Reseña Rolera: Nibiru

El mercado español se mueve entre pequeñas editoriales que van y viene con 1 o 2 libros al año y las «grandes» que se pueden permitir varios libros más. Y es en las primeras donde suelo posar mi atención, principalmente porque no pueden pagar licencias «grandes» van a por juegos que son más «raros». Y quien haya leído alguna vez mi blog sabe que me chifla las cosas alternativas.

La editorial CursedInk es una de esas pequeñas editoriales que se atreven a sacar juegos bastante alternativos, como su Camaradas (un pbta con una ambientación muy particular) o su Never Going Home, del que he reseñado hace poco sus suplementos. Aunque también pretende traer juegos o ambientaciones diferentes, como The happiest apocalypse of earth, que ya reseñe y es un PbtA con una ambientación muy rara (parque disney donde el horror y criaturas horrorosas se mezclan con el algodón de azúcar y las atracciones), Brancalonia donde Dungeons 5ª se encuentra con una ambientación italiana, alejándose de los mitos nórdicos archiconocidos, Quietus un pequeño juego de rol de terror para 1 a 2 personas… Entre otros ya más conocidos como Monster on the week (que salio en catalán hace unos cuantos años) o Mask una ambientación superheroica para PbtA.

Pues bien, hoy voy a hablaros de un juego del que no conocía nada y que me pillo completamente por sorpresa. Y gracias a la editorial he podido echar un vistazo con un pdf previo. Ya os puedo decir que el universo de Nibiru es bastante diferente a lo que solemos ver en sci fi/fantasía y su concepto de juego me recuerda al juego narrativo Stalker, del cual he hablado también en el blog ¿Que podemos encontrarnos en este particular libro? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, como he comentado solo tengo un pdf previo al cual todavía tenían que darle unos retoques, pero puedo hablar más o menos en general del resultado final. Nos encontramos con un libro tamaño a4 de 203 páginas a todo color, con una maquetación sencilla y agradable que junto a una letra de tamaño medio-pequeño permite una buena lectura. En cuanto a corrección no he visto errores graves en una primera lectura rápida, aún así esto es un pdf previo, por lo que habrá más correción en la versión final.

En cuanto a ilustraciones, se han hecho por varios autores y aunque no me suele gustar que haya una variedad de estilos, en este caso encajan bastante bien. Tenemos escenas muy evocadoras sobre el mundo de Nibiru, escenas más intimistas de las personas que viven en esta gran estructura y un bestiario que muestra similitudes entre las criaturas, como si hubieran sido creadas desde una base común (me encanta ese detalle). Al ver las ilustraciones te da una sensación de estar en una ambientación estilo Stargate, al mezclar trajes que podrían llevar gente de la antigüedad con elementos modernos. En general me parece un apartado que ha sido muy bien llevado.

Extrañas y enigmáticas estructuras son el pan de cada día de Nibiru

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Empecemos por la ambientación, nos encontramos en Nibiru, una estación espacial circular que mide algo más de la mitad que nuestro planeta natal. Dominado por grandes pasillos donde tubos trasportan materia de todas clases y robots de servicio arreglan los desperfectos. Esos grandes pasillo conectan con las cupulas, las cuales se dividen según su habitabilidad, desde las que reúnen unas condiciones similares a las que podemos encontrar en la Tierra a inhospitas con una fuerza gravitacional exagerada y sin aire respirable.

En este lugar medra la humanidad, no se sabe cuando llegaron, solo que hace miles de años que están y las memorias de su llegada a Nibiru han sido borradas. Los habitantes viven usualmente en las cúpulas habitables o las que más o menos reúnen casi todos los requisitos (se comercia con los recursos). Gracias a las estructuras e IAs de Nibiru, la humanidad ha alcanzado un nivel tecnológico envidiable, pero mantienen muchas de las costumbres antiguas con un aire mesopotámico. Además de ellos y las IAs (algunas de fabricación propia, otras tan viejas como la llegada de la humanidad a la estación, aunque estás últimas son complicadas de encontrar) hay una variedad de seres que se han aclimatado a la estación, nutriéndose de electricidad, algunos sacándola de su fuente (las grandes tuberías llenas de cables), otros robándola como parásitos.

Nuestros personajes por tanto viven entre las ciudades-estado y los pueblos que se han ido formando en las diferentes cúpulas y sufren amnesia. Pero a cambio tienen un rasgo que los diferencia del resto y es que pueden recordar parte de sus vidas pasadas, recibiendo las habilidades que habían adquirido en ellas.

La humanidad prospera incluso en la oscuridad

El capítulo primero nos ofrece una explicación sobre los objetivos del juego, cuales son los pasos a realizar para empezar a jugar y como hacer que los jugadores se sientan a gusto en la partida, también se nos proporcionan los referentes en el juego (Una más que interesante mezcla de libros, series y películas que van desde 2001: Una odisea en el espacio, Blame o Mundo Anillo entre otros. A su vez se nos introduce sobre el tema de los recuerdos, un elemento importante para los Errantes (los personajes jugadores), una pequeña introducción sobre el tono del juego, la descripción de los diferentes capítulos y un glosario (algo importante porque se referirán muchas veces a él a lo largo del libro.

Posteriormente se nos ofrece una descripción general de Nibiru, incluyendo los diferentes tipos de cúpulas, como funciona el sistema de túneles, la composición de las bóvedas, los hábitats que son tanto un lugar físico como un lugar conceptual, de allí sacarán sus recuerdos los errantes. También se nos habla del núcleo, que es donde usualmente vive la humanidad, aunque hay pioneros que se atreven a vivir en lugares apenas acondicionados para la vida humana por los recursos no explotados que aguardan a los valientes o simplemente para vivir libre de la influencia de las ciudades estado. En cambio más allá se encuentra la frontera, provocada por las altas presiones que aguardan a los que se introducen en ella, llegando a términos mortales incluso para los mejores equipados, Sin duda más allá hay más instalaciones e incluso bóvedas con posible habitabilidad o más misterios ocultos. Lo curioso es que los errantes pueden aguantar estas presiones (no la falta de oxigeno).

Para finalizar el capítulo se nos habla de los diferentes periodos que ha vivido la gente en Nibiru. Curiosamente nunca se habla de la llegada de la humanidad, algo que parece borrado incluso de las IAs más antiguas. La vida en Nibiru recuerda a la que llevaban en la antigua Mesopotamia, donde ciudades estado dominan la zona de alrededor y cultos alrededor de la maquinaria que permitía la existencia del hombre en la estación. Los primeros encuentros entre las ciudades fueron encontronazos por causas ideológicas y morales, eran tan diferentes las costumbres de una ciudad a otra que reforzaba una visión de nosotros contra ellos, aunque como siempre hubo gente que supo ver más allá y empezaron los primeros pinitos del comercio y cooperación, que dio paso a la exploración de su alrededor. A esto se le llamo la era del silencio.

La siguiente hubo un suceso que cambio todo y permitió un avance mayor sobre el conocimiento de los humanos sobre la estación y su funcionamiento. Hubo un grupo denominado los susurradores que hablaron con la estación y está les respondio, permitiendoles hacer «milagros» activando mucho de los elementos que permitieron una vida mejor para la humanidad. Esto hizo que la expansión de la humanidad avanzará a grandes pasos. Pero la veneración hacía los susurradores no gusto demasiado a la nobleza que hizo lo imposible por que cayeran de su pedestal, lo que paso terminando con la casi destrucción de la orden (que se marcho a lugares más allá de lo que la humanidad entonces podía acercarse. Esta era de los susurros termino para dar paso a otra mucho más belicosa.

La tercera era empezó con la dominación de la cúpula Assur sobre el resto de cúpulas, lo que permitió un avance enorme gracias a los conocimientos del resto de cúpulas que guardaban en secreto por su aislamiento, aunque la mano dura por parte de del imperio provoco un rencor que poco a poco era creciente, pero no fue hasta el encuentro de Ninive, una cúpula dominada por una potente IA llamada Europa cuando se llego a su punto máximo , gracias al ejercito de autómatas de Europa pudo terminar con la dominación Asiria terminando con esta era.

La última era y que está apunto de terminar en el momento inicial de juego esta basada en un auge de la exploración llevando a la humanidad a lugares donde si bien la vida no es tan cómoda como en el núcleo (donde están las principales ciudades estado) permite otros beneficios como más libertad y elementos a explotar. Esto provoco que haya una diferencia cada vez más grande entre los habitantes de la frontera y los del núcleo (incluso su estructura es diferente, ya que hay bovedas con mayor o menor gravedad, haciendo que los humanos sean más altos o bajos por la presión. Con el menor empuje a la exploración podemos dar casi por terminada la era.

La vida en el núcleo es muy agradable

Desde el capítulo segundo al cuarto nos explican los diferentes tipos de lugares que podemos encontrarnos durante nuestras partidas.

Comenzando por los sectores centrales divididos en varios regiones, siendo la más importante la llamada Sombra de la Puerta, Es aquí donde tienen lugar la mayoría de historias situadas en Anteumbra (así se denominada a la región donde se encuentran las zonas completamente habitables) y donde están los núcleos principales de población (aunque solo son algo más de 20 millones de personas).

Los temas de juego en esta región son los juegos de sociedad, en un lugar compuesto por estratos sociales conocer a la gente importante es algo que puede abrir muchas puertas. También tenemos el efecto dominó, donde se puede rastrear la causa de un hecho según vamos avanzando por las personas relacionadas con él. El tercero es el advenimiento de la escasez, los sectores centrales son los que han sido habitados por más tiempo y parece que los hasta ahora fiables sistemas de soporte vital están llegando a su punto de declive, lo que hace que las élites estén más atentas a las regiones cercanas cuyos sistemas aunque imperfectos no han tenido tanto uso.

Después se nos habla de como son las comunidades en los sectores centrales. Los Arkus (los habitantes de estos sectores) son más alto que el humano común gracias a una gravedad artificial más baja que la que sufre un terrestre. Su vida es bastante cómoda, ya que los sistemas de soporte vital y el suministro de alimentos es abundante, además que la automatización ha hecho mucho más amable los trabajos que tienen que realizar. Ojo, no significa que no haya conflictos, cada vez es más frecuente la xenofobía frente a los que no habitan en los sectores centrales y una nueva clase social basada en su riqueza está provocando que haya cada vez más desigualdades.

También se nos habla de como son las regiones cercanas a las poblaciones, como es el tipo de gobierno, el día a día de un ciudadano según clase social.

Después se nos habla de las diferentes poblaciones principales que se compone esta región donde se nos indica el tipo de bóveda, su población, su tipo de gobierno, sus industrias principales y cuales es la religión principal del lugar.

A su vez se nos habla de una de las poblaciones más importantes que en su momento domino por completo una era. La ciudad estado de Assur. Aquí nos explica como está la ciudad en la actualidad, cual es su estructura social, se nos explican los estratos principales de la sociedad, se nos ofrece un mapa de la ciudad y se nos ofrece una descripción de los distritos o lugares más importantes, porque ir allí y algunos de los personajes más importantes del lugar, además de ofrecer un par de semillas de aventura.

Para finalizar el capítulo segundo se nos habla del Torus, el anillo excavado de forma oval que conecta el núcleo con las zonas exteriores., proporcionando un mapa y los lugares más interesantes a visitar en él.

Incluso en las penurias de la penumbra la humanidad prospera

El capítulo tercero nos habla de la penumbra, compuesto de bóvedas con algunas falta de elementos principales para la vida humana pero que se consiguen con el comercio o gracias a la tecnología avanzada, su población provino en su momento del núcleo principal, ahora tienen su propia cultura e incluso su fisonomía es diferente, lo que provoca no pocas tensiones entre los habitantes del núcleo y los de la penumbra.

Los temas principales en este caso es que el día a día en una lucha, al fin al cabo en este lugar no tienen la vida asegurada como los centrales. La crisis de identidad al estar tan separados de sus ciudades estado originales estas colonias están desencantadas y tienen tensiones con sus poblaciones originales. Y la supervivencia de los ingeniosos, está claro que la carestía acentúa el ingenio para sobrevivir.

Se nos habla de la vida desplazándose por el Torus, la moneda principal del lugar, los grupos de rapiñadores que buscan beneficio y elementos de supervivencia primarios, por supuesto no hace mucha gracia a las comunidades ya asentadas y provoca no pocas tensiones. La creencia de que Nibiru está vivo y que tiene consciencia como religión, el aprovechamiento de la electricidad.

Después se nos indican las poblaciones más importantes del lugar (mucho menos pobladas que las del núcleo) y de forma similar al anterior capítulo se nos habla de la ciudad de Suruptu.

La vida en los pueblos de frontera es dura

El cuarto capítulo nos ofrece una visión de la frontera, si la vida en la penumbra es dura, en la frontera cada día es una lucha. Por supuesto el beneficio de un lugar inexplorado y apenas explotado puede compensar los sinsabores de vivir en un lugar tan extremo. Sus temas están basados en la vida de frontera, el peligro de ir a las cúpulas que tienen una gravedad especialmente potente y la siempre curiosidad humana sobre que hay más allá.

El principal elemento en especial es que en este lugar nos encontramos con los grandes océanos de este particular mundo, además de que se encuentran los sistemas que dan soporte al resto de lugares de la estación. Se nos habla de los problemas de vivir en un lugar como este, del kabadu (la gravedad mortal), la religión particular que se profesa en el lugar, la proliferación de errantes (que no sufren la hostilidad de otras regiones, donde pueden llegar a ser cazados por su condición) o el problemático apagón (proceso que hace que la electricidad no funcione en esta región, lo que para una sociedad que vive alrededor de esta fuente de alimentación es todo un caos).

Después se nos hablan de las poblaciones más importantes del lugar, que en este caso no dejan de ser pueblos excepto la ciudad principal (que no deja de ser una ciudad pequeña). Para terminar con el capítulo se nos ofrece la descripción de una de estas poblaciones con sus particularidades que la alejan del resto de comunidades del núcleo y la penumbra.

El capítulo quinto nos introduce el sistema de juego que está basado en tiradas de una pool de dados (tiras x d 4), en el caso de las acciones sin rivales los d4 son éxitos, en el caso de un enfrentamiento esto cambia, ya que se suman los dados y quien tenga más gana.La tirada básica es de 3d4, pero hay bonificadores que sumaran (o restaran dados), los modificadores básicos son los de entorno (donde el master decide, aunque sin ayuda de herramientas o habilidades de errante el máximo para un humano es 6d4), los de ayuda (un d4 por cada personaje que ayude, aunque sufre el resultado de la tirada) o la gravedad que ayuda/molesta para las acciones físicas. Se nos describe también ligeramente la ficha de juego y los puntos de influencia los cuales permiten repetir tiradas,utilizar poderes basados en las revelaciones (hablaré de ello más adelante),añadir elementos favorables en la escena o usar habilidades especiales de los errantes.

Después se nos habla de la característica de vida del personaje, en este caso solo hay 4 estados que van de sano a muerto. En el caso del combate la tirada también proporciona el daño, superar la tirada provoca la bajada de un estado al personaje, si se dobla esta baja 2, si se triplica 3, etc… Las armas proporcionan un bonificador extra a la suma (Nota del master: Esto provoca que con una buena tirada alguien que te lance una piedra te mate de una, ya que en este juego no hay armaduras y la facilidad de recibir daños hace que haya que huir de los combates como de la peste. Lo cual para mi tiene su punto, pero también es verdad, que me resulta chocante que alguien de un puñetazo bien dado te mate…).

Posteriormente se nos habla del daño mental, que funciona de forma similar al daño, solo que pasar la tirada por mucho proporciona el rasgo de desapegado (que da un +1 dado a tiradas en momentos similares) lo malo es que desapegarse de cierto tipo de acciones provoca efectos negativos al personaje o a su alrededor y cuando llegas al último estadio, no te vuelves loco o mueres, sino que sufres un efecto adverso que da -1 dado a ese tipo de situaciones y un efecto adverso, estos efectos son acumulativos y al llegar a 3 el personaje enloquece.

Ahora pasamos al sistema de recuerdos, los personajes van recordando elementos de sus vidas pasadas, que se asocian a un tipo de acción. Los puntos de recuerdo que gastaremos para adquirir estos recuerdos se reciben por:

Al final de la sesión 1 o 2 usualmente

Por seguir el faro (una actividad específica según el habitat del que provengan las memorias del personaje)

Creando recuerdos negativos (que al contrario que los recuerdos positivos quitan dados a las tiradas.)

Se nos habla del diario, que tiene ocho apuntes de recuerdo, lo que proporciona al finalizar todos una revelación (lo que proporciona ventajas especiales). Los recuerdos tienen dos apartados: Yo recuerdo, donde se narra el recuerdo y el efecto que es un bonificador permanente a cierto tipo de acciones que van del -2 en el caso de los recuerdos negativos al +3 de los positivos). Para obtener recuerdos positivos se gastan de 2 (para el +1) a 5 (para el +3). En cambio los recuerdos negativos dan puntos de recuerdo, se anuncian antes de una tirada (la cual fracasará automaticamente) y según el bonificador dan 2 (con el -1) a 3 (con el -2)

También se recibirá un recuerdo de +1 o -1 al conseguir 3 resultados de 4 o 1 respectivamente en una tirada.

Por ultimo se nos habla de que cuando hay violencia y se daña al personaje se puede reducir esto al crear un recuerdo, sea positivo o negativo según el grado del bonificador así son los grados de daño que se baja.

Por último se nos hablan de las revelaciones, estás se consiguen al rellenar 8 recuerdos en la hoja de diario y se necesitan 4 puntos de recuerdos para comprarlos, aunque esto se rebaja si se tienen 2 recuerdos negativos o más, si se ha conseguido al menos un recuerdo por la regla de conseguir tres 4s o tres 1s o por escribir al menos 4 recuerdos con extensión de 4 a más lineas (incentivo para hacerlo más profundo, vaya.)

Estas revelaciones pueden ser activas o pasivas, las primeras se activan según un tipo de acción, las pasivas siempre están activas. Y los efectos son de lo más diversos, desde recuperar grados de mente, premoniciones, pasar recuerdos etc…

El capítulo sexto nos habla de los errantes. Interpretaremos a personas que han perdido su memoria, pero a cambio recuerdan sus vidas pasadas permitiendo sustraer sus habilidades, además de tener sus propios poderes y la capacidad de desplazarse por lugares donde la gravedad es excesiva permitiendo explorar lugares imposibles para el resto de los humanos.

Por supuesto estas habilidades les ha puesto en el grupo de mira de ciertos grupos, por lo que el secreto es primordial sino quieren acabar encerrados, utilizados como esclavo y/o diseccionados. También dificultan sus relaciones duraderas con alguien fuera de los errantes, aunque a veces puedan llegar a confiar en gente amable. Los pocos recuerdos que tienen los han forjado desde su despertar y la busqueda de un lugar para llamar hogar es uno de los elementos más importantes para la historia.

La ficha es completamente narrativa, siendo completada en 4 pasos:

  1. Concepto del personaje.
  2. El pasado del personaje, teniendo en cuenta que se habla del momento que has despertado en esta vida.
  3. El presente del personaje.
  4. El nombre del personaje.

Luego tenemos que elegir el habitat donde saca sus recuerdos el personaje. Estos habitats son tanto zonas físicas como lugares oníricos o espirituales de la estación o más allá. Son 5 de ellos y voy a empezar a describirlos:

  1. La maquina, eres parte de los recuerdos de un virus que ha infectado varias IAs a lo largo de su existencia, este virus ha provocado que se salgan de su programación habitual y cambia de androide con cada pagina del diario.
  2. La ciudad brillante, recuerdas un pueblo como jamás verás en Nibiru, lleno de hierba iluminado por un sol con casitas blancas donde todo el mundo es amable. Sin duda son los errantes más nostalgicos y sus recuerdos suelen ser positivos.
  3. Las tierras del sueño, los errantes de este habitat recuerdan centenares de vidas que han tenido lugar en Nibiru, sus recuerdos se entremezclan como si fueran un sueño.
  4. Lo salvaje, tus recuerdos provienen de los animales de la estación, a su muerte dejan algo que podría ser considerado un alma que es arrastrado hasta el Leviathan la forma de vida primigenia de Nibiru.
  5. Las tierras de Pavor, un lugar lleno de momentos terribles, pesadillesco y escenario de tragedias. Se considera que es algo formado por falsos recuerdos, pero para estos errantes son muy reales, al igual que las pesadillas que los llenan.

Después se nos habla de la composición de cada una de estos habitats:

  1. Descripción general del habitat y que recuerdos provoca.
  2. El tema del habitat.
  3. Ejemplos de recuerdos que provoca.
  4. Ayudas para describir los recuerdos para este tipo de habitat.
  5. La habilidad especial del despertado según el habitat, desde conectar con seres ultraterrenos, aparición de pesadillas, la obtención de puntos de recuerdos extra al recoger objetos con significado para el personaje etc…
  6. El faro es la habilidad especial del personaje que permite obtener puntos extra de recuerdos según ciertos parametros.
  7. Algunos conceptos de ejemplo parla vida anterior al que están enlazadas los recuerdos
  8. Se nos proporciona las sensaciones generales que tiene este tipo de errante según el tipo de habitat.
La fauna de Nibiru se ha adaptado a la particular estación

El capítulo séptimo nos ofrece el bestiario del juego. Este comienza hablándonos del tipo de animales que podemos encontrarnos en la estación, los cuales están divididos según el tipo de alimentación que tienen:

1.Iawus que se alimentan de la electricidad de la estación (la mayor parte).

2.Kalmutus, parasitos que se alimentan de la electricidad de sus huespedes.

3. Kissubis, criaturas que se alimentan de otro tipo de materia, sea carne, metal, hongos etc…

4. El último tipo no tiene nombre y por ahora solo tiene un único especimen.

Cada criatura tiene esta estructura:

1. Nombre y mote que le dan la población en general.

2. Descripción de la criatura y de su comportamiento.

3. Características de la criatura: Nombre nativo, familia, fuente de alimento, localización, longitud y peso.

4. dados que utilizan según cierto tipo de acciones.

5. Dos semillas de aventura

En este libro se nos describen solamente 11 tipo de criaturas (Nota del master: Siendo un amante de los bestiarios y más teniendo en cuenta que me gustaba la tónica del libro, una pena que no haya al menos el doble de ellas), son lo suficientemente diferentes, desde criaturas que podrían ser parte de la fauna domestica como la oveja de Nibiru , a criaturas terribles como el gusano tejedor, parásitos inquietantes como las sirenas (Este monstruo especialmente me ha encantado por lo siniestro que es) o la extraña simbiosis entre el humano y el insecto que es el Asappu, cuya función no es muy clara, ya que parece querer ayudar a su huesped a sobrevivir en la zona de umbra (donde está la gravedad más fuerte) y son amigables con los humanos a pesar de que los parasita.

Después se nos habla de los diferentes tipos de hongos (hay que tener en cuenta que es la fuente principal de alimentación de la humanidad) que sirven para cosas muy diferentes.

Y por último los autómatas, que se dividen entre los automatas que están bajo el servicio de la humanidad, las IA renegadas que son cazadas ya que pueden ser incontrolables y los heraldos, unas IAs muy raras tienen mucha edad y provienen de fabricación propia de Nibiru.

Las IAs han pasado por cuatro generaciones desde el descontrol de la primera a un control más acerrimo y reutilización de núcleos de la cuarta. Se nos describen 9 tipos que van desde los más funcionales a muy específicos como las plañideras que se centran en el cuidado de los muertos o los niños de Ninive que traen alegría a la población de la ciudad estado, aunque hay muchos más, y se estructuran de forma parecida a las criaturas, aunque sin características ni dados mínimos asociados (esos ya los pone el master.

El capítulo octavo se nos proporcionan los consejos del master, empezando por el contrato social y la tarjeta X (Me lo parece a mi o estos elementos se están expandiendo incluso fuera del indie). Se nos dan consejos de como hacer un esbozo de partida,como planear según la duración de la partida y como actuar en plena partida.

También tenemos un apartado muy interesante (y que fue un streach goals de la campaña original) donde se nos proporciona una base científica a muchos de los elementos de la vida de Nibiru, como la gravedad, la generación y distribución de la electricidad, recolección de materias primas y distribución de aire y oxígeno.

El último capítulo del libro es una aventura de ejemplo «Punto de Inflexión» la cual está dividida en un prologo y 5 capítulos, en esta partida veremos muchos de los valores del juego por ejemplo una falta de enfrentamientos físicos, sí exploración y descubrimiento, relaciones personales y disyuntivas morales. Durante toda la aventura se nos lleva de la mano para comprender los conceptos y sistema del juego, además de que se nos ofrece la dificultad básica de las pocas tiradas fijas de la partida.

En esta aventura se nos enredara en los intentos un noble asirio en su búsqueda de su madre desaparecida hace 30 años en la construcción de un ascensor hacía la penumbra y su relación con una errante de extraños poderes.

Entre el futuro y el pasado, así es Nibiru

Para finalizar el libro se nos ofrece la ficha y la página típica del diario. ¿Que me ha parecido?

Este juego es cuanto menos interesante, especialmente por su más que sugerente trama (lo que ha provocado que la reseña se haya alargado en exceso). La mezcla entre ciencia ficción y fantasía le sienta como un guante y que este tan centrada en la exploración y relación entre personajes es siempre un plus. En cuanto a nivel de ilustraciones me encanta la sensación de claustrofobia, junto a esa mezcla entre lo viejo y lo nuevo. La idea de los recuerdos me gusta bastante especialmente si luego los trasladas a partida contando una historia dentro de la historia. Su bestiario, me gusta y que haya tantas semillas de idea siempre es bueno.

Aunque tiene sus peros. Por ejemplo me falta un inventario, aunque sea de forma narrativa como hicieron en Wulin, ya que ayuda a que sepamos que vamos a ver durante el juego, el bestiario es muy bonito y bien hecho, pero es corto (aunque sin llegar a niveles terribles tampoco) y la idea de que la violencia sea muy bruta esta muy bien, pero creo que hemos pasado de combates eternos a muertes instantáneas y eso tampoco es. El último problema es que en la parte de sistema hay cierto desorden en los concepto por lo que a veces te pierdes en algunos momentos (también es verdad que le dí una lectura rápida).

En cuanto a calidad precio, pues el precio en el crowfunding será más económico que el libro en tienda como es usual. De todas maneras según mi baremo particular puedo considerar a este juego como algo elevado de precio (pero tampoco una locura), al ser un libro en tapa dura de 200 páginas a 40 euros. Como conclusión incluyendo sus pegas (más por falta de páginas que porque lo que viene este mal), he de decir que es un libro muy atractivo e interesante, con una ambientación que me llama mucho con algunos conceptos que podrían ser extrapolados a otros juegos con buenos resultados. Por lo que si tiene un huequecillo en mi ludoteca entre mis juegos de Sci fi y será un juego que siendo de este género si me atrevería a llevar a mesa.

Espero que os haya resultado interesante y que recuperéis los recuerdos de vuestras vidas pasadas.

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