Reseña Rolera: Never Going Home: Una vez más en la brecha

Pues ha pasado ya un tiempo desde el crowfunding exitoso de Never Going Home (en realidad, fue especialmente bien teniendo en cuenta que el juego es cuanto menos desconocido en nuestro país). Para quien quiera saber más de él tengo una reseña al respecto. Aunque en resumen nos encontramos en una ambientación centrada en la primera guerra mundial, aunque el ya de por si sangriento enfrentamiento hay que añadir fuerzas sobrenaturales, despertadas justamente por la violencia de la contienda. Al contrario que otros juegos se nos desdibujan los personajes principales a cambio de un mayor enfoque en el grupo (es muy normal llevar a varios pjs al mismo tiempo).

Y fue tan bien que se consiguieron todas las metas, casi 340 páginas extra entre aventuras y material adicional que los que apoyaron el proyecto consiguieron. Aunque en este caso hablamos de un suplemento que podíamos comprar en el crowfunding junto al básico. En este caso un libro de aventuras con las que rellenar nuestras propias campañas ¿Merece la pena su compra? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Todavía no me ha llegado el físico (estoy a la espera de las cartas y llegará un poco más tarde), por lo que hablare del pdf, en este caso nos encontramos con un libro algo más alto que un a5, a  todo color con algunos dibujos en blanco y negro de 240 páginas. La maquetación se mantiene por lo que es bastante clara y junto a una letra de tamaño medio  nos permite una lectura agradable, en tanto a corrección no he encontrado erratas de consideración en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones, pues no vamos a encontrar nada nuevo respecto al básico, ya que se han utilizado imágenes de este para ilustrarlo. La verdad es que se habría agradecido alguna nueva más.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este volumen nos centramos en diferentes módulos, algunos divididos en 3 partes, aunque la mayoría de una sola parte, aunque hay que tener en cuenta que una tarde de juego, puede llevar una aventura larga (compuesta de 3 partes) o 3 cortas. Por supuesto, la ambientación no cambia. Nos encontramos con la primera guerra mundial donde cosas de más allá del velo ahora cazan, matan y corrompen a los soldados de los dos bandos, mientras estos siguen intentando vencer en la guerra.

Las ciudad en ruinas

En este libro nos encontraremos 21 módulos que entre todos hacen 34 secciones, si bien como he comentado una tarde de juego lo normal es que conste de 3 secciones, puede que alguno de los módulos se acorte o se alargue, pero más o menos nos dará para 11 sesiones.

Ahora hablaremos de la estructura usual de estas misiones, aunque en algunas de ellas se nos dan secciones especiales como tipos de resoluciones según ciertas acciones que realicen los personajes. Cada misión tiene un expediente de misión dividido en cuatro partes:

  1. Información para el narrador (mucho más elaborada) y para los jugadores
  2. El viaje donde usando las cartas y la interpretación se establece el tono de la misión.
  3. La sección principal contiene los incidentes, situaciones que vamos a encontrarnos durante la misión (incluyendo el final de la misma), estas escenas deberán engarzarse entre sí.
  4. Finalmente las recompensas, siendo más cartas que se suman a la mano de los jugadores (hay que tener en cuenta que lo máximo son 7 cartas).
¡A la carga!

Voy a hacer una ligera descripción de las misiones de las que se compone el libro:

Terror en Tannenburg: Una aventura previa a los sucesos que rasgan el velo, aquí los personajes tendrán que investigar las muertes donde las victimas aparecen heladas.

El ángel de Mons: Los personajes tendrán que atender a los rumores de un avistamiento de ángeles que al parecer ayudan a las tropas aliadas.

Ni los muertos han visto el final de la guerra: Los personajes descubrirán los horrores de una nueva arma química e intentaran salvar a los supervivientes de uno de los ataques.

El trono de hielo y hueso: Los personajes deben ir a un monasterio para adquirir los objetos históricos importantes y demolerlo en caso de que no puedan resistir al enemigo, aunque al parecer hay algo dentro del monasterio.

Los monstruos del lago Tanganica: Los personajes dejarán Europa para tener una misión en África en la zona del mayor lago del mundo en busca de ayuda para un ataque naval, donde deberán enfrentarse a los estragos de la corrupción de una figura importante del ejercito.

Sangre y escarcha: Los personajes tendrán que provocar una avalancha para detener el avance del enemigo, aunque dentro de las montañas hay algo verdaderamente monstruoso que puede poner en peligro la misión.

La caza: En esta misión los personajes tendrán que sobrevivir a unas horas de encierro con algo que los está intentando cazar en una horrible helada mientras una siniestra niebla rodea el lugar.

Reclamar los picos: En una misión de reclamar una serie de fortalezas, los personajes se encontrarán en una ciudad fantasma, aunque en realidad hay una infestación de terribles criaturas.

En armas: Los rumores sobre una poderosa guerrera que está cambiando el curso de la batalla hace que los personajes intenten contactar con ella para hacerla su aliada.

La pena de Dupont: Los personajes tendrán que enfrentarse a una amenaza sobrenatural en un viñedo donde han sido enviados para detener el avance del enemigo.

La culpa que hay en nuestras cicatrices: Los personajes aguantan en una posición al enemigo, pero a su vez tendrán que enfrentarse a los distintos arrepentimientos de sus aliados convertidos en criaturas sobrenaturales.

La noche más larga: Una misión de recuperación de una unidad perdida se convierte en una lucha por la supervivencia en una noche que no olvidarán.

El velo ha cambiado la forma de ver la guerra

La fábrica de cadáveres: Los personajes tendrán que encontrarse con un desertor que tiene una información importantes sobre una fábrica armamentistica del enemigo, lo que no esperarán es lo que fabrica en realidad…

Lo que yace debajo: Un proyecto de un túnel importante para los aliados se ha visto comprometido, por lo que los personajes tendrán que ir allí a ayudar a los ingenieros y enfrentarse a lo que hay dentro del túnel.

La putrefacción de la mente: Los personajes tendrán que recuperar los recursos dejados por los aliados antes de que los adquiera el bando alemán, pero la zona ha sido infectada por una peligrosa plaga.

La última misión de Remmy: Cuando un soldado de alta graduación cae presa de la corrupción, los mandos buscan la fuente de su corrupción. Evidentemente le toca a los personajes encontrarla y reducirla.

El sino del USS Cyclops: Los personajes tendrán que ir a una isla a manos del barco de susodicho nombre donde encontrarán un artefacto peligroso en muy malas manos.

Vuela hasta tu casa: Tras una batalla especialmente dura, los personajes por fin tienen un descanso, por desgracia el camino esta cortado y deberán enfrentarse a horrores para conseguir su merecido descanso.

La maldición del bosque Belleau: Los personajes tienen que enfrentarse a los alemanes en la campiña francesa, cerca del bosque Belleau, pero hay un tercer bando sobrenatural en discordia.

Todo en calma en el frente oculto: Una última misión suicida donde se decidirá si el personaje sigue siendo humano o ha terminado siendo absorbido por los horrores de la guerra.

La guerra fue en color: En esta aventura que puede servir como colofon final se nos ofrece la posibilidad de recordar la primera misión de los personajes y su último día en esta sangrienta guerra tras el armisticio.

La guerra no te dejará indemne

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Pues cumple su función perfectamente, tenemos aventuras de todo tipo y con situaciones muy variadas. Algunas más de exploración o de acertijos morales o no y por supuesto, combate. El número de aventuras es bastante amplio y como duran poco los jugadores no se sentirán saturados por ellas. Por supuesto, Never Going Home podría dar para una campaña llevando a miembros del mismo batallón hasta finalizar la guerra, por lo que se podría juntar estas aventuras junto a las del básico y a las del tomo de susurros (que reseñare más adelante) y hacer un croquis para que vaya avanzando el tiempo entre misión y misión.

Aunque hay dos peros, me habría gustado tener un mapa para indicarnos donde se suceden las misiones y el momento de la guerra cuando suceden, así podríamos seguir el movimiento del batallón por Europa realizándolas y que se hubiera escogido más ilustraciones nuevas para adornar este libro. Evidentemente esto ya es personal, pero habría sido un punto a su favor.

En cuanto a calidad precio, pues he visto módulos de una sola sesión costar la mitad de este libro, por lo que creo que es una buena compra si te ha gustado el libro del que se basan. Por mi parte, quizás saque algunos en jornadas, ya que son bastante divertidos y tendrá un lugar junto a su libro base. Aunque tengo que señalar, que el tomo de los susurros me parece más prioritario que este libro.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que sobreviváis a los horrores más allá del velo.

2 comentarios

  1. Sobre el tema de las ilustraciones es algo que ya hablo Cursed Ink sobre ello, y se debe a que el juego esta basado en el arte de un ilustrador, por lo que solo podian usar ilustraciones de este autor, y todas las disponibles han sido usadas en el libro.
    Intentaron que les dejaran incluir imagenes que fueran en el mismo sentido que las originales, pero los dueños del juego se negaron, solo el arte del ilustrador era el permitido.

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