Reseña Rolera: Clásicos del Mazmorreo, Intriga en la corte del caos.

Pues estos días han sido un cúmulo de emociones (negativas) que me han podido lo suyo y no me he decidido a escribir y retomar esto hasta ahora. Ya sé, ya sé, este medio año ha sido un continuo de interrupciones en cuanto al ritmo del blog y ahora mismo lo he casi reducido a un artículo semanal. Por desgracia así están las cosas.

Por lo que para retomar un poco el ritmo os voy a hablar del último módulo de Clásicos del mazmorreo que nos han traído los chicos de Other Selves. Ya sé que ha pasado unos meses desde su llegada, pero en este caso he esperado al físico para reseñarlo. Todo hay que decir que me gustaría que está aventura que es para un nivel bajo hubiera salido antes para hacer una progresión en nuestras partidas según van apareciendo los módulos. Aunque lo que hay que ver es si mantiene esa particularidad de los módulos de Clásicos y si cumple su función como toma de contacto heróica para nuestros personajes de nivel 1 ¿Lo ha conseguido? Para conocer la respuesta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, que en tamaño es similar a otros módulos de la línea, por lo tanto es un A4 en tapa blanda (con grapa) de 40 páginas de longitud, con caratula a color y un interior en blanco y negro. La maqueta es muy sencilla (lo que ayuda en la lectura) y la letra es pequeña, pero no tanto como para que moleste en exceso. En cuanto a corrección sigue siendo muy buena.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con la misma disparidad de autores como en otros módulos . Especialmente divertidas en cuanto a los horrores que nos servirán como patrones para los personajes y la histrionica portada, aunque quizás las escenas de acción sean un poco más austeras de lo acostumbrado.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Como cualquiera de los módulos de Clásicos de Mazmorreo excepto los que se centran en la ciudad de Lanhkmar, no tiene una ambientación fija. En este caso nos codeamos con las altas esferas, siendo el caos el protagonista principal al ser quien enviará a los personajes a la aventura. Eso no significa que haya que llevar personajes de este alineamiento para jugar, es más, es preferible que sean de los otros alineamientos para que haya más conflicto entre salvar el pellejo u obedecer a tus creencias.

La corte del caos observando a los personajes

Nuestros personajes serán secuestrados por potentes entidades del caos en una demoníaca corte para realizar una tarea para ellos, por supuesto cada entidad quiere que la tarea sea hecha según sus condiciones e intentará convencer a ciertos personajes. Por lo que quizás solo unos cuantos (o uno) de los personajes se llevará la recompensa, aunque hay otras opciones que si bien son menos jugosas si que son más morales y añadirán aliados poderosos posteriormente. La tarea les lleva a un lugar del orden para recuperar un poderoso artefacto del caos, en ella realizaremos varias pruebas que pondrán a juego la compenetración entre el grupo antes de hacerse con el artefacto y recoger su recompensa fuera la que fuera.

En el otro módulo que forma este libro nos encontramos con una solución divertida en caso de un total kill en alguna otra partida. Los personajes son invitados por un poderoso mago del caos a ser parte de su grupo de gladiadores, eso sí, en forma de no muertos con una particularidad, que tienen partes insectoides que les proporcionaran ciertas ventajas. Más adelante deberán enfrentarse a grupos similares en una arena donde se harán combates eliminatorios hasta el gran final (Nota: Por mi parte me parece un divertimento a base de tirar dados, dejando a un lado cualquier tono de historia, prefiero otro tipo de aventuras, pero para un rato está bien).

Y se armo el pandemonio… Nunca mejor dicho.

Los módulo tienen más o menos la misma estructura que otros de la línea. Con la salvedad de que en el módulo principal se profundiza en la relación entre los distintos seres del caos (y de los otros lados de la balanza) con los personajes, por lo que habrá una parte más o menos larga donde hablaremos con cada uno de ellos para dilucidar las recompensas (y poner paranocos a los personajes). Después tenemos un capítulo centrado en una mazmorra en sí, , que está vez nos ofrece varias pruebas que tenemos que pasar una tras otra para llegar al final. No todas las pruebas consistirán en combate, es más muchas de ellas podrán ser complicadas para los jugadores que no piensen antes de actuar, donde según las acciones de los personajes puede que haya algunos combates adicionales. El final/epílogo volveremos a la corte, allí se pedirá el objeto por parte de los integrantes de la corte, esta parte es bastante amplia por sus variantes de posibles reacciones del resto y recompensas.

Para finalizar se nos ofrecen las ayudas de juego, consistentes en las hojas de las criaturas del caos más importantes, con ilustraciones a media página, un posible inicio alternativo con un combate de por medio y los dos mapas del juego.

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La arena donde los personajes deberán enfrentarse a diferentes horrores fabricados por los magos

En el módulo secundario se centra en la estructura de la arena y sus particulares reglas, los combatientes que hay en ella(todos criaturas mágicas fabricadas o invocadas por los diferentes magos) y la disposición de los turnos donde se encontrarán los personajes con los diferentes combatientes. Por razones obvias solo hay un mapa, aunque no es muy detallado.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

He de decir que me gusta bastante la linea de Clásicos del Mazmorreo, creo que proporciona ese rato de mazmorreo sin complicaciones que de vez en cuando necesito. Y lo que me suele gustar de ello es la originalidad de los módulos.

Y puede que por eso mismo pida de más a esta línea de juego. En este caso, el módulo tiene una base interesante, sentimos esa sensación de hacer algo grande a pesar de ser personajes sin apenas poder y especialmente me gusta el trato entre los diferentes pnjs y la facilidad de que todo se vaya a hacer gargaras si un personaje le da por ser egoista. Pero tal como dice el propio módulo si bien podría ser una idea interesante para una partida en unas jornadas, no motiva tanto sino son personajes que lleven juntos varias partidas. En tanto el módulo secundario, pues eso, me retrae a ciertas partidas de juventud, que si bien tengo cierta nostalgia, ahora no me gustarían tanto como antes.

En general y con mucho pesar, tengo que comentar que es el libro menos atractivo de la línea. Y no porque no pintará bien, sino que lo amplio de la explicación de los pnjs de los diferentes módulos provocando menos extensión en la parte de acción y lo abstracto de las pruebas de la mazmorra me dejará un poco frío. Por mi parte me gusta mucho más «La funesta mano del destino» que teniendo una base similar, convierte el módulo en algo especial y diferente sin necesidad de explayarse en trasfondo

En cuanto a calidad precio, pues si bien no será mi favorito, te arregla facilmente dos tardes y con unos personajes reactivos podría ser muy divertido, el tipo de partida pega bastante por lo que puede ser útil tanto para jugar en grupo como para jorndas (teniendo en cuenta que no se sacará el máximo al módulo). Por mi parte estará en mi ludoteca a expensas de ampliar ciertos detalles para sacarlo a mesa.

Espero que os haya resultado interesante y que las intrigas de la corte del caos no os atrapen.

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