Reseña Rolera: Leyenda de los cinco anillos 4 edición: Crónicas imperiales

Y tras un tiempo largo, hoy voy a reseñar el último libro que conseguí respecto a la Leyenda de los cinco anillos 4 edición. En este caso en particular nos encontramos con uno de los mayores males de la Leyenda. La metatrama tan abultada, llena de personajes guays superlativos a los que no vas a tocar el pelo, no sea que la rompas… Vale, os estoy asustando, en realidad el libro se centra más en la posibilidad de jugar en parte de las etapas icónicas de Rokugan, pero como ya se verá los estragos que hicieron los vaivenes de las cartas se notan bastante en las diferentes tramas que nos encontraremos en el. Entonces ¿Merece la pena este libro? Para saber empiezo a reseñar…

Hablemos del libro físico,nos encontramos con un libro de tamaño a4 en tapa dura de 312 páginas a todo color. Su maquetación mantiene la letra pequeña a pesar de todos el espacio en blanco que tiene la hoja, pero en general se lee bien (aunque tengas que forzar un poco la vista). En cuanto a corrección, pues no he encontrado erratas graves en mi lectura.

En cuanto a las ilustraciones mantienen la línea de anteriores libros, con un popurri de ilustraciones sacadas de las cartas de variable calidad (aunque nunca llegando a ser mala), por supuesto ambientan estupendamente, ya que excepto una de las etapas el resto está basado en el juego de cartas.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En este libro nos encontramos sino con toda la historia de Rokugan, si con diferentes fragmentos de ella, donde podremos introducir a nuestros personajes para que jueguen los hechos históricos ocurridos allí. Con la honrosa excepción de dos capítulos donde se nos ofrecen ambientaciones alternativas, una con una derrota contra Fu Leng en el segundo día del trueno y otra en un futuro distante, donde Rokugan entrará en la disyuntiva de encontrar que tiene a su alrededor a un mundo avanzado y debe cambiar o desaparecer.

Cada uno de los capítulos está dividido en distintas sección:

  1. Nos muestra un pequeño relato relacionado con la época de juego.
  2. Nos ofrece una explicación del momento histórico, desde su comienzo hasta su final. Dividido en distintas secciones donde se nos ofrece una explicación más detallada y los sucesos más importantes con su año de esa etapa.
  3. Se nos hablan de los diferentes clanes, por lo que podremos ver como varían con los años. Aquí también están incluidas las familias imperiales, clanes menores y algunas fuerzas malignas, como las tierras sombrías. Usualmente comentando los hechos más importantes del clan y sus personajes más notorios.
  4. Nos explican los momentos, costumbres,rarezas especificas de la época etc… más importantes.
  5. Se nos habla de algunos de los personajes más importantes de la época, describiendo su historia hasta el fallecimiento del personaje (si es que murió en esa etapa) y sus características por si nos lo encontramos durante la partida.
  6. Se nos proporcionan nuevas reglas que utilizar para amoldarnos a la época o posibles escuelas a las que afiliarnos. Además se nos ofrece un bestiario, sea por criaturas o pnjs que podemos encontrarnos.

Todo esto está salpicado con posibles alternativas para dar un sello propio a cada etapa, algunas reglas alternativas y algunas curiosidades sobre ella.

El libro está dividido en 10 capítulos, cada uno de ellos referentes a una época distinta del mundo de Rokugan o como ya he comentado, una posibilidad de etapa.

El resultado del primer torneo esmeralda llevo a Hantei como emperador

La primera etapa es sin duda la más épica, ya que nos ofrece los albores del mundo, donde como ocurren en muchas sagas de fantasía, todos son brutalmente poderosos y preparados. Aunque no es de extrañar, ya que nos encontramos con los iniciadores de los diferentes clanes y familias más importantes. En ella nos encontramos como los Kamis empiezan a crear el imperio y como se dividirían los diferentes clanes, con sus respectivas funciones. También tenemos el primer día del Trueno y la destrucción (o captura) de varios onis legendarios. Aunque puede ser muy divertida, se espera que el master de cierta manga ancha en cuanto a personajes y que sean algo más potentes que la media, porque sino van a sufrir de lo lindo.

La segunda etapa nos ofrece el reinado del Gozoku, un momento histórico donde el emperador quedo en entredicho por una conjura donde tres clanes consiguieron tenerlo bajo su poder. Es por lo tanto un tiempo de conjuras y contraconjuras, además del poder exhacerbado en ciertos clanes que luego se depuraría a la caída del Gozoku. Una etapa para los que quieran vivir un momento delicado del imperio donde deberán elegir entre pasar por el aro de la conjura o moverse en las turbulentas aguas de la independencia.

Los gaijin que llegaron a Rokugan descolocaron al imperio

La tercera etapa es la era del ciervo blanco, donde el imperio recibe la visita de extranjeros de talante europeo. Por supuesto, algunos lo verán como una oportunidad (como el clan mantis que todavía era un clan menor y lo seguirá siendo por bastante tiempo) y otros con más suspicacia (veáse los clanes más reaccionarios como el león). Por una serie de encuentros y desencuentros, esta pequeña toma de contacto fue especialmente mal y el imperio se encerro si cabe, aún más en si mismo. Aunque algunas particularidades como el uso de la pólvora, se siguieron utilizando en grupos secretos posteriormente. Aunque la llegada de extranjeros fue limitada, si que hubo bastante revuelo por ella, es una época curiosa de jugar por las implicaciones futuras que tendrá en la historia del imperio.

La cuarta etapa es la de la gran hambruna o como el imperio maquilla sus grandes cagadas. En una época de sequias continuas, al emperador mantuvo los impuestos altos, provocando que las hambrunas fueran mortales en muchos casos. Esto termino con una gran revuelta del pueblo que estaba harto de ver que la mayoría de su ya de por si paupérrimo trabajo se lo llevarán los samurais (que aún así, ellos también pasaban hambre). Fue una época bastante complicada para el imperio, pero se consiguió sofocar la sublevación (violentamente) y por suerte, los años siguientes volvieron a la normalidad la economía domestica. En una vuelta de tuerca retorcida, ahora no tenemos a los samurais como nobles guerreros, sino como amorales impositores de medidas que mataban al pueblo de hambre.

La quinta época ya nos acerca a los hechos relatados en la etapa de la primera edición de la leyenda de los cinco anillos. Por lo que aquí veremos a grandes nombres conocidos y muchos de los sucesos sonarán (o habrán sido jugados) a los más veteranos. Nos acerca al momento previo del golpe del clan escorpión que asesinaría al emperador y que ocasiono una época especialmente turbulenta. Para los que quieran jugar con las reglas de la 4 edición en la ambientación de la primera, esta es sin duda su época predilecta.

Y llegaron los Mantis para quedarse

La sexta época deviene directamente de la anterior, llamada «la guerra de los clanes» porque evidentemente el caos subsiguiente del asesinato del emperador, provocó una serie de acontecimientos que llevarían a un momento importante de la historia, el segundo día del trueno, para enfrentarse de nuevo contra Fu Leng, en una última batalla se reunieron los personajes más carismáticos de la época y se sucedieron bastantes cambios importantes en el imperio (El clan mantis obtuvo por fin el rango de clan mayor, ya por eso está época merece ser jugada). Sin duda una época muy épica donde los jugadores podrán brillar junto a personajes de amplia carisma.

La séptima época es la del emperador oculto, centrada en dos grandes enemigos, los Kolat,esa sociedad secreta que quiere deponer el derecho divino del emperador a cambio de un imperio regido por hombres (aunque no todos los kolats sean malos, al final hubo bastante corrupción y desgracias durante su pequeña etapa al mando) y la oscuridad, esta entidad ya presente en el inicio de la creación y que ocasiono bastantes de las desgracias que tendría que enfrentar posteriormente el imperio, decidió dar el todo por el todo y cambiar su habitual sutileza en un ataque general, que termino con su aparente erradicación. A partir de está época el juego de cartas hizo que la historia del imperio diese muchos bandazos, pero tiene enemigos muy sugerentes.

La octava época es la guerra de los espíritus, uno de los hechos más importantes de la anterior época fue la llegada de un numero grande espíritus de ancestros a nuestro plano de existencia, viviendo una segunda vida, aunque con algunas ventajas respecto a los humanos normales. Aunque algunos se aclimataron a la época, otros trajeron sus antiguas venganzas y deseos a esta. El más importante fue sin duda Hantei XVI, siendo el único Hantei con vida, se intento coronar emperador utilizando el poder de su ejercito de espíritus. Lo curioso de está época es la posibilidad de encontrar a anteriores lideres de sus clanes y su perspectivas distintas respecto a como se debería manejar los diferentes clanes. Además de una particular guerra civil entre vivos y espíritus. Aunque como la anterior, me parece que el juego de cartas se excedió en sucesos dañinos para el imperio…

La novena época es el primer «What if», donde nos pone en la tesitura de una época 5 siglos posterior a la presente en el juego básico. Fue creada in profeso para una sucesión de partidas en jornadas y no se considera oficial, sino como algo posible. En ella nos encontramos con un cambio de rumbo del imperio. No solo está dando las últimas bocanadas la dinastía reinante (con la posterior llegada de una nueva dinastía), sino que los extranjeros ahora no pueden ser ignorados, llegando en mayor número y con mejores armas, el imperio tendrá que decidir entre el inmovilismo o la modernidad. De forma similar al Japón de finales del SXIX, los rokuganeses se verán en una tesitura que pondrá su mundo patas arriba, al fin al cabo, el imperio ha mantenido más o menos una cultura y tecnología similar desde casi sus inicios. Sin duda algo curioso que jugar y que los jugadores expertos no podrán «trampear», ya que es una ambientación desconocida.

Fu Leng, al final consiguió su cometido en mil años de oscuridad

La décima y ultima época del libros es otro » What if» pero de un tono completamente diferente al anterior. Ya que nos encontramos con una situación postapocaliptica. Los mil años de oscuridad tienen como premisa que el segundo día del trueno fue mal y Fu Leng salio victorioso, provocando que sus hordas de pesadilla se expandan por el imperio, que los samurais corruptos aumenten y que solo haya conatos de rebeldía cada vez más menguantes, algunos clanes practicamente son destruidos y otros buscan ayuda en el exterior. Esta ambientación es similar a la encontrada en «Midnight» donde el señor oscuro ha vencido y los personajes deben sobrevivir como pueden en un mundo cada vez más hostil. Por supuesto, cambia por completo el estilo de juego y muchas de las reglas rígidas sociales a cambio de la supervivencia. Sin duda una época interesante como campaña, aunque sin duda, sin un final feliz.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este libro tiene una doble función, conocer el lore (no todo, pero si una buena parte) de la Leyenda, y permitirnos jugar en épocas alternativas con sus propias particularidades. En general tiene bastante información, la suficiente como para jugar a cada una de ellas, aunque quizás haya que recopilar información para los detalles (a ver, tengamos en cuenta que, por ejemplo, en la parte del golpe del clan escorpion nos comprimen el lore de una edición entera en un apartado, pero si unimos los libros anteriores que he reseñado, es perfectamente funcional.

También me parece de agradecer la posibilidad de tomar el camino menos trillado y buscar un cambió en la época para descolocar a los jugadores más expertos o para adecuarlo a la campaña. Por supuesto, este libro no es tan necesario como los otros dos, pero juntos pueden proporcionar años de campaña.

En cuanto a calidad precio, teniendo en cuenta que están de saldo y por la cantidad de información ofrecida dentro de él. Puedo recomendarlos para los amantes de la leyenda, sino para jugar, al menos para empaparte de su lore (aunque en ciertos momentos querrías que pararan de tanto suceso ocurrido en poco tiempo). Por lo demás tiene un hueco en mi ludoteca como curiosidad y quizás en algún momento futuro vuelva a embutir a mis jugadores en sus armaduras samurai.

Espero que os haya resultado interesante y que el honor guíe vuestras acciones.

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