Reseña Rolera: Never Knows Best

De vez en cuando me gusta ver que nos ofrece ese cajón desastre que es Kickstarter, que tan pronto te permite conocer joyas como juegos mediocres, solo puedes fiarte del buen hacer del creador del crownfunding, para bien he tenido mucha suerte en cuanto a los crowfundings en los que he entrado, si bien algunos no llegan a ser excelentes, al menos son interesantes (siempre me busco los más raros o más cercanos a mis gustos).

Pues bien, el autor de Ecos Disonantes, Fraser Simmons, parece que está on fire y tras su excelente The Veil y su experimento serial, Ecos Disonantes, nos ha venido a ofrecer la preview de un posible juego. Sí, hoy no voy a reseñar el juego completo, sino la previa que puso a la venta para tener suficiente retroalimentación para hacer un juego más elaborado.

Y una vez más se dispone a hollar un camino poco transitado, ofreciéndonos un particular homenaje a un anime muy particular, FLCL, una interesante miniserie donde se nos habla de la adolescencia, tanto con su narrativa y temas, como con el dibujo y la animación. Trasladar esas sensaciones a un juego puede ser difícil ¿Lo habrá conseguido de nuevo su autor y habrá creado un juego diferente a la vez que divertido? Para responder esta pregunta empiezo a reseñar…

Captura

Hablemos del continente, en este caso me pedí el pdf, pero con opción a compra a formato grapa (spoiler: Ha terminado cayendo). El juego ha sido dividido en 3 pdfs, de tamaño entre el A5 y el A4, respectivamente tienen 10, 12 y 48 paginas. Portada a color y un interior en blanco y negro (aunque me consta que cambiaron la caratula a una en blanco y negro más elegante) con una maquetación sencilla en un solo bloque con apariencia a papel sucio, como si fuese una hoja de un cuaderno muy usado. El inglés que utiliza es de grado medio, con algunos palabros difíciles, pero nada que no se pueda manejar. (Nota: En unos días pongo el sistema de juego y arquetipos a disposición en mi blog para llevar a más gente este juego)

En cuanto a las ilustraciones tenemos de dos tipos, unas parecidas a las que un chaval de esa edad en medio de las clases (y que no sea especialmente bueno en ello, pero así le da un aire más realista) y las ilustraciones de los arquetipos, que en este caso hay algunas que me gustan mucho en tanto otras las considero mediocres (esa «adolescente» que parece que tenga 35 años y no me vale la excusa de que es una persona con sobrepeso). En general, no es un libro que brille por sus ilustraciones (exceptuando a 4 de los 6 arquetipos).

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Me hace gracia el estilo minimalista, aunque se nota que es una versión previa.

Pero hablemos del contenido que es lo que importa. Para hablar de este libro hay que referirnos a FLCL, un anime de culto que ya tiene bastante años y que ha tenido una continuación hace relativamente poco tiempo. En él veremos al protagonista que ha «perdido» a su hermano, que se ha ido al extranjero, he intenta compensarlo actuando como un adulto. La ex-novia del hermano que va alrededor suyo ofreciendo su amor a su «sustituto». La delegada de clase que no puede sacar sus sentimientos. Y por supuesto la extraña «extraterrestre» tan centrada en su obsesiva misión que hace complicado abrirse a los demás.

Todo suena muy surrealista (y lo es), pero con ello permite hablar de muchos de los comportamientos adolescentes en ciertas situaciones. Cuando una emoción embarga al protagonista provoca tanto que aparezcan monstruos (representando los sentimientos reprimidos) como aparezca un robot que es parte del protagonista para combatirlos.

El mundo adulto también se toca, pero como algo alejado, con adultos que no comprenden a los adolescentes (y que se comportan de forma muy infantil a sus ojos), con una empresa que parece absorber su atención y que tiene intereses ocultos en la población.

Y esto es un buen resumen de Never Knows Best, ya que se centra en meternos en este anime,  ofreciendo mecánicas para simular los diferentes personajes que hay en la serie (por supuesto, todo configurándolo con el particular sistema PbtA).

El libro comienza con una introducción donde se nos explican los objetivos de este juego (que sirve como un versión previa y testeo del juego que proximamente saldrá), en este caso mostrarnos los dramas de la juventud dentro de este particular universo anime. También nos habla de la edición actual del juego (que no será la final, como ya hemos comentado), las diferentes herramientas de seguridad (algo que empieza a ser habitual en los juegos PbtA y que mientras funcionen para hacer un juego divertido para todos, bienvenidas sean).

El primer capítulo es la creación de la ambientación, tal como ocurre en otros juegos de este sistema vamos a crear el escenario donde tendrán lugar nuestras aventuras, empezando por el pueblo o pequeña ciudad que tiene cierta particularidad respecto al resto del mundo, todas ellas tienen un edificio bajo la dirección de una corporación que parece llevar la batuta en el pueblo (que sea para bien o para mal se verá en la narración). Para crearlo se responden algunas preguntas; Que función tiene, como es la forma del edificio, que compañía lo maneja y como hace para manejar los designios del pueblo. También crearemos lo que es subersivo para el pueblo, la contracultura en la que nuestros personajes están inmersos, respondemos varias preguntas que a la vez nos permite dar vida a la «serie», sí ya que las aventuras tendrán una narrativa parecida a los episodios de un anime, incluyendo motivos visuales y banda sonora.

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Uno de los arquetipos que podemos encontrarnos: El Contenido

El segundo capítulo es la descripción de los libretos de juego, que si bien mantienen similitudes con otros juegos PbtA (por ejemplo la creación de la descripción física del personaje, los movimientos y el sistema de experiencia). También nos encontramos una diferencia importante, el tema de traits (rasgos) y labels (etiquetas), a su vez nos encontramos con los rasgos reprimidos (como eres para bien o para mal, pero que no dejas verlo al exterior). Esto es importante ya que nos dirán los dados que tirar. Los personajes no pueden morir (solo ser retirados de la escena), el daño que se les produce se convierte en angustia que dificulta las tiradas cuando nuestros personajes llegan a su límite. El límite, provoca que nuestros personajes dejen salir su poder interior, unas criaturas roboticas capaces de lo imposible, que combatirán con los monstruos, sean salidos del interior de la mente de los personajes como de afuera, tratando el tema más «anime» del juego.

Para terminar este capítulo se nos habla de los traits y labels, los primeros describen el comportamiento de los personajes, por ejemplo solitario, curioso etc… Los segundos nos hablan de como nos ven los demás, tanto unos como otros varían según avanza la historia. El juego toca el tema de la creación de la personalidad de un adolescente tanto por su comportamiento, por lo que deja entrever a los demás y por las expectativas de los demás. Es más, tanto los jugadores como el master pueden tentar al jugador para que se comporte como una de sus labels.

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Con este sistema hay bastantes posibilidades de éxito, por lo que cada fallo debe ser utilizado con mucha inquina de parte del master.

El tercer capítulo comienza con los pasos a dar para comenzar la aventura, estos pasos nos proporcionan tanto la información sobre la seguridad en juego, la elección de los libretos, la creación del pueblo… todo para tener un marco firme para avanzar en la aventura (o mini campaña).

Después se nos habla del sistema, en este caso dista del sistema PbtA en que formaremos un «pool» de dados, o sea, según el tipo de acción lanzaremos x dados d6  y escogeremos el mayor de ellos (aunque en este sistema tenemos la opción de crítico si sacamos 2 dados de 6 o más). En tanto las opciones, de resultado son las mismas que en un PbtA al uso, fallo, éxito con un pero, éxito y sí, un critico. Para formar el pool de dados se diferencia entre humano y robot, los humanos se forman con los traits y labels que el master crea que puedan ser útiles en la acción, proporcionando un d6 cada uno. Con el robot es algo distinto, pues cada punto de angustia resta uno de los dados, al igual que cualquier rasgo reprimido indeseado que crea que puede obstaculizar la tirada, a cambio los rasgos reprimidos deseados ayudarán al robot en sus acciones y según peleemos contra monstruos nos haremos más poderosos, recibiendo dados extra por ello.

Por último trata el trabajo en equipo, el jugador tendrá que activar un movimiento en particular, si se consigue un éxito proporciona un dado al que realiza la acción principal.

Lo tres siguientes capítulos nos hablan de los movimientos del juego, divididos a su vez en básicos, periféricos y de fin de sesión.

Si bien entre los movimientos básicos tenemos algunos conocidos de otros juegos del sistema PbtA (modificados en el caso de la opción crítica), luego tenemos otros como uno que permite crear elementos de juego (muy interesante y que en juego permite dar consistencia a la ambientación), otro que permite rechazar las normas de la sociedad (punto clave de la ambientación del juego, que nos permite convertirnos el robot sin sufrir todos los puntos de angustia, que es la otra forma de convertirse en robot, aunque en este caso usualmente el robot se descontrola comportándose según tus rasgos reprimidos, tanto buenos como malos). expresar tus sentimientos, permitiendo rebajar el daño psicológico (la angustia) y muy importante, la utilización de los labels (etiquetas) que funcionan de forma similar a las etiquetas que se utilizan en Monsterhearts, aunque en este caso son positivas, también te incitan a comportarte de cierta manera a cambio de experiencia.

Los periféricos tratan el sistema de daño, tanto físico como mental, la utilización del robot, tanto como se activa, como sus acciones (incluyendo el movimiento que nos permite hacer las barbaridades tan típicas de los animes shonen).

Los movimientos de fin de sesión y episodio (cuando es una pequeña campaña), funcionan a base de preguntas y respuestas. la primera proporciona experiencia extra y N.O (que hace a los personajes más poderosos cuando se convierten en sus alter-egos). En tanto la segunda nos permite dar color a nuestra ambientación como si un anime fuese.  En esta sección también se nos habla de la experiencia que funciona como otros PbtA, osea cuando se llega a x puntos de experiencia se borran y se escoge una opción de las posibles, nuevos movimientos, nuevos traits y undeserable traits (es lo más parecido a poner nuevos puntos a los atributos en este sistema) y… Hacer nuevos movimientos junto a tu master (eso es divertido e interesante permitiendo una personalización del mismo).

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El atado es el arquetipo más «alienígena» del juego

El cuarto y último capítulo nos encontramos con la sección del master, explicando un poco como funciona este particular juego, si bien algunas secciones ya se han visto en otros PbtA (como la agenda del master y los principios que se ha de seguir). Otras como funciona la partida típica de este juego, como crear pnjs interesantes, obstaculos para los personjes etc… al estar tan centradas en el tono son muy necesarias para jugar una partida a este universo en particular.

Aunque está aparte del libro también hablare de los arquetipos, en este caso hay 6 de ellos, cada uno de ellos habla sobre cierto comportamiento que se puede ver en la adolescencia y que se relaciona con cierto aislamiento frente al resto de la sociedad: El analógico que siempre busca comportarse como algún referente sin tener una personalidad propia; El anclado que busca llenar el hueco que ha dejado alguien importante en su vida (comportándose como una madre o padre con el resto); El atado fuertemente relacionado con la serie, en este caso sería el más alineado con una causa ajena al personaje, que sea humano o no, es algo que tendrá que decidir el jugador; El contenido que intenta mostrar una fachada de seguridad mientras aleja de sus mente sus miedos reprimidos; El periferico que se esconde de la ansiedad y angustia entrando en su propio mundo lleno de sus hobbies favoritos; El Proxy que intenta reemplazar a la persona que ama y que se ha apartado de él por otra similar.

Todas ellas vienen con ciertas preguntas iniciales que nos hablarán de su relación con el resto del grupo y de sus miedos, también cuales son sus traits iniciales, como es su habitación (que cambiará entre partidas mostrando como se modifica su personalidad en el trascurso del tiempo y por lo demás todas tienen sus propios movimientos, con avances parecidos en cada personaje.

Con esto termina el juego ¿Que me ha parecido?

Cuando lo vi en crowfunding me pareció una gamberrada curiosa, y lo probé en jornadas, diez días desde que me llegará el pdf. Por lo que no sabía como iba a funcionar. Divertido y muy enfocado en evocar las sensaciones que se sucedieron en la serie. El sistema de Traits y labels hacen que los jugadores tengan que interpretar para conseguir más dados en sus tiradas, por lo que se sienten impelidos a ellos. Y su temática gusto tanto a los ajenos a la serie como a los que ya la conocían, su sistema quizás tardo un poquito más en llegar (también tenía novatos entre mis filas), pero a la larga provocó que buscasen comportarse de ciertos modos para poder meter baza y ser mejores en sus acciones.

En cuanto a calidad precio, tras pagar unos dolares más para que me llegue en físico, puedo decir que ha sido una compra que gustándote la temática o el anime en general se disfrutará y una gran adición a mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante mi reseña y que os dejéis llevar por la emoción de vivir, aunque sea de vez en cuando.

 

 

 

 

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