Reseña Rolera: Dead of Night

Pues como pronto vamos a estar en Samhain, no podía más que hablar de un juego de terror. Como ya sabréis si seguís mi blog, es uno de los géneros que me apasionan (junto la fantasía oscura y el humor) por ello siempre me alegra ver un nuevo acercamiento al género, si bien intento comprar juegos que tengan algo diferente. Pero no es menos cierto que a veces las cosas que nos dan más de lo «mismo» pueden ofrecernos herramientas interesantes… En este caso nos encontramos con un juego que busca llevar la sensaciones de las películas de terror con un sistema sencillo donde manejar la tensión y los clichés que podemos encontrarnos en estas obras. Justamente para este tipo de historias tengo dos juegos que funcionan de forma diferente, mientras Haunted House promueve la creación de un lugar a explorar y un acercamiento más mecanicista del género, Fragmentos intenta emular la estructura de una película de terror ofreciéndonos una escalada de tensión que provocará que se activen ciertos elementos en la trama, en los monstruos y personajes. ¿Que nos puede ofrecer este juego respecto a los otros comentados? Para ello empiezo a reseñar…

Captura

En este caso al ser una versión previa antes de la llegada del físico solo puedo hablar del pdf. Nos encontramos con un libro de 181 páginas de tamaño algo más alto que un A5 en tapa blanda con caratula a color y un interior en blanco y negro.(Nota del comprador: Aunque habrá un suplemento aparte con las aventuras que se consiga en la preventa). En cuanto a la maquetación mantiene una sencillez y legibilidad que se agradece para los ojos cansados, ofreciendo un solo bloque de lectura, aunque he de señalar que hay huecos en blanco que bien podían haber sido utilizados para meter alguna pequeña ilustración o más texto (quizás algún aporte para la edición española). Respecto a las faltas de ortografía no he encontrado ninguna de gravedad en una primera lectura.

Respecto a las ilustraciones nos encontramos con un estilo homogéneo entre la ilustración y la fotografía, ofreciendo dos variantes, la primera son la ilustración de objetos y fotografías de carácter siniestro para adornar el interior de los capítulos (quizás menos de lo que me gustaría, como ya he señalado por los espacios en blanco) y luego tenemos los posters de falsas películas ofreciendo un carácter de los 80 o 90 (si, en aquellos tiempos que veías videoclubs como algo normal, no como una rareza a punto de extinguirse). En general me parece muy bien traído, ya que pretende homenajear el cine de terror, no la literatura al respecto. Lo que si puedo señalar es que las ilustraciones están puestas un poco aleatoriamente, a veces si se habla de la «película» relacionada, otras están para adornar y se comentan mucho después.

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Este tipo de carteles podíamos verlos antes en los videoclubs del barrio

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. En cuanto a ambientación este libro está influido por todo el conjunto del cine del género de terror, desde la serie Z donde se ve el cartón y las aventuras son más alocadas (Nota del lector: Aunque si queréis un juego para jugar con la caspa del cine, mejor Walpurgis, mucho más enfocado a ello) hasta el cine con pretensiones de dejar mal cuerpo al espectador. Para ello intenta manejar asuntos como la tensión que provoca que el tono de la película cambie, ya que al igual que el cine de género, tiene que haber momentos de relax, para que el contrapuesto sea más potente, hasta llegar al final con un clímax donde es un todo o nada con los personajes enfrentados al mal según el género indicado.

En la introducción se nos habla de los objetivos del juego que en este caso es el de emular las películas de terror de todo tipo, los materiales necesarios para jugar, la terminología que se usará en el libro y un resumen para que el master pueda empezar a crear su primera partida casi de inmediato (una gran idea) realizando estos pasos dirigiéndonos a los capítulos donde se describen en profundidad:

Creación del monstruo: Pudiendo elegir alguno de los arquetipos ya definidos en el libro o crear el tuyo propio. Incluyendo la motivación por la que actúa.

Preparación del escenario: Que puede ser tan corto como escribir una premisa y dejar que los jugadores rellenen los huecos o preparar con detenimiento una serie de lugares y eventos por los que seguir la historia.

Ajustar la tensión: Según el género de terror que se narre tendrá ciertos estímulos dentro de la mecánica de tensión (hablaremos más adelante de ella).

Crear las victimas: Sí, aquí no hay héroes, y lo normal es que al menos un par de los personajes mueran en el trayecto.

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Una mano amputada indicara el número del capítulo

El primer capítulo nos describe la creación de los personajes. Que sigue ciertos puntos:

  1. Se crea el concepto de personaje que nos dará una idea de como se comportará y que habilidades tiene.
  2. Se dividen 10 puntos entre cada par de atributos, que en este caso son: identificar/ocultar (uno sirve para encontrar pistas o debilidades, el otro para ocultarlas o para esconderte); persuadir/disuadir (Uno sirve para convencer a alguien de algo o para arreglar algo, el otro sirve para amenazar o hacer sabotaje); perseguir/escapar (uno sirve evidentemente para no perder la pista de alguien que huye o que no escape con argucias legales  y el otro para lo contrario); atacar/proteger (uno sirve para hacer daño o utilizar herramientas que lo hagan y el otro para lo contrario). Cada uno de ellos permite ciertas acciones, ninguno puede estar a 0 (mínimo 1), aunque tener valores más bajos de 3 hará que fracase mucho en ese tipo de acción. Todos ellos tienen posibles especializaciones.
  3. Las especializaciones son opcionales, se basan en uno de los atributos, sumándole 2 puntos al que se basa (por ejemplo si decidimos que somos muy buenos en rifles, y tenemos un atributo de 6 en atacar, tendríamos un 8 en la especialización). A cambio hay que restar 2 puntos entre el atributo asignado y su pareja. Tampoco puede tener una puntuación mayor a 10. Se nos indica que las especializaciones se pueden obtener en la partida a cambio de puntos de supervivencia.
  4. Todos los personajes tienen 5 puntos de supervivencia, estos sirven tanto como vida, como inventario improvisado y suerte.
  5. Los malos hábitos son opcionales, pero permiten recuperar puntos de supervivencia a cambio de hacer cosas que pongan en peligro a nuestro personaje por sus manías (salir a fumar, ser demasiado curioso etc…)

El segundo capítulo nos describe el sistema de juego. Cuya base consiste en tirar 2d10+ atributo frente a una dificultad fija de 15 en las tiradas sin oposición, mientras que las tiradas enfrentadas tendremos que pasar una dificultad de 10 + el atributo (por ejemplo si un monstruo tiene una defensa de 3, para impactar deberíamos sacar más o igual que 13). No hay dificultades extendidas con una tirada sabremos si se consigue o no una acción dilatada en el tiempo y no se puede repetir tirada hasta conseguir éxito o forzar tiradas hasta que fracase, sino cambian las condiciones.

También tenemos las tiradas de riesgo que en lo que se diferencian del resto de tiradas es que fallar en una de ellas nos llevará a la perdida de un punto de supervivencia.

En cuanto al orden de iniciativa en un combate siempre es igual, primero va el monstruo, luego los personajes según quien hable primero, sino se ponen de acuerdo se realiza según orden descendente de los puntos de supervivencia.

Después habla de un punto muy importante del sistema los puntos de supervivencia, estos sirven para muchos usos, pero el principal es el medidor de nuestra estancia en la partida, sino tenemos puntos y perdemos otro más desapareceremos de la partida, sea por que nos han asesinado, han secuestrado o hemos desaparecido (estás dos últimas en las ambientaciones más amables). Pero también sirven para varios efectos si se gasta algún punto, como repetir tiradas, intercambiar los puntos de atributo, pisar las acciones a otros jugadores, eliminar las acciones por gasto de puntos de supervivencia (a ver quien puede más), introducir detalles narrativos o pistas, objetos útiles (dentro de un límite y del escenario en el que se juegue, nada de un lanzacohetes debajo del sofa) o para ganar nuevas especializaciones (aunque realizando los pasos debidos).

Aunque como he dicho hay varias formas de perder puntos, también se pueden ganar. Por ejemplo cayendo en los malos hábitos del personaje, si pone en peligro a su personaje según el cliché del género de terror, por una buena interpretación,  por sacar dobles en una tirada exitosa, por descansar (nunca más de dos escenas seguidas y como máximo se llega a 5 puntos de supervivencia), por sobrevivir al escenario (recibiendo 2 puntos en vez de 1), por ser el mejor jugador en el escenario (o en su defecto a quien tenga menos puntos de supervivencia) y por último si se saca 13 (sin contar atributos) se le proporciona 1 punto de supervivencia al monstruo y se sube 1 la tensión del escenario.

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Se nos ofrecen muchos tipos de géneros de terror para ambientar

El tercer capítulo se nos habla de la tensión, que es lo que marca la crudeza de la trama, las descripciones y también los recursos que el master puede quemar para que el monstruo sea más poderoso (o en ciertas ambientaciones para proteger a los personajes). Por lo tanto es un medidor que sube y baja durante toda la partida, aunque también puede servir para activar ciertas situaciones (tal como hace Fragmentos).

Este medidor sube en 1 cada vez que un personaje o monstruo pierde un punto de supervivencia, sea por usarlo o por herida. El medidor va de 1 (inocuo),5(algo va mal), 10 (siniestro) a 15 (lovecraftiano), siendo está último el máximo que no se puede rebasar). La presencia del monstruo añade tantos puntos como puntos de supervivencia tenga (al igual que las películas vamos) y cada punto gastado de tensión proporciona (o quita) un punto a una tirada sea del monstruo o de los jugadores.

Durante el resto de capítulo te proporciona consejos de como manejar esta herramienta según el género, pongamos por ejemplo una partida sobre zombies, en ella los personajes tendrán más facilidad para escapar de ellos que para matarlos, por lo tanto el master proporcionará puntos extra para las tiradas de escapar, pero penalizará las tiradas de ataque. También se nos habla de como eliminar ciertas formas de ganar puntos de supervivencia o potenciar otras, en partidas más pulp se potenciará recibir puntos por acciones arriesgadas o por tiradas exitosas, en otras más serias se pueden eliminar esas formas de recibir puntos a cambio de potenciar el dramatismo en las interpretaciones o la búsqueda de pistas. A su vez nos habla de como acotar el gasto de puntos de tensión según el género (un género más cruel puede que solo permita gastar puntos para facilitar la tarea al monstruo )o cada cuanto hay que gastarlos (para que no haya muchas variaciones de tensión y tono en la partida).

El cuarto capítulo se nos habla del monstruo (que en muchos casos es el protagonista en muchas de las películas de terror). Todos los monstruos tienen una motivación para actuar como actúan, desde los que tienen una posibilidad de redención hasta los más grotescos y sádicos. Como actúan frente a ciertas acciones y por supuesto, cual es su punto débil (si es que tiene alguno, claro, aunque siempre puede ser un punto débil falso y volver en el epílogo para acabar lo que empezó).

Después hay que escoger un tipo de arquetipo dentro de los 13 disponibles:

EL ASESINO IMPARABLE – Un enemigo incansable con el que no se puede razonar o acabar. Visto en Viernes 13 y Halloween.
EL MUERTO VENGATIVO – Una entidad que ha vuelto de la tumba para perseguir a los vivos. Visto en Pesadilla en Elm Street y Ringu.
EL CAZADOR – Un monstruo de apariencia perfectamente humana que se alimenta de nosotros. Visto en Drácula y El silencio de los corderos.
LA BESTIA INTERIOR – Una criatura con dos caras que no puede evitar convertirse en el monstruo que es. Visto en Dog Soldiers y Dr. Jekyll y Mr. Hyde.
EL CORRUPTOR – Una criatura que ejerce un poder malvado sobre aquellos que le rodean. Visto en Hellraiser y La profecía.
EL IMPOSTOR – Un monstruo que se hace pasar por alguien distinto. Visto en La invasión de los ultracuerpos y The Faculty.
EL TITIRITERO – Un monstruo que controla a otros seres para que le hagan el trabajo sucio. Visto en Invasores de Marte y La isla del doctor Moreau.
LA HORDA – Una avalancha de monstruos implacable. Visto en El amanecer de los muertos y 28 días después.
EL HORROR INFORME – El monstruo es el propio escenario. Visto en La niebla y Silent Hill.
LA COSA DEL ESPACIO EXTERIOR – Una desconocida entidad alienígena con un motivo incomprensible. Visto en Alien y El color que cayó del cielo.

En cada uno de ellos viene una descripción de su comportamiento, en que tipo de películas suele aparecer, con cuantos puntos de supervivencia empiezan, cuales son las especialidades sugeridas para ellos (aunque en este caso además de las tiradas en las que pueden usarlas, por un punto de tensión pueden realizar acciones especiales mucho más poderosas) para finalizar se nos ofrece un ejemplo de cada uno de ellos.

Curiosamente se crean de forma similar a los jugadores, con los mismos atributos, calculando igual sus especializaciones y cambiando los malos hábitos por vulnerabilidades.

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Desde el terror psicológico hasta el terror más gamberro y gore

El quinto capítulo nos habla de los géneros donde podemos englobar la partida (entre ellos nos encontramos Slasher, de vampiros, posesiones,gore, apocalipsis zombie etc…), en cada uno de ellos nos describe como funcionan dentro de la pantalla, cuales son las reglas más llevaderas para cada uno de los géneros, como crear al monstruo y a los personajes para cada uno de ellos. Se nos proporciona también un pequeño ejemplo, una «película» donde se nos ofrece una semilla de ambientación, como llevarla a juego, y los diferentes parametros que maneja: Puntos de tensión (como gastarlos y cuando), Intensidad (cuantos puntos de gastarlo y cuando), la tensión inicial y el tono que se ha de llevar (incluyendo como se puede ganar puntos de supervivencia).

El sexto capítulo nos ofrecen muchos consejos de como llevar nuestras partidas, con ideas de como preparar partidas one-shot, como manejar la dicotomía improvisación frente a la preparación, como manejar a los personajes, la sensación de aislamiento, las localizaciones,los personajes no jugadores etc… También se nos habla de como llevar la sensación de peligro creciente y como utilizar las pistas para que esa sensación aumente según va desarrollándose la partida para terminar en un clímax catártico.

También se nos ofrecen se nos ofrecen ayudas para el manejo de las herramientas del sistema (puntos de supervivencia y de tensión). Además de ayudas para mantener el tono de juego según el género indicado (con una tabla de clichés que ocurren en las películas gore y slasher, cosas como la utilización de notas secretas, mantener la familiaridad del escenario etc… Para finalizar con un pequeño artículo sobre la muerte del personaje y como crear continuaciones (o series), aunque hay que tener en cuenta que no hay puntos de experiencia o avances. En general un capítulo bastante completo e interesante.

El séptimo capítulo nos describe cuatro escenarios de ejemplo, curiosamente relacionados con las falsas películas que nos ofrecieron en el quinto capítulo. Cada una de ellas tiene una estructura similar:

  1. Se nos hace una descripción de la aventura en general.
  2. Se nos describe los diferentes elementos de sistema de la aventura (puntos de tensión, intensidad, género, tensión inicial y tono).
  3. Que provoca la llegada a cierto nivel de tensión.
  4. Los diferentes monstruos de la aventura, con una descripción y las características de los mismos.
  5. Las diferentes escenas (usualmente englobadas cada una de ellas en un escenario diferente).
  6. Los personajes jugables (cada aventura puede variar ciertos rasgos del personaje, por ejemplo en una de ellas no tienen malos hábitos, sino pecados).

La primera aventura se engloba dentro del género postapocalíptico de terror, en este caso con un infierno en la tierra y con unos héroes que pueden dar la vuelta a la tortilla a esta situación. Una partida con mucha acción y gore de por medio.

La segunda aventura nos ofrece una mezcla entre el humor negro y el genero de supervivencia, en una central energética donde utilizan un novísimo material, el material cero, por supuesto esto termina como el rosario de la aurora.

La tercera aventura nos permite protagonizar una película de terror asiático (bueno, uno de esos remake que siempre pierden frescura) donde un aparatoso incendio provoca que los vecinos tengan que estar un tiempo sin volver a sus hogares, a la vuelta algo más les estará esperando.

La cuarta aventura y final nos traslada a una aventura estilo Stranger Things, aunque ojo, no por eso más dulce. En este caso nos encontramos con una trama donde se nos ofrece un homenaje de la invasión de los ultracuerpos.

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Me encanta los continuos homenajes que ofrecen estos carteles

Para finalizar el libro tenemos los apéndices, el primero nos ofrece películas y libros relacionados con el tema (aunque en el tema de libros quizás bastante escasa y hecho de menos series de relatos de terror o de monstruo de la semana). El segundo apéndice nos encontramos con el glosario y para terminar las fichas de personaje. Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

A ver, en los juegos de terror prefiero lo diferente a lo genérico, pero también es verdad que siempre es divertido coger algo «manido» y darle tu propio estilo. Y aunque hay juegos que tratan esto (Fragmentos, Walpurgis o Haunted House, por poner unos ejemplos en español), creo que hay mecánicas muy interesantes que pueden ser muy divertidas, los puntos de tensión y de supervivencia están muy bien pensados para mantener lo que debería ser una atmçosfera de película de terror y los consejos que se nos ofrece para modificarlos para hacer pequeños cambios según ambientación me parece especialmente bueno. Quizás mi pega sea, la falta de originalidad, pero eso es cosa mía, por lo especialito que soy respecto al género. Y creo que si tienes alguno de los anteriores (especialmente Haunted House, que ofrece una buena creación de escenarios si le unes las mecánicas de este, sería genial), no te molestará tener este libro.

En cuanto a calidad precio, pues creo que no es un mal precio, tampoco digo que sea barato en comparación a otros. Pero en general creo que puedo hacerle un hueco en la ludoteca, especialmente cuando tengo ganas de sacar una pequeña partida de terror y no quiero un sistema que me sobrepase.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y cuidado con separaros en la cabaña del bosque..

 

 

 

 

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