Reseña Rolera: Alas Vegas

A veces compras sin pensar demasiado, y mira que me digo que lo suyo es mirar varias reseñas y a ser posible jugar una partida. Pero especialmente con las novedades pues te tienes que tirar a la piscina, o como dirían en este juego, echarte un farol y poner todas las fichas con cara de poker, a ver si las cartas que recibes son buenas.

Y para que os voy a mentir, usualmente mi instinto me lleva a juegos que si bien pueden no gustarme en su conjunto, si que tienen muchas cosas rescatables (esto me pasa sobretodo con los kickstarter), otros se han convertido en juegos a los que vuelvo varias veces y que me siento orgulloso de tener en mi ludoteca… Y también hay otros que puede que no me encajen por como están escritos, por como llevan la ambientación o por como su sistema no llega a enamorarme. Y para que mentir, Alas Vegas fue uno de esos juegos a los que leí un poco, ví como estaba escrito y le puse una cruz muy grande. Es más en mi twitter ofrecía cambiarlo por Liminal, juego que leído no me atrapo por completo, pero cuando jugue unas cuantas partidas dije, vale, funciona muy bien y la ambientación tiene mucho potencial (aunque sea un Dresden en las islas británicas), evidentemente con resultados negativos. Tras ese venazo, me decidí darle una oportunidad leyendo más detenidamente cada apartado del juego. Y… ¿He cambiado de opinión? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, nos encontramos con un libro tamaño cuartillo de tapa dura (en este caso de falso cuero, al estilo de las biblias de los moteles de Estados Unidos) de 394 páginas a tres colores (a excepción de algunas ilustraciones a color para señalar las divisiones entre campañas y secciones) la maquetación es muy austera con algunos ligeros apuntes en los bordes que la animan un poco, aunque se agradece al ser la letra pequeña. En cuantos a errores, no he encontrado ninguno de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos de dos tipos, las primeras son cartas del tarot relacionadas con los casinos, lo que se ajusta maravillosamente con la temática y las otras dividen el libro en las distintas campañas de las que se compone el libro, estas dibujadas con acuarelas y en general son suficientemente siniestras y evocadoras. A mi parecer en este apartado el libro es muy correcto.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El libro en sí proclama que el secreto sobre la ambientación es algo muy importante para la experiencia de juego, por lo que voy a ir muy de puntillas sobre las diferentes campañas que dividen este juego. La primera y principal nos encontramos en un desierto estilo Mojave, enterrados someramente y desnudos, con las luces de una ciudad del juego a lo lejos. Los personajes son amnesicos funcionales, lo único es que no recuerdan nada de su pasado. Solo puedo decir que aprender a como sobrevivir en esa ciudad y sus costumbres serán uno de los principales hitos de la primera partida, y es que la campaña se divide en 4 sesiones, donde profundizaremos cada vez más en los secretos de Vegas, un lugar donde todo tiene un valor y las fichas son vida (literalmente). También tenemos otras 4 campañitas de un número similar de sesiones, pero evidentemente más cortas, una de ellas nos llevara a la caza de un malvado personaje, aunque modificando la mecánica del juego, convirtiendolo en un juego de mesa. La segunda nos ofrece una temática sobre realidades alternativas y viajes en el tiempo ofreciendo una vuelta de tuerca a algunas de las mecánicas y jugando con las distintas realidades. La tercera nos ofrece una vertiente de fantasía donde llevaremos a aviesos brujos que puede que tengan una oportunidad de redimirse, aunque puede que no se la merezcan y por último una mecánica de superheroes en una ciudad que ha caído en el caos tras la muerte del más grande de ellos.

Vegas es un homenaje a Las Vegas de los 70

El libro comienza con una pequeña introducción donde se nos habla del libro, cuales han sido sus influencias, la estructura que tiene y el particular modo de juego de ellas. Y se nos habla de un punto muy importante, el master (aquí llamado Dealer) es rotatorio entre partidas, por lo que estaría bien que si un grupo de rol se compra el libro se dividiera el gasto entre los participantes de las diferentes campañas, ya que el libro se moverá mucho de manos.

El primer capítulo nos ofrece el sistema Fuga, sistema que utilizaremos en las diferentes campañas del libro que utiliza como base una baraja del tarot, donde cada carta tiene una ilustración característica (esto es importante). Comienza con la creación de personajes. Y lo único que tendrán que indicar en un inicio los jugadores es la descripción física del personaje (en este juego se llama Personae y los pnjs personajes del juego),aunque se el jugador a su izquierda puede indicar un detalle físico sobre el personaje (sin que sea especialmente destacado). Luego se ofrece un significador, una carta de arcano mayor del tarot.

Para definir las habilidades del personaje tenemos la mecánica de flashbacks, osea, vamos recuperando parte de nuestros recuerdos y con ellos nuestras habilidades, según la campaña estos pueden ser habilidades mágicas, pero en principio, solo habilidades normales. Hay 4 formas de recibir flashbacks:

  1. 1 vez por sesión puedes crear un flashback propio (2 en la primera sesión)
  2. 1 vez por sesión puedes darle un flashback a otro jugador, pero tu personaje participa.
  3. Si aparece el significar en una tirada, se le da un flashback, si es en la de la otra persona, parece su personaje en ella.
  4. La trama del juego indica que alguien recibe un Flasback

En los flashbacks el jugador indica sobre que quiere tener uno, pero es el director el que narra la situación. En posteriores flashbacks pueden ampliar la información.

Luego se nos habla de los tipos de acciones, que son las básicas (donde no hay que hacer «tirada» y las especializadas. En las especializadas se sacara una carta, según la dificultad de la acción, el director asignara una dificultad entre 3 y 12. Según tengamos la habilidad o no variará el resultado de las tiradas. Tanto para tiradas sin habilidad como con habilidad, obtener un arcano menor igual o mayor a la dificultad es un éxito, pero en el caso de los arcanos mayores, sino tienes habilidad es un fallo, si tienes habilidad un éxito. Si el tiempo es importante, el número conseguido indica cuanto tiempo ha tardado (sean horas o minutos), en el caso de los arcanos mayores es automático, para bien o para mal.

Con las tiradas enfrentadas, la mecánica es diferente. ya que jugaremos una mano de blackjack contra el director. El éxito y fallo se consigue si superas la tirada sin pasarte de 21, o consigues un empate, pero has conseguido 21 con menos cartas (o ciertas combinaciones de ellas), aunque también los arcanos mayores tienen su puntuación propia y la conjunción de algunos de ellos hará más poderoso el resultado de la tirada, sino te pasas, claro.

Pero los personajes que tengan una habilidad apropiada reciben un comodín, osea, una carta bocaabajo que pueden intercambiar con una de sus cartas en mesa. Los pnjs importantes siempre utilizan un comodín y en algunos casos 2. El combate funciona de forma similar, pero los éxitos y los resultados de tiradas indicaran como es el daño recibido.

Se nos explica también el valor numérico de las cartas. siendo las figuras un valor 10, los ases 1 o 11, los arcanos mayores como 10 o su valor numérico (hay una configuración especial (el loco valor 0 y el mundo valor 21, que permite hacer cosas extraordinarias incluso en las ambientaciones que no lo permite).

Luego tenemos los momentos significativos, osea que nuestro significador aparece: con lo que tendrá un Flashback y una habilidad, puede interceder en la acción sino estaba involucrada y si estaba involucrada siempre tendrá éxito, incluso cuando se pase o falle. Se nos indica también sobre las heridas y la curación, todo narrativo, aunque ciertos daños impediran el uso de ciertas habilidades (la amputación no te permitira usar esa espada a dos manos como antes) y la curación se decide narrativamente (si es que es posible, claro). Y se nos indica como manejar el siempre fastidioso tema de la muerte en campañas, especialmente cortas. También comenta sobre la experiencia, en este caso inexistente.

«La verdad es, que el juego estaba amañado desde el principio»

El capítulo segundo es el más largo del juego y el que dio origen al libro. Ya que en un principio, este juego solo iba a ser una campaña cortita en kickstarter, pero como una bola de nieve, fue rodando,rodando y rodando y termino con una cantidad desmesurada de gente aportando y un montón de material adicional.

Este capítulo comienza con los consejos para los narradores, incluyendo como moderar la partida, como cambiar entre un narrador y otro (recordad que cada capítulo de la aventura será llevado por un nuevo narrador), como manejar los flashbacks, como usar los significadores, el tema del inocente, personaje recurrente de los flashbacks de los personajes y como barajar la baraja.

Después se nos habla del escenario, nos encontramos con una ciudad llamada las Vegas, que en el fondo tiene cosas muy parecidas a Las Vegas de nuestro mundo, es una gran ciudad en medio del desierto, con un aire años 70, nunca se tiene muy claro como de grande es las Vegas en realidad, excepto el Strip donde los casinos principales tienen su emplazamiento, en este caso son 5: La Rueda, el bastos, el copas, el espadas y el oros. También se nos habla de la moneda, que en este caso son fichas de poker). Y la importante distinción entre lugareños, que son mucho más fuertes e importantes en Vegas y los turistas, recién llegados que intentan sobrevivir como pueden (aunque algunos llegan a ser importantes gracias a estar bajo el ala de lugareños poderosos). Una cosa importante, la información es valiosa, y por lo tanto reunirla suele ser cosa de hacer algún recado o pagarla de algún modo (sin tener muy claro si te están mintiendo), en general será a palos como comprendan como funciona este mundo.

Luego tenemos 4 actos, cada uno de ellos lo llevará un director distinto y sí, todos ellos tendrán su propio personaje, que se convertirá en pnj cuando les toque el turno para narrar, por lo que tendrán que hilvanar lo que anteriormente han recibido y en algunos casos interpretar ciertos cambios o acciones implicitas que moverán la campaña. Siempre te vienen consejos sobre como has de narrar y que temas meter en la sesión que te toca. Evidentemente solo puedes leer tu acto y los anteriores, sino quieres recibir spoilers. Cada uno de los actos está adosado a una estación y hasta el segundo (si los jugadores no son muy avispados o no han sido spoileados, quizás hasta más) no comprenderán la naturaleza de Vegas, y sí habrá un poco de todo al estilo películas de ganster pero con algunos toques sobrenaturales, por supuesto. No puedo hablar más en profundidad de ellos sino quiero quitarle parte del encanto que tienen. Eso si, es muuuuy complicado llegar a un final «feliz» en este juego.

Posteriormente se nos ofrece un método para forzar la salida de una carta, lo que puede resultar interesante sino quieres dejar un mal sabor de boca al grupo por una mala tirada de cartas. Aunque claro, como te pillen te van a llover gorrazos. También una guía con diferentes cocteles que podemos ver en la ambientación, algunos son inventados, otros no, para los amantes de las bebidas espirituosas, buen bolsillo y ganas de meterse en ambiente es un capítulo instructivo y divertido. Se nos ofrece una especie de juego de apuestas/generador de misiones secundarias, en él tendremos que jugar con las posibilidades, por ejemplo, ese edificio de allí podría quemarse o no a la medianoche de este martes, se apuesta por ello y ya tendrás a sus jugadores intentando que arda o impedirlo, sin duda habla mucho de la naturaleza de Vegas.

A su vez se nos habla de las apuestas en Vegas, que sin duda son si cabe, más arriesgadas, más duras e injustas que Las Vegas real (aunque no mucho más), hablando de las trampas, del método para mantenerte apostado ect… También se nos habla de las estafas y negocios que puedes dirigir en Vegas, aunque ser un turista es una losa muy importante en cuanto a bregar en Vegas. Y por último se nos proporciona un método de creación de situaciones utilizando la baraja del Tarot, la verdad muy interesante y que pienso copiar descaradamente.

El capítulo tercero nos ofrece el juego de cartas narrativo, Matar a Bugsy Siegel, donde interpretaremos a personajes con este objetivo en mente, Durante la partida nos moveremos por el edificio donde se encuentra Bugsy, haciendo que las tiradas de cartas sean más complicadas. Cada carta tiene un significado, sea un personaje o algo que incide en la narración. En el fondo es una sucesión de manos donde podrás obtener cartas para seguir adelante o si tienes mala suerte terminas en uno de los pisos inferiores antes de enfrentarte con Bugsy, que necesitaras x cartas para conseguir derrotarle.

El capítulo cuarto nos ofrece una pequeña campaña centrada en los viajes interdimensionales entre 4 realidades (cada una con sus particularidades adosada a un palo de la baraja y que los flashbacks se referiran a ella y el número que se obtenga (sino es figura) indicara cuanto hace que paso, pudiendo indicar si son dias, meses o años para no repetir) Y tiene algunas diferencias a lo visto en Vegas. La campaña nos movera entre estas dimensiones (una cada capitulo) y un número x de sesiones adicionales para darle un final justo a la campaña. Pero de igual forma no voy a hablar de la trama para no hacer spoilers.

El mal llama al mal

El capítulo quinto da una vuelta de tuerca y nos trae una ambientación fantastica, donde los personajes se encuentran siendo paladines de las tinieblas desmemoriados, que al parecer tienen la oportunidad de redimirse en un mundo que está apunto de ser conquistado por un señor oscuro, dominador de cientos de mundos y quizás terminar la expansión del horroroso hongo que parece que está a punto de engullir todo sin hacer distinción.

El capítulo sexto nos proporciona una ambientación superhéroica, de nuevo nuestros personajes aparecen sin memoria, con la noticia de que el hombre cosmico, el defensor durante décadas de la ciudad ha fallecido y todo indica que ha sido a manos de los personajes… o quizás haya algo más de lo que aparenta. En tanto la ciudad esta siendo destrozada por los villanos. Por supuesto, según se va conociendo lo que paso realmente, los personajes tendrán que decidir que hacer con la ciudad, si seguir con su legado, dejarlo, solucionar el problema de los villanos ect…

Hagan juego señores…

Y tras hablarnos un poquito de su diseño y como fue la locura del kickstarter (El juego consiguio la cantidad de 58000 dolares el primer día… toma ya), el juego termina (nota: No hay ficha de personaje como tal, en realidad con una hoja en blanco y una pequeña descripción y nombre vale) ¿Que me ha parecido?

Este juego ha sido una ruleta rusa de sensaciones, al principio cuando lo descubrí en la pagina web de Hill Press me hypeo y me metí de cabeza, luego llego el pdf y… me desencanto por completo y ahora que me lo he leído completo, pues… creo que ando en un termino medio. A ver, me explico, este juego tiene algunas cosas que no me encantan precisamente, unas tramas bastante dirigistas y la necesidad de mantener a los personajes en esa sensación de falso peligro, sabiendo que no puedes matarlos sino quieres romper la trama. Tampoco es que me enamore precisamente la forma que tiene de escribir del autor principal, a ver, ha intentado hacer un John Wick que mira por encima del hombro, y dioses… Odio, cuando hacen eso. Luego veo que también se ha desaprovechado bastante la ambientación principal, pudiendo ampliarse mucho más con nuevas aventuras y no nos equivoquemos, se tocan muchos tropos de siempre de las películas de ganster, desaprovechando el toque sobrenatural…

Pero, tenemos un escenario muy interesante, personajes que dándoles más espacio y con cierto trabajo del director podrían ser recordados durante mucho tiempo por los jugadores, el sistema es interesante y el tema de amnésicos recordando sus vidas mola (lastima que la mecánica, no permita más libertad a los jugadores a crearlo a su gusto, sino que pone la presión en el director, pero es necesario para encajar la trama me temo), me resulta curioso lo de cambiar de master, para variar distintos estilos en una misma campaña. También las diferentes campañas tocan temas muy distintos, aunque mantienen ciertos tropos y creo que hay también bastante material reutilizable o con un poco de trabajo, hacer tus propias campañas (Nota: Me habría gustado que hubieran puesto herramientas para ello).

Por mi parte, el juego está en ese punto medio que veo que está bien, pero que me ha dejado frío. Tampoco ayuda que al ser campañas basadas en golpes de efecto y haberlo leido todo, pues como que me he puesto zancadilla a la posibilidad de jugarla. A su vez necesita un grupo muy especial, donde haya dispuesto gente que quiera hacer de master y leer el libro. Y no hay tantos grupos de ese palo.

En cuanto a calidad precio, creo que hay bastante material de utilidad y que las campañas puestas bien jugadas creo que compensan el precio que tiene. Pero no es mi juego, no creo que lo venda, aunque si podría bregar con un intercambio. O quizás llegue, juegue la primera partida y me enamore de él (aunque lo dudo). Sigo teniendo dudas, aunque evidentemente el juego tiene calidad. Solo que habiendo tantos juegos, no sería mi primera opción precisamente.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y no gastéis todas vuestras fichas en las tragaperras.

2 comentarios

  1. Este juego tiene toda la pinta de que igual es preferible jugarlo a leerlo. Vamos, no lo conocía de nada, pero tu reseña me ha dejado sensaciones a lo Over the Edge. Como mínimo la propuesta es original aunque no es el primer juego de rol con personajes amnésicos que recuperan recuerdos y habilidades a través de flashbacks. Bueno, a mí me has dejado con la intriga, por lo menos.

    Me gusta

    1. Ummm en mi caso por trama me gusta mucho más Over the Edge, pero sí, creo que es un juego que se disfrutará más siendo jugador y sin conocer lo que te puedes encontrar en la ambientación. Y sí, no es el primer juego que juega con amnésicos y recordar con flashbaks, ni tampoco por utilizar una baraja de tarot, pero tampoco es que hayan tantos juegos de ese tipo. Para mi, no es mi juego, pero seguro estoy que lo es para mucha gente.

      Me gusta

Deja un comentario