Reseña Rolera: Deadlands: Lost Colony

No engaño a nadie si digo que Savage Worlds es uno de mis sistemas favoritos para partidas con un toque pulp. Especialmente por sus grandes ambientaciones. Juegos como 50 brazas, Beast and Barbarians, East Texas University entre otros muchos me han dejado una gran impresión y los juego cuando puedo.

Entre ellos tengo que destacar el juego Deadlands Infierno en la Tierra. Esa particular mezcla entre el viejo oeste, el terror y futuro apocaliptico, con un toque de humor muy Fallout termino enganchándome (nota: Y tengo muchas ganas de que llegue su campaña, terminando con todo el material de la linea de juego). Y es que Deadlands es un particular universo que ha ido creciendo con los años, con una trama interesante, pero no invasiva respecto a las acciones de los personajes (aunque como suele pasar en estos casos, hay algunos personajes que no deberían morir para no dar errores en el guión).

Pues en este juego situado en el mismo tiempo que Infierno en la Tierra, nos encontramos con una mezcla algo diferente, ya que en vez de postapocalipsis, tenemos el añadido de la space opera. Algo que no es tan extraño como parece, teniendo en cuenta que una de las sagas de referencia, Star Wars bebe mucho del wester, es más uno de sus productos más «actuales», The Mandalorian es una historia de pistoleros pero con armas laser.

Por supuesto, cuando nos encontramos con libros que llevan la trama principal a otra nueva época siempre tenemos dudas sobre como se amoldarán o si aportaran las suficientes diferencias como para interesar, por eso empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso hablaremos del pdf, nos encontramos con un libro de igual tamaño a otros libros de Savage Worlds a todo color de 287 páginas, con una maquetación similar a la de otros libros de la linea permitiendo junto a una letra de tamaño medio-pequeño una buena lectura. No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar.

En cuanto a las ilustraciones nos encontramos con el habitual popurri de distintos autores, si bien no hay una variación enorme en cuanto calidad, todas mantienen la temática del juego. Nos encontramos desde paisajes espaciales con estaciones espaciales y naves, peligrosos alienígenas, ilustraciones que mezclan el weird west con la space opera ect… Por lo que remarcan las distintas facetas del juego. Además que hay suficiente cantidad de ellas y no molestan en la lectura (algo normal en la maquetación de Savage Worlds).

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Este libro funciona como spin off de Deadlands, en este caso ocurre al mismo tiempo que su hermano «Deadlands, Infierno en la Tierra». Aunque sigue siendo una mezcla entre el Weird West más otro género, en este caso el Space Opera.

Nos encontramos en el planeta Banshee, cuyo sistema solar ha sido colonizado por los humanos, aunque es este planeta el verdaderamente habitable, la humanidad ha conseguido suficiente tecnología como para realizar prospecciones mineras en otros entornos más desagradables. Aunque el planeta en cuestión está habitado por su propia especie inteligente, los anouks, una especie humanoide más fuerte que la humana que culturalmente tienen muchas similitudes con los nativos norteamericanos. Por supuesto, este choque cultural y la particular falta de tacto de los colonos respecto a la población indígena hicieron que empezarán las hostilidades. Mientras que los colonos tenían una tecnología muy superior, la particular fisonomía anouk y su gran número hacía que la cosa pintase mal para los colonos, hasta que llegaron los refuerzos del planeta Tierra, lo que a su vez hizo que los anouk contratacaran con la alianza con una subespecie de anouk psíquica llamada «los pellejudos» (parecen un anouk deshidratado y flaco). Por supuesto, los humano llevaron a sus propios psíquicos, parecía que la humanidad podría «pacificar» todo el planeta, pero la Tierra comenzó con su guerra total y las tropas empezaron a volver a su hogar para defender sus naciones. Además los pellejudos hicieron algo al clima que provoco un colapso planetario que provoco muchas perdidas entre ambas partes, además el túnel que conectaba este mundo con la Tierra desapareció, haciendo imposible conseguir refuerzos (aunque la Tierra ya de por sí, no podría enviar ya nada, ya que acabo en un auténtico apocalipsis nuclear).

El planeta Banshee en su conjunto

La actualidad, pues es bastante peliaguda, el envió de los ajustadores de cuentas a este mundo(Nota: Los cuatro jinetes del apocalipsis, parte principal de la trama original del juego, cuyo envío a Banshee fue el colofón de la anterior campaña de Infierno en la Tierra) (aunque debilitados por la particular naturaleza de Banshee),hay grupos terroristas que pretenden apoyarse en el caos, las relaciones con los anouks siguen estando tirantes cuanto menos, los pellejudos parecen estar planeando algo… No será por falta de frentes problemáticos a los que los personajes tendrán que enfrentarse.

El libro comienza con un prefacio donde se nos habla de como se creó esta ambientación y como fue la anterior edición de la misma.

El primer capítulo, que funciona como introducción, nos ofrece información sobre la ambientación, hablando de como ha llegado hasta la situación actual la colonia de Banshee y alrededores. A su vez se nos habla de la roca fantasma (un material que ofrece una gran energía, a pesar de su escabrosa procedencia) y del dr. Hellstromme, un científico ya bicentenario (ha cambiado todo su cuerpo al de un ciborg para seguir «viviendo») que tiene gran parte de la autoría de que haya sido posible la colonización de Banshee. Después se nos habla de la historia de la colonización en si misma, que digamos que ha sido una sucesión de guerras contra los anouks y los pellejudos, intentos de pacificación entre las partes y desastres de extraña índole. Luego se nos hablan de los diferentes planetas que podemos encontrarnos en el sistema solar de Banshee, si bien solo es habitable este planeta, hay gran número de bases algunas puestas en otros planetas, cinturones de asteroides o en el espacio, donde a veces hay algunas guerras entre las facciones en liza.

Después se nos habla del planeta en sí, que está compuesto de dos grandes masas de tierra,llamadas isla 1 e isla 2 (el 90 por ciento del planeta es agua), siendo la isla 1 donde se sitúan la gran mayoría de colonias, ya que isla 2 tiene mala fama, aborígenes violentos y condiciones más duras para vivir. La isla 1 tiene ambientes muy diferentes desde desérticos hasta de jungla, aunque un desastre mundial llamado la tormenta mundial provocó varios desbarajustes en cuanto al clima y por ejemplo el desierto es cada vez mayor. La isla 2 es más uniforme y no precisamente para bien, es un lugar compuesto de jungla de difícil supervivencia por su carácter tóxico y una región llena de volcanes.

Después se nos hablan de los diferentes mares que componen el planeta, algunas islas «menores» y los polos, aunque usualmente el número de colonos se mantienen al mínimo y la población anouk es agresiva con los recién llegados. Para finalizar nos encontramos con las diferentes facciones en liza, los anouks (los inhumanos habitantes originales de Banshee), Exfor (una especie de séptimo de caballería futurista que ha sobrepasado sus funciones y quiere dominar al resto de colonos), Hellstromme Industries (bajo el mando de la hija del mismo dr, su capacidad de creación de nuevos útiles para la colonización, les ha hecho un hueco en la colonia, pero los rumores sobre sus actuaciones ocultas les hacen ser victimas de sospechas), los pellejudos (la «variante» de anouk muy poderosa psiquicamente, pero que parece tener sus propios planes aparte de sus «hermanos»), los rangers coloniales (suplen el papel de los sabuesos en las anteriores ambientaciones, son un grupo pequeño que busca la paz entre todos) y los segadores (un grupo terrorista de hipócrita retórica que quiere mantener su dominio respecto al resto de colonos).

Se mantiene ese toque viejo oeste marca Deadlands

El segundo capítulo nos ofrece la creación del personaje, de forma similar a otros libros de Savage Worlds, ofreciendo los posibles arquetipos de personaje, aunque está vez podemos elegir entre ser un humano o un anouk, también se añaden nuevas ventajas y desventajas, todas ellas orientadas a la ambientación (como varias referentes a los viajes espaciales o solo para anouks), algunas de ellas son similares a las ofrecidas en el libro Infierno en la Tierra (incluyendo la posibilidad de llevar a un personaje ya talludito en cuanto a aventuras o el reencarnado, por ejemplo).

El tercer capítulo nos habla del equipo. En este caso nos encontraremos con bastantes armas y herramientas futuristas, ya que al contrario que su ambientación gemela, el nivel de los colonos se ha mantenido y no han sufrido el apocalipsis. También tenemos en cuenta que hay moneda de curso legal, por lo que hay un comercio más típico no basado en el trueque o el cambio de «moneda» entre comunidades, se nos habla de la facilidad de encontrar cierto equipamiento (el corte de comunicación con la Tierra ha provocado que ciertos elementos sean complicados de encontrar), la utilización de elementos de segunda mano o las baterías que son necesarias para ciertos elementos.

Por lo demás nos encontramos con un inventario bastante completo, incluyendo bestias de monta y carga (algunas traídas de la Tierra, otras originarias de Banshee), accesorios para armas, equipo de aventurero, elementos de sanación (aquí es más fácil recuperarse de las heridas), el cambio que se proporciona por un kg de ciertos materiales (al fin al cabo, estamos hablando de colonias mineras), mudas etc…

En cuanto al equipo bélico hay dos vertientes, la anouk, con armas cuerpo a cuerpo o a distancia de carácter más tribal y las coloniales, ya más avanzadas, aunque con ese toque viejo oeste en algunos diseños, también se nos habla de las armaduras (siendo las humanas las que tienen más variedad y distintos propósitos) y los tipos de munición.

Hay un especial apartado para los vehículos, ya que nos encontramos vehículos terrestres, aéreos o espaciales de carácter futurista y con posibles modificaciones para encajar en sus distintas funciones. Se nos proporcionan las reglas especiales para cada tipo, como las reparaciones, el combustible, las provisiones (en el caso de las naves espaciales) etc…

Aunque no es lo principal, la colonia perdida tiene parte de sus aventuras en el espacio

El cuarto capítulo nos habla de las reglas especiales de la ambientación, algunas ya vistas en el Infierno en la Tierra, como los niveles de miedo, aunque en este caso Banshee tiene de media un nivel de miedo mucho menor, aunque no será por los intentos de las fuerzas oscuras para elevarlo. Como funcionan los viajes espaciales, los niveles de gravedad, algunos de los problemas que pueden suceder en un viaje (como la fiebre de curvatura), como funciona la navegación y el tiempo de viaje entre los distintos planetas y por supuesto, el combate espacial, con elementos como la gravedad o posibles accidentes según lo dañado que este la nave.

El quinto capítulo trata sobre las ventajas de trasfondo arcano centradas en la ambientación, aunque hay dos de ellas que es igual que su libro «gemelo», el reencarnado, el cual tiene practicamente las mismas reglas, excepto que no puede beneficiarse de la magia benévola proveniente de Banshee y los psíquicos que en este lugar mantienen su equipamiento especial a cambio de perder la ventaja de sus pares que luchan en la Tierra.

A cambio, como nuevos trasfondos nos encontramos a los chamanes anouks, los cuales tienen su propia magia especial centrada en canalizar la energía de Banshee (Nota: El planeta tiene una suerte de consciencia y energía vital, justamente esto provoca que los seres malignos del planeta Tierra se sientan a disgusto en la superficie del planeta). Los desguazadores, unos «magos» de las nanomaquinas que en un principio utilizaban sus habilidades para la creación de objetos cotidianos, pero por culpa de un virus ahora solo pueden destruir con sus nanomaquinas. Los guardianes son los reencarnados de Banshee, aunque su resurreción es bastante más benévola y son los elegidos por el planeta para defender sus intereses.

Las relaciones entre Anouks y humanos pueden ser tensas

El capítulo sexto nos ofrece la trama subyacente del juego, solo para el guardían. Ya que muchos de los sucesos que han ocurrido tienen intereses ocultos o han pasado sucesos aparte que no conocen los jugadores. Para no destripar la trama, prefiero no explayarme en ellos.

El capítulo séptimo nos habla de los detalles más característicos sobre las distintas zonas de Banshee y se comenta algunos de los secretos que se encuentran en su sistema solar. En cada una de las regiones se nos ofrece el nivel de miedo inicial que tendrá la zona en general, una descripción de cada zona y posibles encuentros aleatorios que podemos encontrarnos en nuestro vagabundeo por ella.

Aquí se nos habla de los secretos que hay en el cinturón de asteroides y la descripción de varias de las bases espaciales más importantes. Después se nos habla de las distintas zonas del mundo de Banshee (centrándose en la isla 1), se nos informa de la aparición de las ciudades negras, auténticas reliquias de tiempos pretéritos de siniestra presencia, los posibles problemas de deambular por el desierto o la toxicidad de la jungla tóxica. Además se nos explican los posibles encuentros de cada una de las zonas.

El capítulo octavo, nos ofrecen aún más reglas de ambientación, pero de carácter más confidencial, ya que tratan muchos de los elementos de trasfondo del juego. Entre ellas se nos habla de la particular naturaleza de los desguazadores y el secreto siniestro de sus nanomaquinas, que son los generadores gravitacionales (lo que permite el viaje en el espacio), los distintos niveles de miedo y como reducirlos, curiosidades sobre los psico, la droga raya negra, la naturaleza de los reencarnados, el toque de recuento (que permite obtener bonificaciones a un personaje al matar a una criatura especialmente poderosa) y los posibles resultados por ser un veterano (ninguno bueno, para suplir la ventaja inicial que tiene).

El capítulo noveno nos viene un generador de aventuras, que ofrece un apoyo para la creación de partidas por parte del master no inspirado o sirve para rellenar huecos entre las partidas de campaña. La creación se realiza a base de sacar cartas de una baraja de poker contando el palo de la carta y el número o figura de la misma. Para realizar una aventura se siguen estos pasos:

  1. Se elige el objetivo de la misión.
  2. Se elige el obstaculo principal.
  3. Se elige una complicación extra para la misión.

Para terminar se nos ofrece un ejemplo de posible resultado.

El capítulo décimo nos ofrece la campaña de puntos argumentales llamada «el demonio que ya conoces» que llevará a los personajes por toda Banshee y también a viajar al espacio para enfrentarse a los villanos de esta ambientación con planes para arrasar todo Banshee. Está campaña terminará cambiando el status quo del planeta y se deberá rellenar con partidas secundarias o creadas por el generador, ya que las últimas misiones pueden tener un nivel especialmente elevado y se compone de 6 aventuras, pero que son bastante largas (comparables a la de los módulos aparte). En cuanto a la trama, sin dar demasiados detalles, consiste en que la llegada de los Ajustadores de Cuentas a Banshee hará que ciertos villanos muevan ficha para utilizar a uno de ellos para sus propios fines.

El capítulo undécimo nos ofrece 10 aventuras salvajes con las que rellenar la campaña anterior, son bastante variadas y tienen algunos guiños a películas y libros de ciencia ficción espacial o space opera. En cada una de ellas se describe donde tiene lugar, las distintas escenas de la que se compone y los enemigos que podemos encontrarnos en ellas.

Horrorosas criaturas alienígenas cazarán a nuestros personajes

El capítulo duodécimo y último del libro nos ofrece el bestiario, que es bastante completo. Empezando por las figuras más importantes de la ambientación, algunas de ellas se verán en la campaña de puntos argumentales, donde se nos explica un poco su historia y sus características (algunas tienen bloques bastante grandes de ellas). También se nos proporcionan personajes no jugadores genéricos con los que rellenar nuestras partidas y casi 30 clases criaturas entre la ciencia ficción y el terror que enfrentarán a nuestros personajes en algún momento. Con inspiración a peliculas de scifi, tienen bastante variedad (Nota del master: aunque hecho de menos más criaturas de corte sobrenatural).

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Si bien no soy un especial fan de la space opera, esta particular mencolanza me resulta bastante divertida. Este batiburrillo permite crear partidas de tono muy distintos, desde la acción pura, la investigación pasando a las aventuras de space opera con naves espaciales y batallas con criaturas monstruosas o esa particular mezcla de terror y acción marca de la casa de Savage Worlds.

La trama está bastante bien hilvanada y si bien hay bastantes secretos tampoco te superan. Por supuesto, tienes varios pnjs que son «intocables» sino quieres descuajeringar la subtrama, pero no son tantos como para que tengas que hacer malabares. En cuanto a posibilidades de creación de personajes son bastantes y divertidas con el particular sello de la casa Deadlands.

Por supuesto, al tener comparativamente menos páginas que su juego «gemelo» Infierno en la Tierra (para tratar todos los temas nombrados en la reseña utilizan 3 libros que llegarán a las 600 paginas), a veces se pasa de escueto (por ejemplo en las descripciones de las zonas o la falta de una descripción más detallada de los lugares de aventura), pero nada excesivamente molesto.

En general, nos encontramos con una buena compra por el precio que se nos ofrece. Con suficiente material para jugar unos meses entre la campaña e historias salvajes. Si bien no me gusta tanto como Infierno en la Tierra, no dudo en hacerle un hueco en mi ludoteca Savage Worlds.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestros viajes Banshee sean prósperos.

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