Reseña Rolera: Never Going Home

«La guerra, la guerra no cambia nunca. Desde los albores de la humanidad, cuando nuestros antepasados descubrieron que podían matar con rocas y huesos, se ha derramado sangre en nombre de Dios, de la justicia, o simplemente de la rabia psicótica» Con estás palabras comienza una de las grandes sagas de los juegos de rol de PC, Fallout y en este caso viene como anillo al dedo para el juego del que vamos a hablar hoy.

Si bien se ha hablado de la segunda guerra mundial, por su importancia y como cambió el mundo tras su finalización. No menos cierto que unas décadas antes hubo un conflicto masivo antes que los periódicos y pensadores de entonces consideraron como «la guerra que terminaría con todas las guerras»(angelicos míos…). Esta guerra entre las potencias centrales y los aliados, fue cuestión de una escalada de tensión entre diferentes potencias cuyos aliados fueron a socorrer y termino siendo una guerra de todos contra todos que se pensaba que iba a durar muy poco tiempo (reitero lo de angelicos). Si bien no se habla tanto de ella, algunas imágenes del conflicto se mantienen como la terrorífica y claustrofóbica guerra de trincheras en el colectivo.

Este juego utiliza esto y le añade un toque sobrenatural. Por supuesto, esto no es novedoso, juegos que han introducido un elemento paranormal a un hecho histórico no son precisamente raros. Es más Weird War I de Savage Worlds (Nota del comprador: Que me habría gustado que hubiera llegado a España antes que el de Roma, gustos personales) utiliza la primera guerra mundial con un toque sobrenatural como aliciente. ¿Que nos puede ofrecer este juego que se diferencie al resto? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente. Tengo que agradecer a la editorial Cursed Ink esta versión preliminar del pdf para hacer la reseña. Nos encontramos con un libro de tamaño A5 a todo color, con una maquetación simple a un solo párrafo con algunos cuadros a color y letra de tamaño medio-pequeño que permite una buena lectura. En cuanto a corrección es una versión preliminar por lo que faltan de corregir algunos errores (aunque no he visto nada de gravedad).

En cuanto a la ilustración, solo puedo decir que es uno de los puntos fuertes del juego, aunque algunos diseños se repiten, es normal teniendo en cuenta las sensaciones que busca el juego en cuanto a despersonalización. Tanto los soldados (siempre con sus máscaras de ganas para no mostrar ningún rasgo humano) junto con los monstruos tienen algo inquietante que da una atmosfera siniestra a la ya cruel guerra. Tengo que admitir que es uno de los puntos que me llama del juego.

Pero hablemos del contenido. El libro como ya he comentado se ambienta en la primera guerra mundial (o como se llamo en su momento la gran guerra). Los personajes interpretarán a un batallón de una de las dos alianzas en guerra haciendo misiones para el alto mando, teniendo en cuenta que sois soldados rasos quizás un poco por encima del típico recluta (pero no tanto como para superar a los veteranos. La diferencia frente a las ambientaciones bélicas sobre esa época es el velo, al haber una grieta provocada por la matanza de Somne (o quizás por la siempre inventiva humana en cuanto a lo de destrozarse entre ellos). De ella han surgido monstruos terribles que cazan a los soldados o los sibilinos susurros, estos permiten utilizar horribles poderes, que minan la salud y/o cordura de los personajes. Por lo demás la guerra sigue imperterrita, nos encontramos con un juego bélico con una capa extra, sin que haya una dicotomía entre bien y mal sino un terrible gris, donde los soldados solo rezan por sobrevivir y salir más o menos enteros de esta larga guerra para volver a casa. Nosotros interpretamos a un grupo de soldados (algo mejores que la media) que realizan misiones peligrosas en terreno hostil, algunas relacionadas con lo sobrenatural o al menos con toques sobrenaturales.

El lodo, las ratas y las moscas son nuestros compañeros de trinchera

El libro comienza con los agradecimientos, una ligera explicación de que es un juego de rol y sus objetivos, que es la gran guerra (primera guerra mundial) y algunos de los temas de este juego.

El primer capítulo nos explica el sistema de juego llamado+One. La tirada básica es lanzar Xd6 y cada 5 o 6 es un éxito, este número de éxitos se deben comparar con la dificultad base, tener éxitos extra es bueno porque hacen efectos especiales. Pero lo importante es la manipulacion de habilidades, nuestra puntuación de atributos que van de 1 a 6) cada punto nos permite realizar una de estas cuatro acciones, divididas a su vez según se realizan antes de la tirada o despues. Antes se nos permite utilizar una habilidad no entrenada (debes gastar al menos un dado para poder activarla) y añadir dados a la tirada. Después se nos permite sumar un punto a uno de los dados o tirar de nuevo cualquier cantidad de dados.

Después se nos habla de los desafíos, estos pueden o necesitar x éxitos entre todo el grupo, necesitar una tirada exitosa de cada personaje o pruebas separadas de habilidad para cada personaje para hacerlo.

Después se nos hablan de las cartas, estas tienen ciertas funciones durante el juego, la primera de ellas es ofrecernos una temática narrativa específica sobre lo que pierde el usuario al gastarlas (Picas: conocimientos, Tréboles: Posesiones materiales, Corazones: Relaciones y Diamantes: Ambiciones o esperanzas. Los comodines son algo especial, hace que se tengan que barajar todas las cartas descartadas). Después tenemos el viaje, cada jugador proporciona una carta (como mínimo) para el viaje, reunir cierta cantidad de cartas de cierto palos pueden ser beneficioso o pernicioso, activando encuentros especiales previamente creados (Dando rejugabilidad del módulo para otros jugadores), la iniciativa del personaje, utilizarla como puntos extras para manipular tiradas, como gasto extra para ciertos susurros (artes mágicas). para negar puntos de daño o recuperarlos después de combates y por último para avanzar al personaje (gastando 1+nivel nuevo de atributo o habilidad, recordando no saltarnos los niveles, no puedes subir de nivel 1 a 3, por ejemplo).

Después se nos habla de la corrupción, al obtener corrupcion el jugador coge una carta en secreto, si es negra recibe corrupción. Si se llega a nivel 3, se debe proporcionar otra carta más (haciendo más complicado seguir ciertas cosas), dos si tiene nivel 4 y con nivel 5 se convierte en algo más que los humanos y se pierde en la guerra, quizás volviendo como un terrible pnj.

Puedes sentirte afortunado por ser quien sobreviva un día mas

El combate empieza con el orden de combate, que funciona por turnos con un orden de iniciativa que se aplica con la carta, teniendo en cuenta que excepto el as, no se tiene en cuenta el color, sino se tiene cartas se coge una al azar, los antagonistas pueden agruparse en una única iniciativa y tras usarla vuelve a la mano.

Se nos habla también de elementos como la defensa (que es igual al atributo que se ataque), la armadura (que sirve como reemplazo para la defensa física, aunque estés débil) y del daño (que es según arma o susurro).

Después se nos habla del armamento, que es bastante minimalista (no tiene distancias por ejemplo) este se compone de daño y de capacidades, las capacidades son pequeñas ventajas que se activan al obtener suficientes éxitos extra.

Los vehículos nos ofrecen tres ejemplos básicos, que son igualmente minimalistas. En ellos nos proporciona un valor de iniciativa básico, su armadura, su músculo (por si son dañados) y sus habilidades. (nota del master: Me temo que quien busque simulación exhaustiva no lo encontrará en este juego).

Posteriormente tratan los susurros, estas habilidades sobrenaturales funcionan como hechizos, contados por criaturas más allá del velo como carnaza para capturar las almas de los incautos… Pero su poder hace que merezcan la pena. Nos encontramos varias ramas que se basan en que se daña al invocar los diferentes hechizos, que nos permiten desde nubes tóxicas, aumentar la potencia de fuego o enloquecer a los pnjs entre otros… Se pueden hacer varias combinaciones entre ellos, aunque cada hechizo es un paso más en la caída final.

Quizás en algún momento fuisteis novatos llenos de orgullo patrio, ahora solo queda el horror de la guerra

En el segundo capítulo nos encontramos con la creación del personaje, que es bastante sencilla. Para crear un personaje hay que seguir estos pasos:

  1. Dividimos 10 entre los 3 atributos, teniendo en cuanta que con un punto haremos que el personaje sea muy débil y cualquier herida o trauma (según el atributo) haga que fallezca o que no pueda usarse, y que como máximo podemos llegar a 6. Los tres atributos son: Músculo (fuerza, agilidad y salud física), Astucia (inteligencia, conocimiento y salud mental) y Agallas (Coraje, fuerza de voluntad y salud emocional). Estos tres atributos ofrecen la salud de sus diferentes facetas, la defensa de cada una de ellas y los posibles puntos a utilizar al manipular las habilidades.
  2. Se indica, el género y la sexualidad (en tiempos de guerra no se mira lo que tienes debajo del uniforme, ni con quien te acurrucas en las trincheras) y la historia personal (obviamente hay que hablar entre todos a que bando se pertenece, no es normal que un alemán este con el ejercito aliado).
  3. Seleccionamos tres habilidades, que se consideran entrenadas y repartimos 3 puntos entre todas ellas, pudiendo quedarse a 0. Que estén entrenadas tiene una ventaja (pueden usarse sin tener que gastar un punto de manipulación de habilidades. mención especial son los susurros, que cada punto nos permite o coger una senda diferente o un hechizo de una senda conocida.
  4. Se reciben tres cartas que pueden usarse inmediatamente para obtener habilidades o atributos extra.

Mención especial se nos hace de la posibilidad de tener una persona al mando, esto nos ofrece que a cambio de jugarse un punto de corrupción (sacar una carta negra) puede repartir 4 cartas de la baraja como el quiera al inicio de la misión.

Después se nos hablan de los avances, que como he comentado pueden ser obtener una nueva habilidad, obtener un punto más de habilidad o atributo. Mención aparte está coleccionar cierto tipo de cartas, si se obtienen del mismo palo, el avance cuesta un punto menos, si se obtienen todos figuras y/o ases de cualquier palo se recibe un nivel extra de lo que se quiera subir.

Aunque centrado en la infantería, también se tratan las armas de guerra

El capítulo tercero nos habla de la ambientación del juego, empezando por los «porqués» de esta guerra y como se inicio, se nos habla de como va el devenir de la guerra hasta 1916 con la Batalla de Somme, donde murieron 30000 personas que es cuando el velo se desgarra y empieza nuestra historia (curiosamente con un efecto similar a la película Akira con una luz brillante en forma de esfera.

Después se nos habla del velo, de forma similar a lo que nos encontramos en el juego Esoterroristas (reseñado en este blog, por cierto). El velo es una barrera entre dimensiones paralelas que protege la realidad tal y como la conocemos, en esta sección se divaga tanto de la naturaleza del mismo como de como este se daña y de como se filtran criaturas y los perniciosos susurros a través de él. Hay cosas al otro lado, cosas no precisamente benévolas que desean que este velo caiga del todo para poder extenderse por el mundo, los monstruos solo son parasitos o pequeños fragmentos de su auténtica naturaleza y los susurros un reclamo para los incautos y deseosos de poder. También se nos habla de la tierra de nadie, ese campo lleno de trincheras, rodeado de cadáveres, una trampa mortal que se cobra diariamente sus victimas.

Después se nos hablan de las diferentes alianzas en liza, en este caso se habla de las potencias más importantes de cada una de las partes y como será su desarrollo y problemas durante todo el conflicto, además nos proporcionan algunos temas usuales que sacaran en colación al interpretarla y las aptitudes de oficiales y soldados.

El cuarto capítulo trata la sección del master. Comienza con una breve aclaración sobre herramientas de seguridad (cada vez se ven más juegos que añaden esta sección), cual es el papel del narrador, en que se tiene que centrar y como empujar entre todos a un tipo de sensaciones en mesa (por ejemplo que hablen de las esperanzas de sus soldados para luego apretar con dureza como pierden su identidad en la trinchera).

Después se nos habla de las misiones, que es la partida típica de Never Going Home, aunque se pueden encadenar varias(ya que pueden durar una hora). Cada misión tiene un expediente de misión dividido en cuatro partes:

  1. Información para el narrador (mucho más elaborada) y para los jugadores
  2. El viaje donde usando las cartas y la interpretación se establece el tono de la misión.
  3. La sección principal contiene los incidentes, situaciones que vamos a encontrarnos durante la misión (incluyendo el final de la misma), estas escenas deberán engarzarse entre sí.
  4. Finalmente las recompensas, siendo más cartas que se suman a la mano de los jugadores (hay que tener en cuenta que lo máximo son 7 cartas).

Una vez se termine la misión se curan todos los atributos (sino los personajes no tendrían la más minima oportunidad de sobrevivir a dos misiones seguidas) y se pueden obtener nuevos avances en el personaje. La corrupción permanece, eso si, de misión en misión.

Después se nos habla más detenidamente de la sección del viaje, donde tenemos que añadir cartas y tendremos una fase de narración sobre los temas tanto que la misión o el palo de la carta indiquen. Como ya se ha dicho obtener cierto número de cartas con ciertas propiedades proporcionará ventajas o desventajas al grupo.

También se nos habla de como manejar la dificultad de las tiradas y como hacer más peligrosa o benévola la situación según lo dañado que este el grupo. Como usar las multitudes de antagonistas para poner en peligro a los personajes (y simplificar las acciones), como va el sistema de corrupción y cuales son las fuentes que la provocan (usualmente por obtener ases negros, por capacidades de los enemigos, por incidentes de la misión o por los susurros ( por obtener demasiados conocimientos en ellos). A su vez, se nos habla de la muerte del personaje, que en este caso es definitiva (lo más es que te alces de entre los muertos como un no caído en manos del director). Para finalizar se nos ofrecen algunos materiales para inspirarnos.

Un arrastratrincheras buscando carne fresca que devorar

El capítulo quinto nos ofrece los antagonistas que se dividen en los típicos que podemos encontrarnos en una batalla de la época (soldados de todo tipo y formación o animales como los perros) a criaturas sobrenaturales (que son sin duda lo más llamativo).

Cada uno de estos antagonistas están divididos en:

  1. nombre
  2. tipo (que nos indica si pueden atacar en conjunto o solitarios (usualmente los monstruos atacan así)
  3. Armadura
  4. Los atributos de cada uno y como los personajes, si en alguno llega a 0 es destruida (o espantada).
  5. las armas que utiliza, su daño y capacidades especiales si es el caso.
  6. Las habilidades y capacidades especiales (usualmente en los monstruos)
  7. las debilidades (si es que las tienen)
  8. Y la recompensa en cartas. A veces no obtienes ninguna, en otras la pieza puede llegar a dar 2 cartas (que es bastante).

Por supuesto, lo que llama la atención son los monstruos y excepto algunos casos como los No Caídos (que son zombies) o los ghules (pues eso ghuls) nos encontramos con criaturas nuevas, interesantes y mortíferas. (nota del master: Sé que es muy fácil crear tus propias criaturas, pero habría estado bien tener un generador de estos horrores para llenar tus partidas de tus propias creaciones).

Para finalizar el libro nos encontramos con 3 aventuras de ejemplo de diferentes grados de duración y dificultad. La primera nos pone en la piel de una compañía que debe llevar a un periodista a un lugar y volver, por supuesto, todo termina volviendose más complicado. En la segunda nos encontramos una muestra de como las rasgaduras del velo corrompen un territorio y como afecta a un inocente destacamento de soldados. Y la tercer una corrupción de la leyenda del rey Arturo, pero con horrores del otro lado de por medio.

Esperemos que se lleguen a ver los suplementos de este juego en castellano

Y tras la ficha (bastante espartana, todo hay que decirlo) termina el libro ¿Que me ha parecido?

En general el juego me gusta bastante, no quiere decir que no tenga sus sombras. Y prefiero comentar los peros antes de ir con los pros. El libro se queda corto, el tema de la gran guerra bien podría dar para muchas más páginas y la sección de equipo es bastante parca, se qué se busca la sencillez y la abstracción, pero algo que nos permita tener cierta base, ayudaría. También me habría gustado que además de monstruos (que no son tantos como me gustarían) hubiera algún reconocimiento a fenómenos sobrenaturales. Y por supuesto, la maquetación es muuuy austera, ojo me encanta la sencillez, pero ya que tienes páginas en color, bien podrías haber añadido algún detallito.

En cuanto a pros, la ambientación, la primera guerra mundial es suficientemente cercana como para conocerla, pero a la vez lo suficientemente lejana para parecernos exótica, las ilustraciones son maravillosas para escenificar lo que se busca en el juego, el sistema me gusta mucho por su sencillez y mortalidad (notaremos como los personajes del batallón mueren, muchas veces siendo auténticos desconocidos, ofreciendo esa sensación de la guerra como una maquina de picar carne), los monstruos que ahí son divertidos de usar, la magia es interesante y mantiene bien la atmósfera (nada de bolas de fuego) y el formato de las misiones me parece un buen detalle.

Creo que no es un juego de campañas largas, se puede facilmente jugar unos cuantas misiones y guardar los personajes para la siguiente tanda cuando apetezca algo de horror sobrenatural en la guerra.

En cuanto a calidad precio, si se mantienen lo que me han dicho que sería el precio en el crowfunding va a estar bastante bien en cuanto a calidad/precio, especialmente si se consiguen las metas. Por mi parte, picaré, ya tengo un hueco en mi ludoteca para este particular juego, eso si quien busque simulación, debe buscar en otro lado.

Espero que os haya resultado interesante y que los susurros no se lleven tu alma.

9 comentarios

  1. Aquí otro fan de Weird War I que no ve el momento de que llegue en castellano (aunque me da que ese momento no se va a dar). Tendremos que conformarnos con este Never Going Home, al que le tengo muchas ganas. Muchas gracias por la reseña, no tenía controlado el sistema y algunos detalles, ahora solo falta que se ponga en marcha el mecenazgo…

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      1. A ver… el sistema es bastante abstracto, pero divertido, la mecánica de cartas mola, hay elementos como los susurros o el bestario que le da su propio carácter. Además las sensaciones de falta de individualidad y crudeza de la guerra está muy bien llevada. Por supuesto, en Savage es más sencillo hablar sobre el equipo (y los amantes de la simulación estarán más tranquilos con Savage), pero lo dicho, proporcionan un marco parecido, pero sus diferencias atraerán a distintos tipos de jugador.

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  2. Hola, muy buen análisis, el juego está basado en algún cómic o algo por el estilo??????? la verdad q tiene muy buena pinta y seguramente termine picando

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