En español no hay muchos libros de teoría rolera, pero los hay y son usualmente muy buenos. Siempre es divertido e interesante ver como otros ven el rol, quizás sacar algunos consejos prácticos o simplemente leer su particular estilo. Yo he tenido mis más y mis menos respecto a esto. Cuando digo que me he leído una cantidad importante de libros de rol no exagero y eso hace que muchos de los consejos ofrecidos hayan llegado de una forma u otra a esos libros (Por ejemplo, el «jugar sucio» de Jhon Wick fue fuente de inspiración para muchos juegos, aunque francamente quiero pensar que, él como director no actúa de forma similar a la allí descrita en sus partidas actuales).
Siempre se ha hecho la pregunta «¿Y por qué una teoría rolera? Si esto es un juego y está para divertirse». Si, me he encontrado a gente así y muchas veces con palabras muy gruesas respecto a este tema. Cuando de otros temas similares si les parece bien que haya opiniones y teoría relacionadas. Si, el rol sirve principalmente para divertirnos de muchas diversas formas, pero como cualquier juego complejo, hay muchas formas de ver un mismo juego (en este casos miles de juegos). Tal como pasaba en el cuento del elefante y los ciegos sabios, donde cada uno de ellos tocaba una parte del elefante y por supuesto, todo ello era real, pero no se llegaba a un conjunto. Y por supuesto, eso incluye la perspectiva personal de un juego. Sin tener el «mierda» en la boca, puedo considerar ambientaciones y sistemas que no me gustan (O no tener «es que eres imbecil por no gustarte» en el otro extremo).
Y en el diseño de un juego pasa tres cuartas de lo mismo cada creador ofrece su perspectiva de cosas que le gustan y no le gustan. Como forman sus juegos o aventuras (aunque algunos se fijan en el diseño de otros y lo trasmuten en algo similar, los buenos dan su toque personal). Pues bien, el pequeño libro que voy a reseñar hoy nos ofrece un vistazo a la particular forma de creación de Pepe Pedraz y a la vez sirve para módulos de rol como para relatos. Utilizando una perspectiva lúdica nos quiere ofrecer como ve la creación de las historias que vemos en el rol. Por lo que para ver como ha quedado este pequeño experimento, empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso es un libro es un zine tamaño A5 de 48 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro con una maquetación simple que permite una buena lectura, especialmente por el tamaño de su letra. La maquetación en si misma es bastante simple y austera. No he encontrado erratas de mención en una primera lectura.
Respecto a las ilustraciones pues se ha tirado de galería de internet, lo que hace más barato al conjunto y como el libro no tiene una ambientación fija, pues tampoco me parece mal que haya variedad de temas. Aunque tampoco es que me enamore precisamente el conjunto, simplemente sirven para no hacer anodino el libro.
Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como he comentado esto no es una ambientación, ni un juego al uso, ni tampoco un manual de teoría rolera, sino más bien una mezcla que permite más versatilidad, ya que no tiene nada fijado, pero si una estructura y consejos para fomentar la imaginación del creador. Sea de un relato, sea de un módulo. Por supuesto, esto se queda algo corto, porque en sus 48 páginas (que terminan siendo mucho menos), son al fin al cabo un aperitivo a lo que podría ser una linea mucho más grande, si tiene buena acogida. Teniendo en cuenta que es la segunda edición la que me compre, creo que si ha tenido un éxito, aunque sea de forma moderada. Para hacernos una idea, este libro es más cercano a un mezcla entre Hexplora (osea, teoría centrada en cierto tema) con un Follow (sencillo y centrado en lo que quiere contar).
El libro comienza explicando los objetivos de este libro, que funciona tanto como «juego» como parcialmente de «manual de teoría rolera». Ofreciendo un conjunto de reglas y consejos para crear con sencillez historias incluidas en mundos que hayamos creado previamente.
Como las secciones del libro son tan pequeñas, no hablaré de capítulos sino de los diferentes pasos que se van dando en el libro.
Primero se nos indica como iniciar una historia, Lo primero el material que es necesario para poder dirigir este «juego», además de lo habitual (papel, lapices, post its…), tendremos que sacar 6 cartas, tres rojas y tres negras para formar un oráculo.
Segundo tenemos que sacar un concepto que indique la motivación de los personajes, usualmente temas que pueden repetirse en cualquier ambientación, como venganza, odio, amor, redención, autoconocimiento etc… Obviamente según avanza la historia la motivación puede cambiar.

Tercero definimos el tipo de aventura dentro de los tipos de ambientación clásicos (exploración, fantasía épica, policial, terror, ciencia ficción etc… Se nos proporciona un esquema a seguir toda la mesa para la creación conjunta de ello.
- Escoge el tipo de historia
- Realiza una lluvia de ideas.
- Piensa en las fuentes como libros, videojuegos etc… y sacar o variar tropos.
- Separa estas ideas entre lo que quiero o no quiero ver en partida.
Cuarto, se nos indica la elección del tipo de mundo que queremos explorar, desde uno recien nacido a otro destruido, con varios temas entre medias (evidentemente esto funciona mejor en temas de fantasía o ciencia ficción). Después se selecciona un evento inicial que proporciona la aventura y un evento final que la acabe, debiendo añadir más momentos entre esas dos columnas (Nota: Esto es similar a lo ofrecido en Microscope y en el juego de Ellas del mismo autor). Se nos proporciona a su vez un ejemplo de como debería quedar en mesa.
Quinto se nos proporcionan los mecanismos fundamentales de la historia. Empezando con el personaje principal y sus compañeros de viaje, obstáculos en su camino, su objetivo y su conflicto final. Proporcionando preguntas para generar estos elementos.
Sexto, nos muestra la estructura de una historia, contando con la típica estructura inicial de Introducción, Nudo y Desenlace, que a su vez están divididas en:
1) Prologo (crea el contexto de la historia), preparación (se presenta a los personajes) y catalizador (algo cambia y produce que la acción se mueva al siguiente punto.
2) Acción in Crescendo crea las primeras aventuras que enredan la historia, punto medio nos ofrece la calma antes de la tormenta, enfocando ya el objetivo final y crisis produce un acontecimiento donde el personaje ve todo perdido.
3)Climax el personaje sale endurecido del anterior paso, ahora tiene posibilidades de enfrentarse al villano, solución final ¿Como soluciona la situación del personaje? y el epílogo donde se narra la vuelta a casa con el mundo cambiado por las acciones del personaje.
Como consejo nos indica que si bien la primera vez es bueno seguir estas pautas, la siguiente podríamos tomarla de forma separada intercambiando orden u otras florituras. También se nos indica el tiempo que debe durar este proceso, siendo el nudo el que lleva tanto tiempo como la introducción y desenlace juntos.
Séptimo, añade un punto de complejidad en lo anteriormente narrado, en cada uno de los 9 momentos se debe añadir de dos a tres de los denominados ritmos narrativos que son :
Vivir aventuras (donde se toman riesgos y sus acciones pueden ser exitosas o fracasar)
Misterios e información (donde se dan pistas y respuestas indistintamente)
Protagonistas (donde se enfocan en momentos importantes para los protagonistas poniendo el foco en ellos)
El Mundo (donde se indica como es mundo alrededor de nuestros personajes)
Cada uno de ellos tienen de 1 a 4 posibilidades con las que jugar para variar lo que sucede.
Después se nos ofrece la posibilidad de tener ritmos diferentes. Por ejemplo un ritmo Trepidante orientado a la acción, se centraría en vivir aventuras, en uno de exploración se centraría más en El mundo o Misterio e información.
Octavo, para la construcción de pnjs se nos proporcionan varias tablas. Arquetipos básicos (su papel en la historia), Orígenes (de donde vino), Sus motivaciones ( que es lo que hace que siga adelante) y sus vínculos respecto a otros personajes (incluyendo a Pjs). Esto se añade a la descripción física y psíquica y sus estadísticas en el juego que quieras usar).
Noveno, se nos ofrece un oráculo que se suele usar en el ritmo narrativo procedural, aunque puede que en otros también pueda ser usado. Según el resultado de las tres cartas que saquemos y su orden, puede ir desde una escena tranquila y agradable que de esperanza a los personajes (todas cartas rojas) a una terrible que indique que va a ir aún peor para los personajes (tres cartas negras), junto al resto de posibilidades, siempre teniendo en cuenta que la última carta roja o negra, dará al menos un poso de espera o desesperación a las siguientes acciones.

Décimo nos ofrece de forma visual los diferentes tipos de trama, desde la lineal (encarrilada), ramificada binaria (siempre hay dos opciones que llevan a una para luego tener otras dos opciones más), Ramificada en cuello de botella ( lo mismo pero con tres opciones), ramificada con misiones secundarias (como la primera pero puedes explorar misiones secundarias, lo típico en videojuegos) y de finales abiertos (para los amantes de las novelas visuales, comprenderán muy bien de que les hablo, cada opción te abre un camino que te lleva a nuevas opciones hasta llegar un posible final) y trama abierta (Lo que hace un OSR por ejemplo, libertad para llegar al final… si es que hay uno).
Para finalizar el libro se nos ofrece la regla de oro (modifica lo anteriormente dicho a tu gusto para sentirte cómodo), las fichas a rellenar en una de estas «aventuras» y una serie de libros que puede ser muy útiles tanto para la narrativa como para hacer tus propios pinitos. Con esto termina ¿Que me ha parecido?
Pues teniendo en cuenta que es un aperitivo de una saga de zines relacionados con el diseño me parece que está muy bien hecho, que tiene muchas posibilidades y que no solo sirve para el rol, sino también para la creación literaria. Sus consejos están bien medidos, y es directo y sencillo de llevar a mesa. Por supuesto, se notan algunas de sus fuentes, lo que tampoco es malo. Creo que funciona muy bien y es accesible, por lo que me parece interesante y me asalta la curiosidad en que nos deparará el siguiente libro.
Respecto a maquetación, pues es a lo que se nos tiene acostumbrado( no molesta, tampoco aporta), pero al final es el contenido lo que cuenta. Aunque francamente tirar de imágenes de archivo no es algo que me guste a no ser que estén bien llevadas, pero en un multiambiente, pues funciona el popurrí. Aún así habría agradecido que algún dibujante hubiera dado su marca personal al libro.
Pero vayamos a la parte sangrante. Calidad precio… Pues no os voy a mentir, si bien siempre la editorial se ha caracterizado por ser algo cara, pero con ediciones de lujo interesantes, pues este libro… En fin, habría agradecido, un precio más asequible, especialmente si va a convertirse en una saga de libros. Explico, si ponemos que se convierte en una serie de 4 libros, sobrepasaremos los 60 euros por libros con muchos dibujos y esquemas y una letra especialmente grande. Espero que vendan lo suficiente como para recapacitar y rebajarlo, no voy a hacer comparaciones, que como ya sabemos son odiosas. A pesar sus peros, me parece una buena adición a mi ludoteca. Y lo recomiendo… si tienes suficiente musculo económico para no sentirte culpable por comprarlo.
Espero que os haya resultado interesante la reseña y que este libro os permita crear grandes historias.
Me resulta interesante pues siempre viene bien un libro que te pueda ayudar a escribir, y más si te ayuda a hacerlo con tus propias ideas. Puede ser muy útil.
Aunque cierto es que si la relación calidad-precio no es muy buena quizá una opción sería que estuviera en PDF que sería más barato 🤔
Y respeto a las ilustraciones… Es cierto que ilustradores hay muchos que son muy buenos esperando una oportunidad como esa.
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Por desgracia, la opción pdf, aunque interesante, suele ser menos demandada por los compradores. Y lo de las ilustraciones se hace usualmente para abaratar el libro.
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Me parece muy interesante este tipo de libros. Comentas en tu post que has leído varios sobre teoría rolera. Me podrías recomendar algún indispensable?
Muchas gracias! Muy buena entrada!
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Cada uno tiene sus propios méritos. Hexplora me parece muy bueno para el OSR/Mazmorreo, bien explicado y con mucho detalle. A pesar de su pedantería y ego, Jhon Wick ofrece en jugando en sucio varios elementos cruciales que han sido recogidos en nuevos juegos. Los Fate son toda una amalgama de buenas ideas. Electric Bastioland ofrece sucintamente una forma de ver la creación de un OSR de nueva generación de forma especialmente buena. También hay varios libros españolas de los que tengo buenas referencias (este mismo a pesar de ser un buen aperitivo es bueno)… Aunque la verdad, la mayoría la saco de leer un juego tras otro y ver como encajan ambientaciones, sistemas y demás.
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deberías de hacer también una reseña de Oraculum: Crea tu propia aventura
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No he tenido el placer de leerlo. Es de editorial?
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es del autor Juan Pablo Fernández del Río Archi, lo puedes encontrar en Amazon
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