Reseña Rolera: Wraith, libro de gremio: Artesanos

Evidentemente esta no va a ser una reseña especialmente visitada, pero está bien de vez en cuando hacer exploración a lo que hace unas décadas petaba (y aún se sigue jugando, ojito) el universo rolero, mundo de tinieblas. Durante un tiempo los vampiros, hombres lobo y magos (en menor medida los changelings, wraiths y toda la plétora de criaturas adicionales) poblaron las mesas de juego empujados por las modas sociales que permeaban las mesas de juego. Fue una nueva forma de jugar fantasía urbana y calo, todavía muchos jugadores recuerdan con cariño esa época y aborrecen las nuevas ediciones ya que no son tan puras (eso y porque les han capado las capacidades que los convertían en anti-héroes con colmillos y garras). Pues bien, una de las características de la editorial, además de dilatar hasta el infinito el suceso que acabaría con el mundo conocido de mundo de tinieblas (que está muy bien eso de tener un apocalipsis, pero no poder exprimir la gallina de los huevos de oro después, ya es algo que no mola tanto). Son la pletora de suplementos, no solo hablamos de módulos, o algún suplemento que enriquece al básico, estamos hablando de que cualquier detalle del mundo de tinieblas podría ser exprimido para sacarle juego, sean ciudades, sean clanes, especies, gremios, escuelas etc etc… Y todas con una sola premisa. Mi clan, especie, gremio, escuela, etc mola… y sin duda más que la tuya. Todavía me río mucho sobre los enfrentamientos entre fans sobre quien era mejor o como combar los poderes para que su personaje fuera la leche (Nota: Exagero por supuesto, mucho material es interesante, aunque en algunos casos los poderes… en fin, si que había una escalada). Pues bien, he recogido del cajón de los recuerdos de una tienda en su sección de libros de segunda mano, uno de los libros de gremio, de ese gran juego «injugable» que es Wraith…. y aunque hay muchas similitudes con otros libros de «clan». La particular naturaleza de este juego lo hace un poco diferente. Por lo que vamos a ver que podemos encontrarnos en uno de estos suplementos…

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro en tapa blanda de tamaño A4 en blanco y negro de 67 páginas, con una maquetación sencilla con los característicos bordes sobrecargados (oye, no distraen de la lectura, por lo que perfecto) y junto a una letra de tamaño medio, da una buena lectura. Hay alguna errata, pero nada que nos haga tirarnos de los pelos.

En cuanto a la ilustración pues es la típica de esta ambientación, sucia, oscura y siniestra, a pesar de que son varios autores, todos dan un toque pesadillesco (bueno, alguno algo burlón). Encontraremos personajes sordidos, en especial siendo el gremio que es, quien son quizás los más terroríficos dentro de los wraiths (al menos para sus propios pares). Por supuesto, ambientan estupendamente y certifican que el blanco y negro para los juegos de terror va más que perfecto.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Para quien no conozca Wraith, trata sobre fantasmas (denominados Wraith en el juego) y de la vida del más allá. Al contrario que nos han dado a entender las religiones mayoritarias, en esta ambientación no llegamos  a algún infierno o cielo, sino que nos quedamos encallados en un punto medio de pesadilla. Una gran ciudad donde espíritus de distintas épocas hacen lo posible por sobrevivir y no caer en el olvido. Y el olvido no es solo una palabra en este mundo, sino la misma sustancia que lo sustenta y que irremediablemente llama a los fantasmas a unirse a la Tempestad, que poco a poco arrastra partes de la ciudad y a los fantasmas que ya no tienen cadenas que les unan a está y al mundo de los vivos.

Pues bien estas estructuras son creadas por los recuerdos de los muertos y… por las almas apenas conscientes que irremediablemente irian al olvido de otra forma. Para ello se les da forma en la forja por parte de los artesanos, el gremio primigenio y que tiene un carácter más religioso del resto (Es una de las formas que utilizan para mantenerse unidos, aunque algunos de ellos, de forma especialmente fanática).

Como es costumbre en estos libros se nos ofrece un relato relacionado con el gremio, en este caso como discuten los «jefes» gremiales los asuntos de la ciudad de Estigia y los inquietantes sucesos que están ocurriendo desde hace poco. Hay podemos ver como es la parte más fuerte e intimidante de este cónclave.

Ser moliado no es el único destino fatal de un Wraith

El capítulo primero nos ofrece un resumen general de quienes son los miembros del gremio, cual es su filosofía, cuales son sus contactos, sus trabajos principales, la estructura similar a una religión que llevan, como es el gremio más orgulloso, aunque el menos numeroso (además suelen estar alineados con las huestes de Estigia).

El segundo capítulo nos ofrece la historia del gremio, tanto según la tergiversación religioso del Libro de Nhudri (el iniciador del arte y que tuvo que delegar porque tenía demasiado trabajo como para hacerlo él solo). Por desgracia, al delegar al principio se mantenían sus enseñanzas, pero pronto sus aprendices cogieron otros aprendices, los primeros aprendices se creyeron superiores y Nhudri tuvo que hacer una gran purga, ya que se estaban llevando a las forjas a almas que no deberían ser moliadas o peor, convertidas en material inservible. También se nos habla de su puesto dentro de los gremios como el primero y «mejor» de ellos. Y con un crecimiento de las facciones de herejes y renegados los tres primeros aprendices vieron su oportunidad de dominar Estigia azuzando a otros gremios… De nada les sirvió (quizás para acabar en las mismas forjas en las que crearon tantas obras). Esto provoco la desaparición por decreto de los gremios (aunque sus secretos y usos se hacían de puertas para dentro, con lazos provenientes de antes). Ahora los ordenadores han sido una nueva fuente de poder para este gremio cuyos más jóvenes Wraiths se enfrentan a otras entidades que usan la red de redes para sus planes.

El tercer capítulo nos habla de como es el gremio por dentro y como lo ven otros por fuera. Por supuesto, los gremios de por si están prohibidos y la gran mayoría que usan sus poderes, en realidad no son miembros del gremio. Pero ahí siguen, sus talentos se mantienen ocultos y cumplen sus actividades para las Legiones, pero los rescoldos siguen del gremio más poderoso para volver con fuerza cuando sean necesario.

Los miembros que hay entre los renegados suelen ser algo más abiertos respecto a sus habilidades, pero se cuidan mucho de no terminar bajo el mazo de sus compañeros más radicales. Los herejes en tanto le tienen cierto odio a este gremio, ya que los creen herético.. Otros gremios los ven cuanto menos con prudencia, ya que hay un miedo muy real a las habilidades de este gremio. Especialmente tensa es la relación con el gremio de alquimistas.

La estructura no ha cambiado mucho desde sus inicios, si antes estaban los tres antiguos, ahora hay otros tres, que cumplen con sus mismas funciones, debajo de ellos esta el consejo de maestros, luego los oficiales y los aprendices, que es como comienza un Wraith en este gremio. Usualmente la mayoría son oficiales, solo hay unos pocos cientos de maestros. En cuanto a los de afuera del gremio que usan sus habilidades deberían tener mucho cuidado… Especialmente con el culto de Nhudri, la versión religiosa de este gremio y especialmente agresiva, curiosamente Nhudri se relaciona de forma mínima con sus aprendices y gremio, es más el sigue con sus funciones acogiendo a nuevos aprendices, aunque les impide unirse al gremio (para frustración de sus jefes), pero todos respectan sus decisiones.

También se nos habla de la relación con otros seres del mundo de tinieblas, como vampiros, garou, magos, changelings o los odiados espectros.

El arte de Moliar crea horrores de inquietante belleza.

El cuarto capítulo nos habla de la forja de almas. Sí, coger el alma de otro ser ponerla al fuego y moldearla en algo inanimado, usualmente destino de criminales, pobres infelices o fragmentos que han perdido casi su existencia. Curiosamente se considera como algo benevolente, al fin al cabo al moliarlos (así se llama a convertirlos en cosas) lo alejas del olvido y cuando terminen rompiendose alcanzan su destino final. Se nos habla del proceso y sistema para crear un objeto con este espectacular (y grotesco) proceso. También se nos habla de algunos elementos resultantes como el acero estigio, los oboli (la moneda fantasmal) o las cadenas que aprisionan a los esclavos y criminales. A su vez se nos hablan de los nuevos usos de las redes sociales.

El quinto capítulo nos ofrecen nuevos poderes de habitar (aunque en este caso se nos ofrecen dos posibles opciones, uno el arte antiguo y otro el uso de las redes, mucho más moderno). Al contrario que otros juegos de mundos de tiniebla no hay poderes «superiores» sino más bien variantes de los que te ofrece el básico. También se nos ofrecen nuevos defectos y méritos, un nuevo trasfondo y una explicación sobre la marca del artesano.

El sexto capítulo nos ofrece cinco personajes, que nos proporcionan un vistazo en los arquetipos típicos que podemos encontrar dentro de este gremio, desde el artesano desde tiempos antiguos, una artesana de las redes, un fiel del gremio, una antigua artesana que comparte su arte (y que pone con ello su alma en peligro) y un fanático de Nhudri.

Para finalizar nos ofrece un apéndice hablando de algunos de los personajes más importantes del gremio o figuras míticas de él. Y con una ficha personalizada del personaje se termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues veamos, si hubieran hecho un libro conjunto con todos los gremios aumentando su material y trasfondo, lo habría preferido a una sucesión de pequeños suplementos a gran coste. Como ya he comentado para un buen suplemento debe proporcionar o material de calidad o una nueva vuelta de tuerca al juego. En este caso lo tiene más complicado que otros. Wraith es un juego muy cerrado y que cuesta sacarle material (y no digamos jugar con él por sus muchas aristas tanto de sistema como de ambientación).

No digo que no sea interesante, pero me gustaron otros suplementos referentes a clanes, tribus y demás más que estos de de Wraith, lo cual es chocante, teniendo en cuenta que es mi juego favorito de Mundo de Tinieblas. Respecto al libro pues es bonito y es una curiosidad que guardaré con cariño, pero no creo que vaya a darle mucho uso.

Respecto a calidad/precio, pues si lo encontráis con una oferta especialmente buena (me valió 3 euros), pues como curiosidad o para saber algo más de este fascinante juego esta bien, pero no es una compra prioritaria. La verdad, en este caso la nostalgia está bien donde está.

Espero que os haya resultado interesante y que no acabéis bajo la forja.

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