Reseña Rolera: Un año tranquilo

Muchas veces nos encontramos con que hay suplementos o incluso básicos que se pueden extrapolar a otros juegos de rol. No solo porque no nos guste el sistema que lleva y decidamos coger parte de su ambientación o de su sistema para acoplarlo al que más nos guste, sino que tienen utilidad dentro de lo que podíamos denominar «teoría» del rol. Por mi parte, he encontrado muchos elementos que me gustan dentro de los juegos considerados indies, al saber que no van a vender tanto o que no tienen que contentar a un público objetivo, pueden buscar sus propias metas o desvariar frente a los cánones.

Y si bien todavía nos sigue costando asimilar los juegos de rol de narración compartida (como si alguien hubiese inscrito en piedra los fundamentos de que es un juego de rol) no es menos cierto que han aportado nuevas mecánicas interesantes. Especialmente la creación de mundos compartida. En el juego que me ocupo esta semana convierte esta creación en una narración y la verdad, en una forma inspiradora para crear tus propias comunidades. Por eso quiero empezar a reseñar…

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Al ser una versión previa antes de la llegada del físico solo puedo hablar del pdf. Nos encontramos con un libro de 30  (añadimos 5 si contamos los mapas extra y supongo que habrá más extras para llegar a las 42 anunciadas) páginas de tamaño A5 en tapa blanda a blanco y negro. En cuanto a la maquetación mantiene una sencillez y legibilidad que se agradece para los ojos cansados, ofreciendo un solo bloque de lectura.  Respecto a las faltas de ortografía no he encontrado ninguna de gravedad en una primera lectura.

En cuanto a las ilustraciones mantienen una temática postapocaliptica, más centrada en lugares abandonados por los elementos y algunas muestras de como la humanidad avanza en ellos. Mantienen una sencillez que ciertamente se agradece en un ocio como el rol que en ilustraciones a veces pecamos de exceso. Hay suficientes ilustraciones como para adornar todo el libro, sin dejar muchas páginas sin ilustración. Por lo que cumple con su cometido, aunque sin destacar.

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Las ilustraciones tienen ese deje de abandono y añoranza

Pero hablemos del contenido del juego. En realidad no tiene una ambientación definida, aunque por las ilustraciones nos da a entender de que nos encontramos con un post-apocalipsis donde nuestro clan o grupo de supervivientes se ha enfrentado con otro similar saliendo vencedor, pero muy tocado por el encuentro. Ahora tienen todo un año para reconstruir el refugio antes del invierno donde un nuevo grupo vendrá quizás con sangre y fuego, quizás con parlamento y víveres… Aunque esa no es nuestra historia, sino que contamos lo que sucede en este «año tranquilo». Por supuesto, que no haya guerra no significa que no haya enfrentamientos, problemas dentro del clan, apreturas de recursos etc… Y al contrario que otros juegos, no llevaremos  (al menos solamente) a un superviviente o grupo de supervivientes, sino seremos entes a vista de pájaro que haremos avanzar al grupo, le crearemos problemas y les daremos victorias, todo antes de que llegue el invierno y el final del juego con la llegada de los Pastores Gélidos.

El capítulo primero nos ofrece la preparación del juego, tras una breve descripción nos describe los materiales que se necesitan, la preparación de la zona de juego y ofrecernos una variante más corta del juego (consistente en quitar unas cuantas cartas de la baraja que nos propondrá las situaciones del juego).

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Un mapa mientras jugamos a este juego es más o menos así (menos arrugado, claro)

El capítulo segundo trata el punto de partida del juego. Empezamos con un pequeño texto de ambientación que nos propone la situación general de nuestro grupo (un grupo de humanos que viven en un post-apocalipsis, de 70 a 80 almas que tendrán que bregar con lo que se les viene encima el invierno, teniendo un año para prepararse). Después se nos habla de los distintos elementos que utilizaremos durante el juego:

  1. Una hoja en blanco donde anotaremos los elementos de un mapa inicial que iremos modificando según avanza la partida.
  2. Los dados de 6 caras, que ofrecerán el tiempo que necesitara un proyecto creado por la comunidad para terminarlo, usualmente 6 semanas, por lo que se irá reduciendo en un punto hasta tenerlo completo.
  3. Las fichas de desdén. Al ser varios jugadores no todos querrán que se hagan ciertos proyectos o que se escojan ciertas opciones para la comunidad, estás fichas al ser recogidas muestran ese descontento.
  4. Una carta resumen donde se nos mostrarán las acciones que haremos cada turno (cada jugador hará una semana rotando).
  5. Una baraja de cartas (en el juego viene una baraja especial, aunque con una baraja francesa vale), cada palo se refiere a una estación, tendremos que separarlos por palos y barajear cada pequeño mazo, poniendo primero el mazo de primavera, luego verano, otoño e invierno.

También se nos habla del papel que interpretaremos dentro del juego (tanto de creadores de elementos de la comunidad como facilitador de los múltiples dilemas que ha de enfrentarse. Después se nos habla de la creación de los elementos iniciales de mapa (de carácter geográfico mayoritariamente), cada jugador dará forma a uno de ellos. Por último hay que declarar un elemento básico de supervivencia, uno de ellos lo tendremos en abundancia, el reto tendremos escasez.

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Nunca sabes que traerá el camino, y mucho menos si será bueno o malo para la comunidad

El capítulo tercero trata de las reglas, el turno básico es la semana, el jugador activo realiza los siguientes pasos:

  1. El jugador saca una carta y lee el texto principal y lo soluciona, ejecutándose después el texto en negrita.
  2. Se baja el dado de proyecto un punto, si está en uno se quita del mapa y ese proyecto queda inmortalizado en él (ha mejorado algo en la comunidad).
  3. Realiza una de las tres acciones: Descubrir algo nuevo, empezar un debate o empezar un proyecto.

Aunque hay 52 cartas (y por lo tanto 52 semanas) el juego puede acabar en cualquier momento en invierno, en cuanto salga el naipe que indica la llegada de los Pastores Gélidos. En cada una de ellas hay 2 acciones, se indicara una pregunta que ha de contestar el jugador y/o una acción en negrita.

En cuanto a empezar un proyecto y trabajar en el es tan fácil como anunciar lo que se quiere construir y poner un d6 con 6 puntos, en el trascurso de 6 semanas se terminará el proyecto, aunque algunas cartas hará que este se adelante, que se termine rapidamente o que fracasé. Obviamente el jugador actual indicará como ha sido eso posible.

Descubrir algo nuevo permite añadir nuevos lugares, oportunidades, problemas etc a nuestra comunidad. En cuanto a los debates son un intercambio de opinión referente a uno de los elementos del mapa o situaciones vividas, sin alargarse en el tiempo (lo normal es que sea un modo para indicar que opinamos en general de ello, para proporcionar ideas de como trascurrirá en las siguientes semanas).

También se nos habla de las fichas de desdén. Cuando alguien hace algo que no te gusta o crees que su elección no es correcta, coges una ficha de desdén. Eso permite mostrar tu desacuerdo y tener una excusa para actuar de forma egoísta frente a la comunidad o rebajar esta tensión haciendo algo bueno por los demás (digamos que olvidas rencillas pasadas).

Por último se nos dan consejos de como manejar el juego, empezando por como equilibrar las distintas acciones, como controlar las discusiones que puede ocasionar las decisiones (hay que tener en cuenta que el jugador a mando siempre tiene la última palabra en su turno, si estás contrariado, coge una ficha de desdén) y por último nos habla de como manejar el ritmo de las estaciones para llegar la narración del juego.

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Las comunidades pueden estar en los lugares más insólitos

El cuarto capítulo nos ofrece unos añadidos posibles al juego, empezando por la posibilidad de que la comunidad se divida en grupos creando facciones, quizás a veces enfrentadas. La posibilidad de que el campamento sea en el interior de la tierra, obtener objetos extraños que permitan realizar acciones especiales  (y creando nuevos problemas) dentro de la comunidad (todo narrativamente hablando). Y por último hablar de que depara a la comunidad la llegada de los Pastores Gélidos.

El quinto capítulo nos muestra un ejemplo de juego, empezando por la creación del mundo de juego e introduciendo 3 semanas (turnos) para mostrarnos todas las mecánicas ya comentadas en su interior.

Para finalizar se nos muestra el texto que viene en cada uno de los naipes de la baraja. Aunque en un pdf aparte, también nos encontramos con un resumen de las reglas (divididas en tres cartas) y tres mapas iniciales prefabricados (uno en la costa, otro cerca de una base militar y otro en interior del metro). Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Nos encontramos con uno de esos juegos que surgen de vez en cuando en la corriente indie, que sirven tanto como juego como una especie de suplemento. En este caso, podríamos decir que puede ayudar al master a crear sus propios mapas y ver la progresión de una comunidad junto con varios colegas. Para luego sacar el mapa resultante con otro grupo de juego.

Es sencillo (a veces en exceso, me habría gustado ver alguna mecánica de relación con otras comunidades o indicar como se añaden o caen miembros de la comunidad), directo y divertido. Aunque obviamente no será el juego de cabecera de nadie, no es menos cierto que una partida de vez en cuando es algo que puede hacerse entre campañas y es agradecido.

También habría agradecido que se incorporasen mecánicas para distintas ambientaciones, desde la fantástica, de terror, histórica… Pero supongo que nada impide que los jugadores lleguen a un acuerdo sobre ello.

En cuanto al precio… Bueno, el juego es muy pequeño y el precio sube por las cartas que van en conjunto. La verdad, me habría gustado poder comprar una edición de batalla a un precio inferior y utilizar mi baraja del chino. Pero bueno, estoy seguro que sea como juego o como herramienta de creación tendrá un hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras comunidades sean prosperas en este año tranquilo.

 

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