Reseña Rolera: The Monster Hunters Club

Todos los que hemos entrado en crowfundings en algún momento hemos tenido alguna mala experiencia, sea porque se nos vendió el traje del emperador o porque cuando nos llega el juego estamos tan hastiados y se nos ha pasado tanto el hype que terminas dejando el juego olvidado en tu ludoteca o peor, va derecho a la venderse de segunda mano. Y aunque es una minoría (eso si, irritante) se termina poniendo enrarecido el ambiente por su culpa.

¿El juego que nos ocupa es uno de estos casos? Veamos, este juego tuvo su pistolezo de salida en Kickstarter en pleno apogeo de la moda de los niños de los 80 pasando aventuras, todos parecían querer montarse en el carro después del éxito de Stranger Things y como IT devolvía el recuerdo de la mítica miniserie de televisión. Pues este juego en particular unía Savage Worlds junto a las sensaciones de los libros y películas de grupos de niños de los 80 o 90 teniendo aventuras a veces, muy terroríficas. Pero por desgracia hubo bastantes contratiempos que provocaron que se retrasara en el tiempo, hasta hace no mucho no llego el pdf. ¿Ha merecido la pena la espera? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Ya que no ha llegado el libro y al no estar en castellano, solo tengo el pdf, nos encontramos con un libro de tamaño similar al resto de libros de Savage Worlds (pero de la edición americana que son más altos que un libro A5) de 208 páginas con una portada a color (aunque minimalista) y un interior con poca variación de colores. La maquetación es la usual en un juego Savage Worlds con dos columnas y cuadros adicionales, por lo que junto a una letra de tamaño medio pequeño, permite leerla bastante bien. En cuanto al nivel de inglés es medio-bajo, con algunos términos más complicados, pero nada que un buen diccionario y fijarse en el contexto no pueda traducir.

En cuanto a las ilustraciones, pues nos encontramos con un problema (para mí) endémico de los manuales Savage Worlds y es la multitud de autores de estilos dispares que ilustran sus páginas. Aunque se nota la diferencia especialmente de las ilustraciones que han sido sacadas del juego Little Fears segunda edición, que ilustran el comienzo de los capítulos que son bastante buenas y a veces delicadamente macabras y el resto, que varían bastante en calidad, algunas son bastante buenas y otras solo rozan la mediocridad. Pero en conjunto mantienen muy bien el tema y lo ambientan perfectamente, hay suficientes de ellas para adornar el libro sin saturarlo. Cumpliendo perfectamente su cometido.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Esta ambientación bebe mucho del juego padre de todos estos libros relacionados con los terrores infantiles Little Fears. Los niños al tener inocencia son capaces de ver ciertas criaturas que los adultos no pueden y algunos de ellos pueden hacer maravillas usando la simple creencia de que puede ser posible hacer una acción, proporcionar «poder mágico» a un objeto común, invocar seres imaginarios etc… Pero a cambio las criaturas malignas de todo tipo encuentran a los niños como su presa predilecta, por lo que se unan en una pandilla es un modo de sobrevivir a esta amenaza que ningún adulto cree … Aunque en este juego también se añaden multitud de elementos más pulp como piratas, criaturas míticas del cine (como los gremlins) etc… dando un tono algo más ligero al conjunto. Al contrario que Little Fears, en este juego tenemos una población como centro de nuestra ambientación y los niños tendrán que descubrir los misterios del pueblo.

Una casa encantada, una nueva aventura

El primer capítulo del libro nos ofrece una presentación, ofreciéndonos los objetivos del juego y que sensaciones busca aportar. A su vez nos ofrece unos pequeños antecedentes sobre lo que está pasando en Gulf Haven, el lugar donde viven los personajes, algo que no pueden ver los adultos y si los niños, pero suficientemente peligroso como para provocar la muerte de un adolescente… y solo va a ir a peor. Después se nos habla un poco sobre la literatura donde los niños son los personajes principales, para luego pasar por las peliculas y series, desde los más almirabados niños de los libros antiguos, los pillos de los libros de principios de siglo hasta los malhablados de los años 80 y 90. Por último se nos ofrece una colección de películas y serie basada en este tipo de relatos, que al menos deberemos visionar algunas de ellas para meternos en ambiente (los más talluditos si conocemos como era la vida en los 80 y 90, pero hay que tener en cuenta que son los 80 y 90 de Estados Unidos).

El segundo capítulo nos cuenta la creación de personajes. Al contrario que el resto de juegos Savage Worlds, vamos a jugar con niños y en el mejor de los casos con adolescentes, eso significa que tendremos una serie de desventajas y alguna ventaja por ser en exceso jóvenes, también se nos dan algunas indicaciones sobre como es la vida en esas décadas en Estados Unidos para los niños y adolescentes. La edad media de los chicos será entre 10 a 12 años, aunque los adolescentes evidentemente pueden ser de más edad y cada niño tendrá un arquetipo, una forma más de adecuarse al género y sus habilidades cambiarán respecto al Savage clásico (nota: Uno de los factores de su tardanza ha sido que tuvieron que cambiar de edición de Savage), adecuándolas a la edad de los personajes (por ejemplo, es muy importante tu habilidad de montar en bicicleta) y otras se penalizan mucho (por ejemplo disparar un arma de adultos tendrá un penalizador de -4, aunque yo le habría puesto más aún).

Se nos proporcionan los pasos para la creación del personaje:

  1. Se elige un arquetipo de personaje, hay 25 de ellos o se puede escoger un niño normal y crearlo de forma más personal.
  2. Se siguen los pasos indicados en el arquetipo.
  3. Se escribe el trasfondo, la apariencia física y mental de nuestro personaje.
La psiquica es uno de los arquetipos disponibles

El capítulo tercero se centra en mostrarnos todos los arquetipos disponibles. No solo tenemos los clásicos, como el empollón, el deportista, el payaso o el delincuente en potencia… Sino que va un paso más allá y se ha atrevido a crear arquetipos relacionados con historias de Stephen King (esos niños con poderes sanadores pero no muy despiertos o aunque más sobado, el arquetipo del niño con poderes mentales) o de sagas 80 como Karate Kidd. Los jugadores sentirán bastante libertad para jugar al personaje que más le guste y sino siempre pueden escoger el de niño normal y modificarlo para que encaje en sus preferencias.

Cada arquetipo tiene cierta estructura:

  1. Un relato donde vemos el comportamiento típico o una escena del arquetipo.
  2. Se indica las motivaciones del arquetipo y su comportamiento usual.
  3. Se nos dan los pasos para personalizar el arquetipo.

Estos pasos son los siguientes:

  1. Se nos indican los puntos de atributo que tenemos, como de costumbre comenzamos todos en d4, se nos proporcionan 3 puntos a elección propia para subir un dado este marcador y un atributo ya subido a d6, excepto el atributo ya subido a d6, no se puede subir a más de d8 en algún atributo.
  2. Tenemos 10 puntos a repartir entre nuestras habilidades, aunque algunos niños pueden tener algunas habilidades ya subidas de por sí.
  3. Se nos indican las ventajas y desventajas que tendremos implicitamente.
  4. Luego se nos proporcionan variaciones dentro del arquetipo (por ejemplo, si eres un bocazas, podrías ser alguien que es muy amistoso o alguien de lengua suelta dado a las burlas y a los cortes para atacar o defenderse en las discusiones), esto te proporcionará más ventajas y desventajas.
  5. Un recordatorio para hacer los atributos secundarios, como parada etc…
  6. Equipo inicial especial en algunos casos.
  7. Personalización, pudiendo añadir una nueva desventaja mayor o dos menores recibiendo puntos de creación a cambio.

Lo curioso es que tendrás a personajes muy descompensados algunos siendo bastante menos potentes que otros. De por si, los personajes tendrán muchas desventajas, aunque algunos tendrán más habilidades, equipo o mayores ventajas. Ya es por gusto, se nota que el juego no busca una compensación entre personajes.

El cuarto capítulo nos muestra las nuevas ventajas y desventajas. Empezando por las desventajas están bastante bien ambientadas, desde un problema con el asma, ser un iman para los matones, tener padres sobreprotectores… hay bastante variedad.

Las ventajas están divididas en tres grupos: Trasfondo, combate, profesionales y poderes. Si bien se nota que en este juego no se potencia tanto al combate (solo hay una), si que nos hablan de la mecánica de la inocencia (bastante importante para los que utilizan magia en este juego y que curiosamente no se pone como ventaja, sino que tiene su propio capítulo y solo son utilizadas por los que tienen el arquetipo correcto), si bien no hay demasiadas, si que están bien escogidas.

Por muy equipado que estés a veces el horror te sobrepasa

El quinto capitulo se centra en el equipo. Evidentemente a esa edad no tendremos posibilidad de medios de desplazamiento motorizado (so pena de acabar castigados durante mucho tiempo), armas de fuego (y ay como te pillen con un arma cuerpo a cuerpo que no puedas camuflar o disculpar como un bate de beisbol o un palo de hockey(aunque ya me dirás que te pueden decir un policía si te ven a altas horas de la noche con el bate..)) u otras cosas que damos descontados con cierta edad. Además solo podremos comprar con lo que nos den de paga asignada (los niños ricos lo tendrán más fácil) o por los trabajos fortuitos en el vecindario.

Por lo que en general tendremos un equipamiento reducido a lo que puede llevar un chico normal, con medios de locomoción como bicicletas, patines o monopatines, armaduras como el equipamiento deportivo de hockey y béisbol, armas improvisadas sacadas de equipamiento de deporte o de la caja de herramientas de tu padre o armas a distancia que van desde las «temibles» escopetas de balines o de aire a globos de agua (el agua sagrada puede ser útil en algunos casos) o equipo variado que va desde objetos de niño como los walkie talkies o mochilas a más clásicos del cazador de monstruo como crucifijos o las siempre socorridas linternas.

El sexto capítulo se centra en las reglas especiales del juego, como la dificultad para enfrentarse a adultos en combate, la facilidad para nos impongan su autoridad, los castigos que pueden ponernos profesores y padres a cosas ya más de niños como quien gana en los arcades, como es el enfrentamiento con los matones del colegio o la escuela. Luego tenemos cosas más relacionadas con el trasfondo del juego, como la inocencia, la tabla modificada de terror o la regla de que los niños no pueden morir (de forma similar a la regla de Savage Worlds para juegos muy pulp).

A veces se necesita un poco de inocencia para escapar del peligro

El séptimo capítulo se centra en la magia del juego, la cual tiene sus propias reglas. Esta magia esta centrada en la inocencia natural de los niños, por lo que cuanto más experimentado (y por lo tanto adulto sea) más difícil lo tendrá para que funcione y si hay adultos a alrededor será también más complicado que esta se active.

Hay varios tipos de escuela de forma similar a otros juegos de Savage Worlds. Tenemos a los Soñadores, que su fuerte creencia en lo imaginario puede dotar a un objeto de poderes mágicos, los que utilizan magias de artilugios ponen toda su fe en formulas seudocientificas (o al menos que le han dado verosimilitud en su cabeza) y cada «activación» necesita volver a crear un aparato nuevo, las psiquicas al contrario que las otras dos clases anteriores no tienen una limitación por que los vean adultos, pero a excepción de los casos más desesperados no la utilizaran porque podrían ser usadas como conejillos de indias (si, este tipo de «magia» solo lo pueden usar las niñas) y por último tenemos a los cuentistas, que se centran más en potenciar ciertos estilos de animo con sus historias o cierto tipo de control sobre su audiencia.

Posteriormente nos encontramos con nuevos tipos de poderes o variantes de ellos. Encontrando nuevos tipos de invocaciones, una posible salvaguarda contra monstruos y crear nuestros propios golems.

El capítulo octavo se nos muestra la historia en general del pueblo de la ambientación. Desde sus primeros habitantes indígenas hasta la actualidad, y su historia ha sido bastante movida, desde su fundación en 1700 con la amistad de la tribu local (que al final fue reubicada sin violencia, pasando por la utilización como base de una banda de piratas (se encuentran pequeños tesoros muy de vez en cuando, lo que no significa que los niños anden en su búsqueda), la sacudida de varios huracanes y enfermedades, la aparición de un siniestro personaje al surgimiento y decadencia de la refinería local. Para finalizar se nos habla de la actualidad, un pueblo que intenta mantenerse como puede e incluso ha hecho sus pequeños pinitos con el turismo construyendo un pequeño parque de atracciones en el muelle.

El capítulo noveno se centra en describir cada una de las localizaciones de interés lo que permite visitarlas después. Evidentemente nos encontraremos muchos de los lugares típicos de los 80, como un arcade, las incipientes tiendas de comics, videoclubs etc… Está dividido en tres secciones, y se nos proporcionan bastantes lugares a visitar llegado el caso.

El capítulo décimo nos ofrece una breve descripción de algunos de los personajes notables que podemos encontrarnos en el pueblo (aunque habría estado bien que hubiera una sección para hablar de la clase en particular de los pjs, que seguramente serán con quien más se relacionen). Encontraremos desde magos callejeros, antiguos soldados, perros adorables, matones ect… lo suficientes como para introducir a nuestras partidas.

El pueblo tiene su propia ración de lugares abandonados

El capítulo undécimo nos ofrece un generador de aventuras. De forma usual a otros Savage Worlds, sino tenemos mucha inspiración para crear nuestras partidas esto puede ser un pequeño empujoncito. Para crear una partida, tenemos que tirar en 8 secciones con diferentes tipos de dados según lo indicado:

  1. Elegimos el tema en general o el carácter de la partida. En este caso se enfoca más en la posibilidad de que sea algo sobrenatural.
  2. Se elige el antagonista, que no tiene porque ser un monstruo.
  3. La motivación que hace que el antagonista se mueva.
  4. Se elige la localización, evidentemente se pueden elegir varias si la partida va a ser más larga.
  5. Se nos proporciona el gancho que nos mete dentro de la partida.
  6. Se mete algo que da un giro a la trama, esta sección es opcional.
  7. Se proporciona la recompensa por finalizar exitosamente la aventura.

Se nos proporciona algunos consejos para unir todo lo anteriormente nombrado y se nos ofrece un ejemplo.

El capítulo duodécimo nos ofrece la campaña de puntos argumentales, comenzando con algunos consejos sobre como llevar la campaña, para después darnos el resumen de cada uno de los capítulos que se compone (en este caso 11 partidas), al igual que otros juegos de la línea, entre cada una de estas partidas debe jugarse varias historias salvajes o partidas propias, especialmente porque escalan de dificultad. La campaña es un poco diferente a otras que he visto en Savage, centrándose primero en dar cierta familiaridad con el mundo y con los pnjs que nos encontraremos según avance la trama, además de que varias de sus aventuras podrían considerarse casi historias salvajes adicionales. Nuestros personajes tras una primera aventura inicial enfrentándose a unos matones, van uniendo lazos en su pequeño club, que pronto se convertirá en uno que investiga y se enfrenta con criaturas que los adultos ignoran, para acercarse poco a poco a un apocalíptico final donde se enfrentarán a un villano que proviene de la historia del pueblo .

El capitulo decimotercero nos ofrece las historias salvajes que debemos intercalar en la historia principal, aunque no tenga nada que ver con ella (nota: Aunque siempre es bueno que las acciones en estas aventuras tengan repercusiones en las partidas posteriores). Desde muñecas malditas, asesinos seriales, novias por encargo etc etc… son especialmente diversas y divertidas (algunas son más largas que las de la campaña de puntos argumentales), lo mejor de todo es que hay bastantes (al menos puedes meter 2 entre cada partida de la campaña).

Las criaturas tienen habilidades muy peligrosas

El decimocuarto capítulo nos ofrece el bestiario, donde curiosamente no encontramos las fichas de otros niños pnjs o adultos excepto para los abusones (nota: Eso se soluciona el libro básico de Savage Worlds) eso si, pero ya que se ha incluido algunos monstruos «repetidos» no habría estado de más no tener necesidad de buscar cosas en el libro básico. En él encontraremos tanto criaturas ya clásicos, como el vampiro o los hombre lobo, como algunas criaturas que solo existen en el pueblo o que provienen de su historia, a criaturas de las películas de 80 (hay algunos guiños muy divertidos). En general bastante amplio y disminuyendo el potencial/adaptando las características bien podría utilizarse el manual de horror para añadir más monstruos.

Y con el índice y la larga recopilación de mecenas se termina el libro ¿Que me ha parecido?

A veces lo bueno se hace esperar, y creo que este es el caso. Una ambientación estilo ochentero, con un montón de guiños a las obras de aquella época o las que han buscado evocarla, una creación de personaje muy bien llevada (me gustaría ver algo así en más juegos de Savage), un pueblo suficientemente perfilado, una campaña bastante resultona y unas historias salvajes muy conseguidas. Ojo, no todo es perfecto, pero creo que ha sido más bien por falta de espacio, han querido que quedase algo parecido a East Texas University, y como este, pues se ha notado que podría dar mucho más. Como detalles que me habría gustado ver, sería alguna mecánica sobre el día a día de los niños en el colegio y afuera, más hechizos propios, nuevas criaturas relacionadas al pueblo, pnjs humanos listos para utilizar, detalles que habrían convertido a este juego de bueno a imprescindible.

En cuanto a calidad precio, pues creo que está bastante más ajustada que su primo ETU, aunque sigue pareciendome un poco caro, especialmente al no estar en color. Pero para que os voy a mentir, tengo muchas ganas de tener este juego en mi ludoteca y hacer algunos ajustes para añadir movidas de Fear Itself en su ambientación.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y «flotan, todos flotan ¡Y tu también flotarás!»

2 comentarios

  1. Bastante de acuerdo en todo, como ya sabes, y en especial sobre ese «filtro ETU» que le falta para acabar de ser una ambientación redonda. Aun así, muy interesante. A ver si alguien se anima a traérnosla en castellano…

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