Reseña Rolera: Alone on Halloween

Y un último libro que me ha llegado en fotocopias… En este caso una licencia para el juego de terror más conocido y jugado. Siendo este un libro dividido en dos partes. La primera nos encontramos con un librojuego similar a la saga de Solo contra… y en la parte final nos encontramos con una mansión encantada que podemos utilizar para múltiples aventuras (osea, la típica mazmorra Cthulthesca, algo clásico en la línea idem de la Llamada de Cthulhu). Aunque en este caso hablamos de una obra de John Scott Tynes, más conocido por su obra Unknown Armies, Puppetland o Delta Green entre otros. Claro con ese nombre detrás esperas que haya calidad en este pequeño librojuego, aunque sea una obra muy menor suya.

Respecto al tema que atañe, pues el Halloween, esa fiesta asimilada por los norteamericanos como propia a la que han dado una capa feroz de de comercialización y un imaginario ya clásico, ha valido como inspiración para muchos escritores y guionistas, como por ejemplo mi siempre bien valorado Ray Bradbury. Pues está partida se basa en mucho de los clichés de la Hammer y ese ambiente de calabazas recortadas y mansiones llenas de telarañas y murciélagos. Pues bien ¿Consigue ser divertido o nos encontramos ante otro Solo contra la oscuridad? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Pues evidentemente no puedo hablar de la versión física, nos encontramos con un libro tamaño A4 aunque se lee de forma apaisada excepto las últimas 9 páginas, con una caratula a 3 colores y un interior en blanco y negro, la maquetación es cuanto menos parca, pero por lo menos el tamaño de la letra permite una buena lectura. Su nivel de inglés no es excesivo, tal es así que no he tenido apenas que buscar nada durante la partida de prueba que hice.

En cuanto a la ilustración es bastante clásica, con ilustraciones que podrías ver en las primeras ediciones de los mitos. Hay muchos pequeños retratos y unas cuantas escenas, en general mantienen la ambientación aunque tampoco es que sean una maravilla (quizás la ilustración central si que tiene más calidad). Evidentemente no es el punto fuerte de este libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este juego llevaremos a Chris Grant, un estudiante de periodismo de la universidad de Miskatonic que va de camino a hacer una reportaje a un grupo de brujas de Salem por su celebración del Samhein junto a su amigo y compañero de clase Corey Adams. Por desgracia mientras que van de viaje tienen un accidente y acaban cerca de una mansión donde están pasando cosas no excesivamente claras y se verán las caras tanto con monstruos clásicos de Halloween como con algunos detalles de los mitos. Por supuesto tiene un tiempo limite, hasta las 12 de la noche, cuando pasará algo especialmente malo. Por supuesto, puede huir en cualquier momento, pero si queremos pasarnos con éxito este juego tenemos que además de llegar a un final más o menos feliz, obtener cierta cantidad de puntos de periodismo (Nota: Investigar las noticias en profundidad, que locura… Se nota que eran otros tiempos).

El libro comienza con una pequeña introducción a lo que nos quiere ofrecer este módulo, más cercano a una película de noche de brujas que a la típica aventura de halloween. Después se nos indica donde mirar en el libro básico, como crear a nuestro personaje (hay ficha personalizada al final del libro), como funciona el compañero del personaje (de forma similar a Solo contra el Wendigo), como funciona los personajes, la curación, la locura (que tiene su propia sección dentro del librojuego), el equipo que se llevará, cuando es la fecha de comienzo de la aventura (evidentemente Halloween, aunque puede ser más actual o años 20), como funciona la tabla de tiempo (cada investigación de una habitación gasta 10 minutos, teniendo en cuenta que hay muchas habitaciones «trampa», donde solo pierdes el tiempo y un gran número de habitaciones, pues habrá muchas posibilidades de que tengas que jugar varias veces el librojuego antes de conseguir un éxito, como funcionan los hechizos y que posibilidad de que alguna criatura pueda lanzarlos y los Puntos de periodismo que sirven tanto como puntos de victoria como posible forma de contrarestar los efectos de la perdida de cordura (pero teniendo en cuenta lo racanos que son y lo dificil de obtener las cantidades disparatadas para conseguir un éxito completo, hay muchas posibilidades de que aunque termines el módulo termines «fallando»).

El resto es la aventura en sí, son 666 secciones y están divididas de este modo:

  1. Número de sección.
  2. Cuerpo de sección,en algunos casos nos propondrán tiradas, distintas secciones a las que ir (Al azar, con una simple tirada puede llevarte a un buen aprieto o mayoritariamente por resultado de tirada o elección de habilidad), distintas perdidas de vida o cordura.
  3. Entre paréntesis nos indican las secciones desde las que puedes llegar a esta sección.
  4. Se nos ofrece la ganancia de puntos de periodismo.

Algunas de estas secciones son las características de los monstruos que nos encontremos durante la aventura.

Para finalizar el libro nos encontramos con una pequeña «mazmorra» en este caso una multiaventura donde nos encontraremos con la mansión de Vicent Laughton que ha fallecido recientemente y que ha dejado en herencia a los personajes su mansión… Por supuesto, la mansión tiene todo tipo de problemas de índole sobrenatural. Se nos ofrecen 9 posibles escenarios que sirven como excusa para investigar la mansión y los monstruos que poblaran el lugar según el escenario, que van desde gorilas asesinos, Red caps furiosos, colecciones de seres de los mitos desbocadas… incluso se podría hacer un batiburrillo de varias de ellas. La mansión tiene su pequeña turba de criados que siguen en la mansión que pueden ser una ayuda o un peligro para los personajes jugadores y se nos ofrecen algunos personajes prefabricados listos para jugar (y sin ningún trasfondo… vaya fallo). Se nos da a su vez algunos detalles sobre al mansión, como que es posible conseguir armas de fuego en su interior (es en Inglaterra, por lo que nada de personajes armados ya de base o sobre las habitaciones secretas y extraños lugares que se pueden encontrar en la mansión.

Por lo demás tenemos el típico mapa de mansión de Dungeons para una mansión de tres plantas y un exterior que se puede tambien investigar. El lugar no tiene monstruos adosados (el monstruo o monstruos se mueven por toda la mansión), pero si objetos que recoger o investigar y algunas armas para defenderse.

Para finalizar el libro se nos ofrece publicidad de la editorial y el mapa con las secciones del librojuego que utilizaremos para investigar la mansión (recordad que solo se pierde el tiempo si investigas una de ella, los viajes entre habitaciones son «gratuitos». Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Sigue siendo un librojuego que tira mucho por lo clásico y su excusa de los mitos está muy cogida por los pelos (y es practicamente innecesaria, ya que funciona muy bien como librojuego juvenil sin necesidad de sacar la criatura con tentáculos de turno). Aunque también sufre de estar alargada en exceso con habitaciones que no llevan a nada, si que ofrece una sensación de premura por su sistema de tiempo. Los monstruos son muy ambientales, aunque tampoco es que sean especialmente originales y entran dentro del clásico módulo de terror (o película de terror, en ese caso ha dado en la diana).

Su módulo final es más una excusa para sacar un mapa que podamos usar luego en nuestras partidas de mansión encantada que otra cosa, pero te soluciona una tarde y puede ser utilizado para tus propias partidas al ser bastante neutral.

En cuanto a calidad/precio, pues sería un libro que me pillaría si estuviera muy rebajado por rellenar la colección o por nostalgia. Ahora mismo está bastante superado, aunque creo que entra dentro de la bolsa de Solo contra el Wendigo, pasas un buen rato, pero tampoco vas a recordarlo más allá de la partida.

Espero que os haya resultado interesante y no os llenéis el estomago de caramelos.

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