Reseña Rolera: La caída de Delta Green

Siempre he considerado la línea del Rastro en cuanto a módulos y suplementos mejor que la clásica de la Llamada, principalmente porque no solo daba más de lo mismo, sino que se atrevían a sacar cosas que de otro modo jamás verían la luz. Tuvo su momento de moda y una gran cantidad de suplementos fueron lanzados, pero nada puede con un juego ya asentado tanto por la nostalgia, mecánicas de sobra conocidas (aunque la séptima ha hecho varios pequeños cambios que han mejorado el producto, manteniendo su esencia) y un fandom que le cuesta aceptar los cambios.

Bien, en su momento hubo un jaleo especialmente por el sistema de Gumshoe, donde las pistas se daban solamente por tener la habilidad y algo extra por un gasto de puntos, con unas tiradas con 1d6, que daban poco margen a la suerte, ya que la controlabas nuevamente con puntos. Y eso choco con el ya clásico d100 sencillo de la Llamada, unos diciendo que era más realista obtener información si eras capacitado con algo, que andar tirando, con lo que un arqueólogo reputado no podría conocer el origen de un artefacto, mientras que un soldado con suerte de repente se le ilumina la bombillita, en tanto que los otros decían que los combates eran aburridos, ya que consistían en un intercambio de puntos y que eran mortales de necesidad en algunos casos (aunque la Llamada es conocida por la mortalidad de algunas campañas que desdibujan tanto a los personajes que al final te haces clones para llegar a su final).

En fin, tengo un poco de tristeza porque está línea se haya convertido en un buen recuerdo (al menos en España, la editorial sigue dando guerra con sus diferentes productos) y que cada vez que leo un módulo de la Llamada no haya algo que verdaderamente me llame la atención como las campañas de la revelación final o mentiras eternas… Pues bien, el producto que nos ocupa hoy puede ser el último canto de cisne de esta línea en español (bueno, se supone que es un juego aparte, pero sigue siendo material del Rastro). Por lo que si bien, no pensaba en comprármelo al principio, tras pensarlo, decidí dar el broche final a mi colección del Rastro. Pero ¿Mantendrá la calidad de la linea? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, tal y como nos está acostumbrando Edge tenemos ante nosotros un libro con buenos materiales. En este caso un libro A4 en tapa dura de 368 páginas a todo color, con una maquetación visualmente bonita, pero funcional, por lo que con una letra de tamaño medio pequeño, en general (salvo algunos cuadros) se lee bastante bien. En cuanto a corrección pues en general Edge hace un buen trabajo en este sentido y este libro no es la excepción.

En cuanto a ilustraciones, pues nos encontramos con un batiburrillo de ilustraciones de diferentes calidades y autores, collage, fotos modificadas, efectos de maquetación y una sugerente ilustración de portada que ya te pone sobre aviso de la capacidad de los mitos incluso contra la ingeniería de la época. Por mi parte no soy muy fan de estas mezclas, ni de los collage y las fotos modificadas (aunque en este caso son buenas), pero el conjunto es bonito y las ilustraciones incluso las de peor calidad no molestan en la lectura… Aunque por mi parte, con excepciones, eso sí, creo que es el punto débil del libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para hablar de la ambientación del juego, deberíamos hablar del juego en el que se apoya. Delta Green, es un juego donde una organización ilegal, pero cuyas raíces provienen del gobierno (se creo a partir de la redada que provocó la caída de Insmouth y que abrió los ojos al gobierno americano de que hay horrores más allá del tiempo y el espacio) que intenta enfrentarse a los mitos y ocultar la horrorosa verdad al público para que no se llegue a la histeria y locura. En el libro original se situaba en nuestra época, con agentes provenientes de la CIA, FBI y un batiburrillo de «civiles» que conocen la verdad y que apoyan a este proyecto (Nota: Si a alguien le suena algo similar a Esoterroristas, estáis en lo cierto, aunque se diferencia en tocar a los ya clásicos mitos y ocultar la verdad porque la población estaría histérica, no porque saber la verdad haría que salieran más criaturas horribles). Pues bien, hubo un punto de inflexión de ser una organización más del gobierno hasta pasar en la clandestinidad. Y ese fue los años 60 con la guerra de Vietnam por en medio, con unos agentes que habían intentado abarcar demasiado y son llevados al desastre por ello. Los personajes pertenecen a estos agentes, que quizás vean como cae toda su estructura (y estén para su renacer como organización ajena a la política).

Una muestra de la maquetación del libro

El libro comienza con una presentación donde nos explican un poquito que es Delta Green, que es lo que significa trabajar en está época en particular de este proyecto, también que significan los términos Agentes (en mayúsculas habla de los pjs) y que es una operación (la aventura típica de este juego). Que es Gumshoe (Nota: Yo lo describiría, como un buen sistema de investigación, con deficiencias en combate, que ha pasado de moda sin muchas razones, porque el material que trae es de calidad).

El primer capítulo nos ofrece la creación de personajes, que no difiere en demasía de otros juegos Gumshoe (para más información puedes leer algún otra reseña, en este caso iré directo a los cambios respecto a la base). Lo primero es que ya de por ser agentes tenemos una puntuación mínima. Y pasaremos los siguientes pasos:

  1. Escogemos el servicio militar al que hemos pertenecido y aplicamos la plantilla. Restando esos puntos de nuestro presupuesto de puntos.
  2. Seleccionamos el departamento y una vez más aplicamos plantilla y restamos al presupuesto de puntos.
  3. Administramos los puntos restantes de investigación a las habilidades idem, siempre teniendo en cuenta que lo mejor es que al menos un integrante del equipo tenga cada habilidad con un mínimo de 1 punto. Nunca se sabe.
  4. Reparte tus puntos de habilidades generales, siempre teniendo en cuenta, que haya un personaje más o menos profesional en lo suyo y que algunas de ellas permiten mejoras en combate (por ejemplo atletismo).
  5. Se indica si se obtienen entrenamientos especiales (son habilidades que de no tenerlas aumentaría la dificultad o simplemente serían imposibles de realizar), se compran con 2 puntos de construcción, aunque es una regla opcional
  6. También se nos habla de los vínculos (los pilares de estabilidad del ya clásico Rastro de Cthulhu), están basados en habilidades personales (cuando es alguien más empático es normal que sus vínculos sean más fuertes, y van desde familia, amantes, amigos, religión etc…). Las motivaciones a cambio es lo que le motiva a bajar a ese sótano húmedo donde seguro que le espera un monstruo. Todos tienen una motivación.
  7. Terminamos con los datos personales, una serie de preguntas que darán color y vida al personaje. a tener en cuenta que según la edad habrá visto cierto tipo de operaciones (y será más cínico), además es posible que hayas entrado por primera vez en Delta Green, eso tiene una serie de ventajas y penalizaciones.

En este capítulo se nos explica profusamente cada uno de estos pasos. Hay que tener en cuenta de que tenemos nuevas habilidades de investigación (Lo antinatural reemplaza a los Mitos de Cthulhu), como HUMINT o SIGINT, también se nos indica que significa tener cierta puntuación en una de estas habilidades. En el servicio militar tenemos muchos destinos posibles para ese pasado del personaje. Estos nos proporciona una plantilla (donde se nos indica los puntos que han sido gastados. y una descripción de que es lo que has hecho. Van desde quien no ha hecho el servicio militar a los soldados de todo tipo( si escoges fuerzas especiales, practicamente tienes el personaje hecho).

En tanto los departamentos nos muestran una selección bastante completita de cuales había en aquel entonces, con una descripción de cada uno y una plantilla de conocimientos que recibes por ser de él. Los vínculos son importantes, si te obsesionas puedes recibir más puntos de construcción (haciendo que tus relaciones se deterioren). También durante la aventura pueden agrietarse por prestarles poca atención o por tiranteces, pudiendo romperse por completo y teniendo que ser reconstruidas de cero). También se pueden hacer vínculos con el grupo, pero no son precisamente sanos, ya que deterioran otro vínculos y tienen el peligro muy cierto de morir en misiones. Las motivaciones son practicamente las que podíamos encontrar en Agentes de la noche.

Luego se nos explican las diferentes habilidades tanto de investigación como generales. Indicando cuando deben usarse. En el caso de las generales también nos indican algunos usos de puntos en ellas. Por último se nos habla de los entrenamientos especiales, que como ya he dicho es una regla opcional.

Estamos en medio de una guerra tanto con hombres como contra seres antinaturales

El segundo capítulo son las reglas de juego. Donde nos muestra la filosofía del sistema Gumshoe, donde las habilidades de investigación no se tiran, sino que en el caso de que tengas una puntuación suficiente te proporcionarán cierta información y si haces algún gasto te proporcionará información adicional (en este caso nos ofrecen algunas sugerencias de gasto extra). Un sistema sencillo que hace que el juego fluya en los momentos de investigación, centrándote en encajar las piezas, más que en conseguirlas.

Mientras que las habilidades generales, lo que hacen es proporcionar puntos a la tirada, que en este caso se hace con un solo d6, con una dificultad base de 4, aunque puede variar según la dificultad. En el caso de que haya un enfrentamiento, también se pueden gastar puntos para hacer que el adversario le sea más complicado dañarte o más sencillo hacerle daño.

Se han añadido mecánicas, como los reintentos, a rebufo (simplificando las acciones tipo «todos tiradme sigilo», en ete caso solo uno tira con dificultad +2 y los demás pagan 1 punto), cooperación (los jugadores pueden aportar punto al «líder», pero perdiendo uno en el camino). También se nos hablas de retos prolongados en el tiempo, las posibles confrontaciones entre jugadores (que no combates), como funciona el sigilo y las persecuciones (con múltiples sub-reglas).

El combate funciona de forma similar a otra confrontación, aunque hay que tener en cuenta la iniciativa, porque una cosa caracteriza a este juego y es la mortalidad, disparar o golpear antes, es algo más que necesario, y un enfrentamiento con un grupo puede llegar a ser mortal a no ser que nuestra artillería pueda superarlos. En general se han recogido las reglas que ya vimos en «Agentes de la noche», pero se ha añadido algunos detalles más como por ejemplo la letalidad, hay armas que con resultados bajos del dado, simplemente bajan a rangos de herido crítico o directamente muerto y además las armas hacen muchísimo más daño (a cambio los monstruos también son mucho más mortales). En general para los que sientan que Gumshoe no es un juego de combate, añade suficientes opciones para volverse táctico en cada combate y temer por tu vida.

También se nos habla de posibles enemigos «naturales» de los Agentes, posibles fuentes de daño externas al combate (fuego, veneno etc…)

También en este capítulo nos habla de la estabilidad y cordura, que más o menos siguen las mismas pautas que el Rastro, pero han hecho un «homenaje» a ese pedazo de juego que es Unknown Armies y tenemos otras dos fuentes más de perdidas de estabilidad, en este caso, Violencia e impotencia, que se une a lo Antinatural (los mitos). Por supuesto, cada una de ellas tiene sus propias taras mentales en caso de sobrepasar ciertos límites. Y como en ese juego tanto la impotencia como la violencia se pueden «acostumbrar» y no es bueno, ya que tiene penalizaciones dentro del juego, pero ey, podrás matar a otro hombre como si no pasara nada. Miento, por supuesto, cada una de estás fuentes de perdida de cordura, provocarán ciertos efectos penalizadores en forma de enfermedades mentales o revelaciones perturbadoras.

Para finalizar se nos ofrecen las reglas tanto para renovar los puntos gastados en las aventuras (incluidos la vida y la estabilidad), como las mejoras del personaje (2 puntos de experiencia que se convierten en puntos de construcción por cada sesión de juego) o reasignar puntos.

El tercer capítulo nos ofrece el equipamiento que pueden cederle la organización para la realización de las misiones, también se nos da la opción de comprarlo o fabricarlo. Por lo demás nos encontramos con un amplio abanico de objetos que podemos encontrar en esta década (algunos salen a partir de ciertos años), comunicaciones, demoliciones, sigilo, espionaje, vehículos… son algunos de las categorías de las que podemos adquirir objetos.

También se nos habla de la investigación táctica, técnicas de espionaje y se nos dan algunos consejos para los jugadores.

Hay extraños eones donde incluso la muerte puede morir

El capítulo cuarto nos ofrece la ambientación para el controlador, por lo que al igual que los siguientes capítulos pasaré de puntillas por ellos. Este capítulo comienza hablándonos de la historia de Delta Green, desde sus inicios como un operación del gobierno contra Insmouth que desvelaría la influencia de los mitos en parte de los Estados Unidos, hubo un conacto de desaparición, pero la llegada del OVNI de Roswell (y la creación de la gemela y antagónica Majestic) resurgió. Mientras que Majestic intenta utilizar esta tecnología alienígena (ilusos), Delta Green está para eliminar los fenómenos malignos . Se nos habla de quienes son los fundadores, como es la sede, quien es el comité ejecutivo. como funcionan los analistas y supervisores. Como es la estructura de Majestic (y como se contraponen a Delta Green). Hay varios proyectos, que ya veremos sino les explotan en la cara. Luego para terminar este capítulo se nos ofrecen las operaciones que se han hecho en cada año y como es el momento en el mundo y en Estados Unidos. Son durante la década de los 60 finalizando el año 70. Para finalizar esta sección se nos muestran algunos de los fenómenos raros de cada año.

El quinto capítulo es el más extenso, y es que en él se nos habla de todo lo relacionado con los mitos. Comenzando por la lectura de libros con estos conocimientos, donde se nos da la opción de hojearlos o lectura detenida (ya sabes leer te puede dar conocimiento superficial, pero afecta menos a la mente, en el otro caso puede que los efectos sean más permanentes. Posteriormente se nos ofrecen una selección de libros (si tienes material del rastro, en especial el suplemento de magia puede ser útil en este caso). En cada uno nos da una descripción, lo que recibimos en la puntuación de Lo antinatural (mitos), potencial de hipergeometría (lo que antes era magia de los mitos) y puntos de reserva dedicados en cierto tipo de investigaciones.

Luego se nos habla de la hipergeometría, un tipo de capacidad heredada de contactar con seres de los mitos, leer libros profanos o llegar a lugares innombrables. Es la magia, pero en este caso se considera más una ciencia (recordemos que como cierto autor de ciencia ficción explico, la ciencia ficción muy desarrollada sería considerada magia por seres de menor cultura). También se nos da opción de obtener poderes psíquicos (son raros y la persona que los tiene no suele ser muy estable que digamos. Después se nos habla de como usar los conocimientos de la hipergeometría de forma practica, sea aprendiendo rituales, usándolos (los jugadores del rastro lo único que notarán son el cambio de nombres), se nos ofrece crear nuestros propios rituales (ey, eso es interesante) y se nos ofrecen varios rituales de muestra.

También se nos habla del mundo oculto, comenzando por las idas y venidas de los mitos en la vida de este planeta Tierra y como surgieron y desaparecieron ciertos imperios hasta que la gran raza se trasfiera a las criaturas que serán la raza dominante después de los hombres. También se nos ofrecen una selección de lugares míticos de los mitos y cual ha sido su relación con Delta Green, no solo en la Tierra, sino en otros planos, mundos del sistema solar e incluso más allá. También nos ofrece crear nuestros propios mundos alienígenas con algunas ayudas para su creación.

No faltan clásicos como el Perro de Tindalos

Por supuesto, no sería material de los mitos sin sus criaturas de turno, esta sección comienza explicando algunas características especiales de ella, como su uso de la magia y poderes mentales, sus resistencias especiales, lo fácil que es matar para alguna de ellas, la siempre omnipresente perdida de estabilidad de encontrarlas… Y una gran selección de ellas, ojito, muchas de esas criaturas son clásicas, pero tienen nombres en clave o simplemente motes… muchas otras son añadidos propios del juego añadiendo ese puntito de indiosicrasía propia (como los grises por ejemplo). En cuanto a sus estadísticas son similares a las que encontrarías en el rastro de Cthulhu, con algunas modificaciones por añadidos del sistema.

Hay 32 de estás criaturas, muchas de las cuales hay variaciones, pero si nos parecen pocas también hay un buen creador de criaturas (Que fijación con el planeta Tierra… madre mía…). Por lo que tendremos sorpresas para nuestros jugadores para rato (aunque también puede que se nos rebelen, advertidos quedáis «Como osas poner una criatura que no esté dentro del círculo de los mitos»)

Por supuesto, nos encontramos con los dioses de los mitos, que más o menos son los clásicos, divididos según su origen o lugar de permanencia (Dioses de las estrellas, Dioses de la Tierra y Dioses de los sueños) Se nos ofrece personalizar a estos dioses. Luego ya tenemos las ligas mayores, los llamados dioses cósmicos con especial énfasis en Hastur. Por último se nos indican los efecto de toparnos con estas entidades y, está vez nos proporcionan puntuaciones de combate, aunque no vida (osea, pueden atacar, pero no morir, solo ser expulsadas).

Para finalizar nos ofrecen una muestra de muchas sectas que están incrustadas en todos los estamentos (ya no solo son gente pobre de otras razas, junto al típico blanco ahíto de poder), una sección bastante amplía con muchos grupos que podemos usar como rivales (e incluso algunos casos como aliados de dudosas cualidades humanas).

El sexto capítulo nos ofrece los consejos del director. En esta sección se nos habla de como manejar el terror (como por ejemplo obviando nombrar a los monstruos y sus características… algo de cajón) mantener el riesgo, sentir la falta de control sobre a lo que te enfrentas. Como la humanidad puede ser una amenaza, como la mortalidad es algo muy cierto y que hay cosas aún peores que ella. También se nos dan ejemplos de como construir «crímenes», rompecabezas (con algunos consejos provechosos sobre como dirigirlos), como construir sectas, como crear operaciones, como unir las anteriores en una campaña y finalmente consejos de como dirigir el juego, incluso en el poco tocado en gumshoe, el juego improvisado.

El séptimo capítulo nos proporciona una aventura de ejemplo. A los jugadores de otros juegos de Gumshoe no les pillará de nuevas la estructura de este tipo de aventura, con sus escenas de introducción hablando con su enlace (ummm de nuevo Esoterroristas) para luego una sucesión de escenas troncales, alternativas y reacciones de antagonistas según las acciones del personaje. En este caso nos encontramos con el intento de recuperación de una lampara que podría ser considerada un artefacto muy peligroso, aunque por supuesto, las cosas no son tan fáciles como parece.

La presión puede, a veces, con el agente más duro…

El octavo y último capítulo del juego nos ofrece el material adicional del mismo. Empezando por las posibles adaptaciones del juego original, las fuentes que se basa el juego, tanto libros, juegos de rol, películas, series etc… La ficha de personaje, ficha de control del director, resúmenes de reglas para tener todo a mano y con el índice de términos termina el juego ¿Qué me ha parecido?

Para que os voy a a mentir, me lo he comprado por coleccionismo, se rumoreaba que era lo último que iba a sacar de Gumshoe Edge, no tenía nada de Delta Green (me pico el gusanillo, una pequeña partida que hicimos en una casa rural) y francamente, el precio me parecía muy aceptable (comparando con Unknown Armies, TODO es aceptable, pero bueno). ¿Y que me he encontrado?

Pues tiene muchísimas virtudes y no veo defectos reseñables, a excepción quizás de que me gusta un arte más homogéneo y menos fotografías. El sistema de Gumshoe ha avanzado para ser aún más táctico, algo que era muy necesario, se han modificado a las criaturas para que sean más mortales (y por lo tanto más a tener en cuenta), tiene una gran ambientación muy detallada e interesante en una época que nos va pillando cada vez más lejos donde hubo muchos cambios (y no precisamente para mejor.

Quizás los que tengan el juego original sientan que es algo innecesario, sea porque se han acostumbrado al sistema base o la ambientación actual le tira más. Pero si Gumshoe te gusta (es un sistema que funciona muy bien en su cometido) y quieres otra ambientación que no sean los sobados años 20 o la época actual (Nota: Para eso tenemos Esoterroristas que si bien es un Delta Green de «Hacendado» tiene un enorme bestiario y muy buenas ideas), puede ser tu juego.

En cuanto a calidad precio, pues es una compra buena con un precio razonable si te gusta lo que has leído del juego. Por mi parte, tiene su huequecito en mi sección Gumshoe junto a su hermano mayor el Rastro de Cthulhu y no tiene que envidiarle nada de nada.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras operaciones lleguen a buen puerto.

2 comentarios

  1. Muy interesante.
    particularmente reconozco que me cuesta meterme en diferentes líneas de juegos gumshoe que no sean El Rastro, pero como dices es una pena que la editorial se haya estancado y habrá que lanzarse.
    Gracias por la reseña.

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