Reseña Rolera: Parsely

Quien me ha leído más o menos seguido sabe que tengo cierta predilección por los juegos indie. Especialmente por los juegos que tienen temáticas diferentes, pero también disfruto mucho con mecánicas muy particulares. Y Jared A. Sorensen, creador de juegos como Inspectres Inc o Lacuna espisodio 1 entre otros, es uno de esos autores que me llaman la curiosidad. Jugando con nuevas formas de narrativa o añadiendo peso a las decisiones de los jugadores, junto a sus particulares teorías de que debe hacer un juego de rol. Es como una especie de Gurú loco del indie. Es verdad que no es un creador muy prolífico, ya que tiene otros trabajos mejor remunerados (normal), pero de vez en cuando nos suelta joyas como este juego.

Evidentemente no me pillo como jugador, pero en nuestra muy anticuada biblioteca de por aquel entonces había pequeños libritos de programación y es por ellos y algunos juegos que localice, que me metí un poco en las aventuras conversacionales. Son bastante correosas, tenías que darle mucho al coco y madre mía… disfrutaba de cada triunfo. ¿Imaginad que puedes llevar esas sensaciones al rol? Pues bien, el juego que nos ocupa los busca ¿Lo ha conseguido? Para responder a está pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. Obviamente un juego tan indie como este, es muy complicado verlo por aquí, incluso de importación. Por lo que solo tengo la versión en pdf. Nos encontramos con un libro entre el A5 y el A4 en tapa dura de 274 páginas a todo color. La maquetación es bastante sencilla, emulando la sensación de una guía de juego de ese tiempo o de lo que podrías ver en un ordenador de la época, la letra es suficientemente grande como para una buena lectura. Además el inglés que utiliza es bastante simple, excepto algunas palabras, creo que se puede seguir sin muchos problemas.

En cuanto a las ilustraciones, en general intentan o emular el estilo ordenador de 8 bits, un dibujo estilo toon simpático o esas caratulas sobrecargadas de los juegos de antaño. Francamente no fue mi época, pero los más veteranos sonreirán por el detalle. En general cumple con su función, amenizar y meternos en aquella época donde los juegos eran fundamentalmente más imaginación o jugabilidad que gráficos. Por lo que cumplen su función. Aunque evidentemente no se va a vender por ello.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego es multiambiental, aunque nos ofrece un punto de partida. Parsely, es un juego de ordenador con varios «módulos» donde emulas las aventuras conversacionales de antaño. Con toda su dureza y con un toque de humor de por medio. El director hará como si fuera el programa e indicará los resultados de los comandos que insertaran los jugadores en el juego. Las ambientaciones pasan desde la fantasía más clásica, a juegos infantiles, absurdos, de ciencia ficción, de terror etc… Al final tenemos 10 aventuras para jugar y francamente es muy sencillo hacer las nuestras propias.

Me encanta que se mantenga esas caratulas tan adornadas, que solían ser la norma en estos juegos

El libro comienza con unas palabras tanto para un componente de la industria del rol como del mismo autor, referencia tanto su obra anterior como cuales son los antecedentes que llevaron a la creación de este juego, que en el caso que nos ocupa es su versión expandida.

Continua hablando sobre cual es nuestro papel (el de Parser) y como funcionan algunos de los comandos que usarán los jugadores.

Siempre se hará una acción por turno y jugador (hay que tener en cuenta que se han hecho partidas de hasta 400 personas). Usualmente las acciones son verbo y nombre (aunque claro eso es en inglés, Go West, podría también admitir Ir al Oeste). Aunque no por ello podrías admitir comandos más largos «Princesa, puedes irte de la torre». Al final es cosa del Paserly, aunque hay que indicar que deben ser lo más cortas posibles. Por supuesto, hay algunos comandos más usuales, pero los jugadores pueden incluir otros, y el Paserly responder acorde (aunque puede pasar desde que indique un error en el programa, que «regañe» a los jugadores o que haya algún momento divertido).

También hay comandos especiales, como inventario (donde lees todos los objetos que el personaje en el juego tiene en su mochila), Ayuda (para indicar los comandos especiales), salvar (solo se puede hacer un salvado), Cargar la partida, Resetear, Puntuación y Salir del programa. Además se nos habla de los comandos de dirección (para movernos por el mapa, como Salir), percepción (mirar por ejemplo indicará que ve alrededor el jugador) o interactúar (para usar objetos o elementos del escenario).

A su vez se indica como funciona los Game over y como se indica la puntuación que ha conseguido los jugadores en ese momento.

Los mapas son temáticos, especialmente los que se añadieron en esta versión del juego

Para finalizar se nos da algunos consejos de como interactúar en una partida de Paserly, con ayudas de como conseguir el tono justo, mantener a la multitud a raya, seguir la línea de lo indicado por los jugadores.

Esto son las primeras 14 páginas. El resto son las aventuras que componen el juego. Son diez de ellas, aunque una se compone de tres partes. Todas tienen la misma estructura con alguna salvedad donde se ofrecen reglas extra:

  1. Portada, donde se indica el resumen el gancho para jugar, la temática, la dificultad y para quien está dirigido (hay partidas ideales para niños).
  2. El mapa donde nos indica como están enlazadas las salas (muy simpáticas las ilustraciones, por cierto).
  3. En cada página posterior se nos describe una sala/lugar. Siempre se nos ofrece una descripción general, acciones más posibles (y el resultado de ellas) e indicaciones de con que lugares está conectada.
  4. Sección final que según los objetos u acciones tendremos posibles finales.
  5. Una lista de los posibles objetos del inventario.
  6. Las acciones que nos dan puntos al final de la partida( o cuando llegamos a un game over). Usualmente el resultado máximo es 100 (por lo que sí, es posible rejugar la aventura buscando el mejor resultado).
También hay partidas para peques

Y tras el esquema. Os explico brevemente sus argumentos:

Action Castle 1,2 y 3: De dificultad creciente, cada aventura tendrá distintos personajes a través del tiempo en una tierra fantástica donde deberán solucionar los problemas del reino.

BlackBoard Jungle: Una aventura estudiantil donde debes encontrar tus deberes para esquivar tu castigo.

Dagertown Beatdown: Donde deberás enfrentar a un jefe criminal a finales de los noventa en un juego muy parecido a las típicas películas de la época.

Flaminga Goat: Una aventura ridícula sobre como lidiar con un suceso extraño en la gran ciudad.

Jungle Adventure: Emula a Indiana Jones en la exploración de la jungla y un templo perdido.

Pumpking Town: Una divertida aventura de unos niños entrando en un pueblo encantado para recoger la mayor cantidad de caramelos posibles.

Wanted: Six-Gun Showdown: El personaje es un Sheriff en formación que tendrá que embarcarse en una aventura de venganza y redención.

Space Station: El personaje tras despertar de su sueño criogénico se encontrará con que la base espacial en la que está, sufre un ataque ¿Podrá escapar?

Spooky manor: Llevar un paquete a esa extraña mansión en la colina no fue una buena idea. Habrá que ver si se puede escapar… siendo humano.

Z-Ward: Tu hermana ha estado un tiempo en un hospital, pero has recibido un mensaje de que algo está mal. Cuando llegues te darás cuenta de que tendrás que luchar por tu vida para llegar a ella.

Y con la biografía del autor y con el índice de términos se acaba el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues como es marca de la casa, el sistema es muy sencillo y francamente la mayoría de él (y mira que es corto) son consejos… Pero que funcionan perfectamente para mantener el tono de la partida emulando a esos juegos tan nostálgicos. La cosa es hay que entrar en el rollo, tener paciencia para que te toque el turno de juego y un gran maestro de ceremonias para que ponga ese puntito divertido que debería tener cada contestación absurda o ser rápido para complementar acciones inteligentes.

Además las 12 partidas que ya vienen definidas ofrecen varias horas de juego, simplemente cambiando de grupo o rejugándola para conseguir la mayor cantidad de puntos posibles, puede alargar la vida del juego. Eso si… habría agradecido una sección para una buena creación de módulos. Por supuesto, algunos consejos dan, pero no se pueden extrapolar en la creación conjunta.

En cuanto a gráficamente cumple bastante bien con las expectativas y francamente, es mucho mejor que sus otros juegos (las versiones extranjeras son muchísimo más bonitas)

Respecto a calidad precio, pues bien. Es casi un precio normalito en los tiempos que corren y no se ha subido el precio desde que lo saco (que por entonces era bastante caro), eso si será complicado encontrarlo en tienda. Por mi parte, agradezco este experimento y tengo ganas de sacarlo a partida. Quizás en algunas jornadas pueda lucirlo sin que me lo tiren a la cabeza.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y que obtengáis 100 puntos en la partida.

Un comentario

  1. ¡Este juego es una idea de olla importante! Me he descargado la versión de preview y la tira cómica que trae permite hacerse mejor una idea de como ha de ser una partida y no pinta mal.

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