Acciones disponibles para el monstruo
  7. Tipos de ataques, con el daño que producen y sus efectos.
  8. Reacción, que pueden realizar incluso fuera de su turno, aunque solo una vez por ronda (a veces muy poderosas).

Los monstruos usualmente no tiran habilidades, pero llegado al caso siempre lo hacen con 1d6. Después se nos ofrecen consejos para la creación de monstruos. Aunque el juego potencia que haya distintos monstruos que se solapen entre sí o grupo de monstruos. En el caso de los enemigos finales, suele haber esbirros para apoyarles ¿Por qué? Porque como ya he comentado, usualmente los cazadores son eficaces… pero si los monstruos empiezan a afectarles gracias al número o a una buena combinación de habilidades convierte al combate en interesante. También como crear buenas acciones, habilidades pasivas y reacciones.

El capítulo séptimo se nos dan algunos consejos para mantener el tono del juego, incluyendo como crear una Ciudad interesante, como manejar el sistema 4+ y la asimetría de clases, olvidarnos del equilibrio de los encuentros (ya que si bien los monstruos son brutales, nuestros personajes lo son igual). También se nos da algunos consejos para la cacería, como la selección de monstruos, como enfatizar lo diferente de las ubicaciones o las facciones, como manejar los momentos cuando no estén combatiendo y sobre el número de monstruos en un combate.

Para finalizar esta sección tenemos tres ejemplos de misiones, una clásica cacería de no muertos y dos enfrentamiento contra sectas de diferente pelaje. Todas ellas tienen tres actos, que funcionan de forma clásica (Presentación, nudo y desenlace). Siempre terminando con un gran combate final contra el jefe de turno. Cumplen su función como una muestra básica de aventuras.

El capítulo octavo nos ofrece el bestiario compuesto de treinta y un monstruos que van desde los humanos malvados de todo tipo, criaturas clásicas como los vampiros o marcianadas como seres que viajan en el tiempo mientras pelean. Eso si, el bestiario se parece bastante al Dungeons clásico, donde cada monstruos era un desafío en vez de un pnj con el que interactúar en un bióma (aunque claro, teniendo en cuenta lo grande de la Ciudad y la facilidad de que lleguen cosas de otros planos, se puede meter un mix de monstruos sin que desentone)… Por supuesto, con un poco trabajo del director es fácil darles más entidad.

Los nuevos distritos de la Ciudad

Para finalizar el libro básico tenemos las fichas de personajes que además de ser atractivas, pero sencillas, tienen toda la información necesaria para jugar con tu arquetipo.

Eso si, en la versión crowfunding se añade una aventura con gran entidad y muchas sorpresas llamada el Tomo de la ruina centrada en el body horror (y una demostración de la capacidad del juego por crear algo con más entidad que las aventuras de ejemplo del libro) con nuevos elementos de ambientación y varios monstruos nuevos. Y también tres nuevos distritos, muy interesantes. El arrabal de los tejedores, donde hay criadores de gusanos gigantes para ofrecer la más fina tela al resto de la Ciudad; El bosque de los huesos, un lugar que se construye sobre los huesos de una entidad gigante que rinden culto los aviesos amos del distrito; Y Noona, un lugar que está en un sempiterno baile de máscaras, donde los monstruos se ocultan bajo piel de cordero.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Ciertamente, mi primer contacto con este juego no fue del todo de mi agrado. Y bueno, es una fea costumbre ponerle a un juego la cruz por una primera partida. Reconozco que tiene mucho potencial y una comunidad que crea material para él y eso ayuda mucho. Entiéndanme. Me encanta su sistema sencillo, las clases asimétricas (muy interesantes y divertidas de jugar , aunque me habría gustado alguna más), la indiosincrasia de la Ciudad, sus distritos y la originalidad de varios de sus monstruos, la facilidad de crear material para monstruos, facciones o distritos y los combates son muy divertidos (aunque me habría molado que al igual que el combate hubiera alguna mecánica asimétrica para la investigación). Es más, considero que tiene un estilo muy anime, viniendo a mi cabeza cosas como Vampire Hunter D (y con ello ya sube varios enteros) . E todo molarse y ya desde el principio los personajes van a ser unos fuera de serie.

Aunque tiene algunos peros. Especialmente para un perro viejo como yo. Primero, hay opciones ganadoras en los avances, sobre todo en el arquetipo de Estratega (una de las opciones no es muy útil precisamente), segundo soy muy tiquismiquis con los bestiarios simplificados (pero, francamente es un pero muy menor. Es cosa del director que un vampiro no sea igual que otro), tercero, si bien los distritos de ejemplo están bien, las aventuras son cuanto menos básicas. Por eso, lo añadidos españoles son muy necesarios para ver el potencial del juego. Y por último, los consejos del director se me han hecho algo cortos y habría agradecido más ejemplos para ilustrar como inciden estas mecánicas en la narrativa del juego.

En cuanto a la ilustración y maquetación me parecen muy correctos y son bastante agradables, aunque he comentado sobre la falta de algunas ilustraciones en el bestiario. Pero nada pugnible, al fin al cabo otros juegos indies tienen bastante menos ilustraciones y sobre todo son de peor calidad que estas.

Respecto a calidad precio, pues por calidades, Colmena de papel hace muy buen trabajo y el precio es acorde a los tiempos que vivimos. Y si, parece que le he dado varios palos, pero creo que los peros (en general normales, porque tampoco tiene tanto espacio para explayarse) son superados por sus aciertos y potencial. Más en su versión crowfunding. Por mi parte, creo que va a tener un rinconcito en mi ludoteca en mi colección de juegos de cazadores de monstruos.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que vuestras cacerías sean muy exitosas.

3 comentarios

      1. Claro, por supuesto. Era por matizar más. Y le encuentro las mismas pegas que tu, está muy centrado en el combate. Pero es que es un juego para cuando quieres rock&roll. Como cuando ves una peli de acción. Es un pasito más que cosas como CRB+PNK o Bloodstone (que está a punto de sacar Hills Press).

        Y ya que estamos, la edición de Slayers que está haciendo La Colmena de Papel me parece un trabajazo. Mejora con mucho la original. Ya tengo ganas de tenerla en mis manos. A ver si sacan más cosas de Spencer ( Rune, Nova, Light…)

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