Reseña Rolera: Lovecraftesque

Cuando te piden un ejemplo de juego rolero de terror , siempre tendrás en la punta de la lengua la Llamada de Cthulhu. Sí, es el primero, es el más prolífico (pero de calle) y tiene un montón de ediciones (algunas jugueteando con el d20). Recuerdo que en una tira cómica hablaba de que un juego era malo si tenía muchas ediciones de un mismo juego… Creo que en este caso es porque vende, puedes cambiarle algunos detalles, añadir más material y se venderá. Lovecraft vende.

Y hay razones para ello, a pesar de ser un autor clásico, sus relatos y criaturas han ganado un hueco en el imaginario del gran publico (incluso gente fuera de la influencia de la subcultura conoce a Cthulhu). Ha influido en decenas de escritores y sus homenajes se incluyen en otros medios de expresión como el cine, comic y videojuegos. Por ello Lovecraft  se ha ganado un merecido hueco entre los autores más influyentes de su género…

En mi caso, tuve un flechazo con él cuando tenía solo 11 añitos, a partir de ahí cuando el dinero me lo permitía, conseguí practicamente toda la colección de libros relacionados de la editorial Alianza. Los leí, releí y lleve partes de ello a mis partidas de la llamada en mis tiempos mozos. Con el paso de los años, ese amor por los mitos ha aflojado, principalmente porque si bien su universo es genial ha habido factores que me han hecho alejarme de él a cambio de otros autores, curiosamente los «maestros» de Lovecraft y sus alumnos. Y creo saber porqué… la saturación de mitos, ahora esas novedosas criaturas y su estilo están tan manidos como los relatos de fantasmas que tanto deploraba. Esto me pasa también con algunos juegos de rol donde se mantiene cierta linea de actuación para mantener un público fiel, que no se permite innovar so pena de rebelión.

En los juegos relacionados a los mitos, me suele gustar que se alejen del juego La llamada de Cthulhu. La llamada hace perfectamente el trabajo de La llamada, no se necesitan clones. Sea por enfoques distintos, buenos módulos o cambiando paradigmas se han hecho buenos juegos relacionados con los mitos. Y en el caso que nos ocupa, se ha dedicado a tomar la esencia de los relatos de Lovecraft y ofrecernos la posibilidad de hacer los nuestros propios, con su esencia, pero actualizándola (Nota del autor: blasfemia dirán algunos, como si los mitos fuesen tallados en piedra, cuando  cualquier línea literaria debe cambiar para sobrevivir).¿Y como hace esto?Para conocerlo empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, en este caso solo puedo reseñar el pdf, basándome en la versión inglesa. Nos encontramos con un libro tamaño a5 a todo color de 180 páginas, con una maquetación clara para el texto (aunque hay textos aparte que se ven un poco regular, en pdf no pasa nada porque puedes aumentar el tamaño, pero por  tamaño y tipo de letra es un problema en físico, espero que se subsane en la versión española) y una letra tamaño medio-pequeño. El nivel de ingles es medio, aunque como ya se ha dicho pronto estará en castellano.

En cuanto a las ilustraciones, pues nos encontramos con con que son ilustraciones sobre los mitos, pero sin los mitos… Me explico, tienen un aire a los mitos, pero ninguna de las criaturas es reconocible del todo (quizás un Cthonian en una de las ilustraciones). Su estilo de acuarela le da un aire onírico, como de pesadilla y nos encontramos con una gran variedad de situaciones y lugares (tenemos incluso del espacio con un planetoide donde centenares de tentáculos se retuercen), en general me ha gustado y le da una entidad propia a este juego. Quizás la única pega es que no son tantas como deberían (quizás unas cuantas más para adornar el interior de los capítulos).

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Será mejor coger el siguiente tren…

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al contrario que otros juegos de los mitos, no hay una ambientación o época fija, en el fondo me recuerda un poco a lo que nos ofrecía De Profundis (hay varias semejanzas tanto en el concepto como en el estilo) y toma algunas mecánicas de Polaris (el de fantasía en una tierra en decadencia, no el juego de ciencia ficción). Estamos ante un juego eminentemente narrativo, donde no hay tiradas (Nota del mazmorrero interior: ¡Anatema!), pero si que hay un puntito de aleatoriedad creado por las cartas que nos ofrece el juego (con un poco de trabajo podemos añadir más, aunque hay que tener en cuenta mantener el espíritu de los mitos). Tampoco hay un bestiario, para potenciar nuestras propias creaciones. Pero vamos a desgranar poco a poco lo que nos ofrece el juego.

El libro comienza con una breve presentación donde se nos habla de los objetivos del juego, algunas de sus diferencias respecto a otros juegos que tratan los mitos y un poco sobre los materiales necesarios para jugar.

El primer capítulo trata sobre  las reglas de juego, en este caso nos ofrece un resumen sobre el sistema de juego y las partes que lo componen. Se nos habla de las escenas, cada una de ellas nos ofrece una pista que nos permite avanzar en la trama que tenemos que encajar entre todos para dar consistencia al relato. Luego se nos habla de los tres roles que llevaran los jugadores (no hay un master fijo): el testigo (el protagonista de la historia), el narrador (que nos proporciona el entorno, pnjs (usualmente el principal, el resto lo manejan otros jugadores) e intenta llevar a la nueva pista) y los espectadores (que ofrecen detalles a lo que nos ofrece el narrador e interpretan a personajes secundarios en caso de que haya más de uno en la escena).

En tanto la estructura del juego se divide en tres fases: La primera se compone de 5 secciones en las cuales se revelan pistas (usualmente no encuentra nada que sea «sobrenatural» y el personaje racionaliza lo que ve). La segunda se compone de 3 y ya se masca que algo no va bien, que hay algo más (en cualquier momento puede terminar llevando a la tercera fase). La tercera fase se divide en cuatro secciones:fuerza mayor ( donde se hablo de lo que provoca que se llegue a la siguiente sección), el viaje a la oscuridad (cuando el personaje va de camino hacia el «enfrentamiento» contra el horror), el encuentro con el horror en sí y un epílogo (que puede que narre un conocido del testigo al fallecer este.

Todo esto siguiendo las reglas del terror creciente que no permite introducir:

Cosas abiertamente sobrenaturales.

Amenazas claras para el testigo.

Cualquier evidencia directa de violencia.

Por supuesto, esta red de seguridad termina en cuanto llega el encuentro con el horror o en cualquier momento al utilizar cartas que indiquen lo contrario a estas reglas, añadiendo sus propias reglas.

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Uno de los peligros del móvil que no nos advirtieron los estudios

Luego se nos habla de la preparación de partida. Empezamos dando el tono que queremos a la partida (no es lo mismo una partida de comedia, el fatalismo de Lovecraft o terror heroico donde el testigo PUEDE enfrentarse con visos de éxito al mal). También que temas vamos a suavizar o vetar en nuestra partida, y si, nos ofrece la posibilidad de utilizar la tarjeta X. También se indica en que época y lugar se centra la historia, damos los lugares que visitaremos en nuestra partida (importante) uno por jugador (o 2 si solo somos dos jugadores).

Para definir al testigo tenemos que decidir quien es el testigo, porque está en la ubicación original de la partida, un rasgo de personalidad que ayude a la narración y la fuente de fortaleza que le hace seguir adelante como algún tipo de creencia. Durante la partida se perfilará con más detalle la personalidad del testigo, pero por ahora con eso basta.

Se le dan a cada uno de los tipos de roles sus cartas (donde vendrán los datos importantes o pistas para seguir la narración).

Luego se nos habla del papel de cada uno de los tipos de roles con más detenimiento dando las pautas de acción y cuales son sus funciones.Y se nos habla de la estructura de la partida de forma más detenida.

También se nos habla un poco sobre las cartas especiales (que permitirán romper las reglas o enfocan el relato hacía cierta temática). Las pistas nos ofrecen información más o menos claro de por donde van los tiros del relato (los jugadores tendrán mucho que ver en que termina), estás pistas se pueden reutilizar, si por ejemplo nos encontramos rastros de un limo pegajoso en la primera escena, puede encontrarse de nuevo escenas después. Solo si esta escrito en una tarjeta es una pista, sino solo es elementos de ambientación que no importan en la investigación. Al final todas estas pistas dan forma al monstruo o misterio con el que se enfrenta el testigo. Por cada una de estas pistas hay que sacar conclusiones en cada escena, ojo, no significa que estén inscritas en piedra, simplemente dan posibilidades de que es el misterio final.

Se nos desglosa con más detenimiento que no hay que hacer en un relato para mantener el espíritu de los relatos de Lovecraft, A su vez se nos habla de las cartas especiales, con sus posibles efectos, cuando activarlas  y como funcionan. Luego se nos proporcionan ayudas para perfilar las escenas, como crear pistas y como sacar conclusiones. Un detalle importante es la resolución de conflictos, este juego no tiene un sistema de tiradas, es el narrador del momento quien decidirá si puede realizar la acción o no, usualmente basándose en lo que conocemos del personaje y sí, un enfrentamiento cara a cara con el horror debe llevar a la muerte, solo la huida o el engaño pueden funcionar. Se nos habla de cada una de las posibles pruebas y cuales pueden ser sus resultados.

Posteriormente se nos habla de cada uno de los tipos de escena que nos podemos encontrar durante el juego y en el caso de las escenas de investigación (todas las anteriores a la fase 3) variarán según la cercanía al final del juego (desde escenas donde el horror apenas se sugiere hasta las que llevarán al encuentro con el monstruo o misterio). Se nos ofrece igualmente las diferentes posibilidades de las escenas de fuerza mayor, el viaje a la oscuridad, el horror final (dándonos ayudas para encajar todas las piezas) y el epílogo.

Luego se nos habla de los escenarios, partidas creadas para jugar directamente sin necesidad de inventarnos la ambientación (testigo, ubicación general y época) o las posibles pistas. También se nos habla de la campaña, para ello podemos mantener el testigo (como las historias de Herbert West el reanimador) o continuar con el mismo horror (por ejemplo todos los relatos de profundos).

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Si el lago está vacío, es por algo.

En el segundo capítulo se nos habla con detenimiento sobre la figura de Lovecraft y su estilo. Nos encontramos con una visión donde se aplaude su estilo, pero no tanto ciertos elementos de la obra de Lovecraft especialmente su racismo, colonialismo  y machismo (Nota del lector: Si, era un hombre de su tiempo. Y sí, sin esos elementos hubiera sido igual de bueno o quizás, más) como ir un paso más y mantener su estilo de terror, pero no sus prejuicios, cuales son los temas favoritos de Lovecraft, una visión actualizada sobre las enfermedades mentales etc…

El tercer capítulo nos encontramos con los diferentes escenarios del juego (17 de ellos, algunos más en la edición en castellano) y una ayuda para crear los nuestros propios. Los escenarios tienen una estructura similar en todos:

  1.  El testigo de los horrores que van a suceder.
  2.  Los personajes secundarios más importantes en la historia.
  3.  La ubicación y época de la aventura.
  4. Otras ubicaciones de la partida.
  5. La cartas especiales que se robaran en la partida.
  6. Las pistas que nos darán para conocer cual es el horror.

Por lo demás nos encontramos con escenarios de lo más variado que van desde la antigüedad hasta el futuro más lejano, lugares diferentes desde los clásicos castillos a las profundidades del mar o el espacio exterior, con una gran variedad de tipo de testigos (ya no todos serán hombres blancos americanos inteligentes pero con problemas financieros) y pruebas ( no saldrán todas a juego).

Para finalizar se nos habla de como crear los nuestros, aunque simplemente basándonos en los que ya están nos resultará sencillo.

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El horror puede llegar de más allá de las estrellas

En el cuarto capítulo nos encontramos con un montón de ayudas de juego, empezando por algunos ejemplos de poesía de los mitos que nos sirva como inspiración, una ayuda inicial para las partidas (según vamos leyendo aprendemos como jugar), el sumario de reglas, cartas de ayuda a los diferentes roles, las cartas especiales (que te indican cuando se puede utilizar y como cambia su funcionamiento según fase), unas tablas de inspiración para crear tus propias partidas, pistas, monstruos o lenguaje específico de los mitos (ya sabéis las descripciones de cosas indescriptibles), la biografía de los autores y los mecenas de la versión inglesa (que cambiarán a los de la versión en castellano).

Con eso termina el libro ¿Que me ha parecido?

Antes de nada, este juego es muy cercano al concepto de De Profundis, intentando mantener el estilo de Lovecraft (esta vez en relato conjunto en vez de enviando cartas con relatos paralelos) y si es más cercano a lo que nos proporciona los relatos del maestro de Providence y sus seguidores. Pero solo toca de puntillas lo que es un juego de rol, entrando de lleno los storytelling, aunque a mi no me molesta, que no haya apenas algo de azar, pues puede alejar a los jugadores más intransigentes, pero lo amarán los más literatos.

También nos encontramos con opiniones controvertidas (dios sabe que tocar a los clásicos y a sus autores  es como poner la pierna en un cepo y rezar que no se active), pero se agradece algo de frescura en su tratamiento. Además como punto muy positivo es la facilidad de añadir material extra con el que hacer nuestro propios escenarios.

No es un juego para todos, lo situaría junto a juegos como Año Tranquilo, De Profundis, Cuentos de Animas etc… En cuanto a calidad precio, pues es caro, algo muy normal en los indie por su poca tirada, pero hay que tenerlo en cuenta. Por lo demás, tiene un hueco en mi creciente colección de storytelling junto a ese divertido experimento que es De Profundis.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que podáis escapar del horror.

 

 

 

 

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