Reseña Rolera: Ultima Forsan

Hay ciertas temáticas que no suelen interesarme para nada tanto dentro de series, comics, videojuegos y por supuesto, rol. No signifique que les ponga una cruz, sino simplemente que antes que esas temáticas, buscare algo de lo que si me atrae. Aunque se que hay buenas obras entre ellos.

Entre ellas, una de las que más me hace menos gracia, es la temática zombie… No he sido muy fan antes de la explosión zombie de hace unos años (con Walking Dead como abanderado), ni durante ni por supuesto, después. Pero hay algunas obras que tocando el tema son suficientemente diferentes, interesantes o divertidas que me alejan de esa sensación de ya lo he visto antes o cruzan mi capa de desidia. Películas como Paranorman o Zombie Party o cualquiera de Evil Dead, su serie homónima o en este caso, el libro que voy a desarrollar ahora mismo (Nota del lector: Ojo, si te mola la temática el clásico Zombie, all flesh must be eaten, es un imprescindible. Z- Corps ya es otro rollo, que debe gustarte el tema comandos.)

Y si bien ciertas ucronias me repelen (véase cualquier ucronía de la segunda guerra mundial). Cuando tocan etapas que me interesan ya es otra cosa. Y el tiempo de la plaga y el renacimiento son motivo suficiente para echarle un vistazo al libro. Eso unido a un sistema tan pulp como Savage, pues ofrece una incognita ¿Encaja este sistema en una ambientación cruel, donde cada mordisco puede llevar a la muerte o mutilación de tu personaje? Para saber la respuesta empiezo a reseñar…

212552

Hablemos del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 (de tamaño similar al resto de los libros de la línea Savage Worlds) con una portada a color y un interior en tres colores (una opción inteligente para que el libro mantenga un toque oscuro por la ambientación que toca) de 176 páginas. Su maquetación es similar a los de otras líneas, permitiendo una buena lectura a pesar de que tiene la letra pequeña. No he encontrado errores de gravedad en una lectura preliminar.

En cuanto a la ilustración, tenemos dos estilos muy distintos para ambientar este juego. El primero (aunque en realidad son varios autores son bastante homogeneos) nos ofrece un dibujo más pulp y detallado, con personajes o criaturas que difieren de las pinceladas de realismo que salpica el libro, armaduras movidas por vapor, zombies romanos, una alquimista guerrera etc… En tanto los otros dibujos son históricos referencias a la victoria de la muerte y como iguala a todos al final. Creo que son una buena elección para la ambientación que amenizan, en la cantidad justa y creo que bien aplicados a cada sección.

Pero hablemos del contenido que es lo interesante.Tratando alejarme de los spoilers más descarados para centrarme en el conocimiento más o menos común sobre la ambientación que tendrían los personajes.

Como buena ucronía este libro recoge una etapa real y añade un hecho que cambia toda la linea temporal a partir de él. En este caso, la peste no sucedió, sino los muertos, muertos que volvían a la vida con un ansía increíble de carne humana.  Un estallido fue barriendo tanto África, Asía y Europa. Los vivos que morían se convertían en nuevos números para esta pandemia malsana, algunos animales (a pesar de no ser la victima predilecta) se han infectado por comer su carne o beber agua contaminada por la sustancia que sustenta esta carne muerta. Además que una nueva raza más adaptada para resistir esta plaga, pero que la portan en su sangre ha nacido. Una época de oscuridad y caos llego, aunque la humanidad termino creando puntos de resistencia, con estudiosos que dilucidaron los métodos de exterminio y control de la plaga, alquimistas que crearon poderosas pociones para enfrentarla, cuerpos especializados luchando cara a cara con los horrores de la plaga y más recientemente, las mentes más brillantes del renacimiento han creado todo tipo de artefactos para el día a día y la guerra en esta época oscura.

Hablar de todos los cambios, respecto al momento histórico es arduo, empezando por el papel de la mujer. Si en la realidad en aquella época la mujer estaba supeditada al hombre a no ser que se disfrazase, tomase los hábitos o fuese miembro de la nobleza y sucedieran ciertos sucesos que no la supeditaran a un miembro masculino vivo, en esta ucronía, se tiene en cuenta que la mortalidad es alta y que no hay suficientes hombres, no permite mantener esa mentalidad, aunque sea por mera supervivencia. Es más hay varios reinos (incluido uno musulmán, los restos de Al-Andalus, con Soraya y sus odaliscas que son al mismo tiempo amantes y feroces guerreras  en cabeza(la reconquista no tuvo lugar porque fue cercenada por la plaga) y dos reinas españolas para las partes de Navarra y Aragón,  (me temo que Castilla fue duramente castigada junto a la actual Portugal). Y que me imagino que en el suplemento de Iberia Macabra oiremos más de este trío de reinas.

Y nos quedan rarezas como un imperio azteca que está desplegando sus tropas para arrasar con una Europa dividida o un califato exclusivamente compuesto por hombres del norte (incluido sus berserkers), una secta de cazadores de muertos judía (que recuerda en atuendo a Assasin Creed) o un acercamiento de embajadores de la isla de Cipango.

Por lo tanto estamos ante un renacimiento extraño con muchos puntos de luz en una oscuridad que parece «controlada», aunque no será por enemigos. Las huestes de los muertos son variables, desde la humilde y lenta carcasa con una capacidad mental menor que la animal (ya que no tienen sentido de autopreservación hasta los peligrosos tiranos, no muertos con un mente abyecta capaces de comandar a sus pares menores. Pero no están solos, hay mutaciones de la plaga, los animales infectados y las creaciones de nigromantes que juguetean con los cuerpos creando quimeras funcionales y mortales en combate. Por que si bien los muertos son un peligro, no faltan tampoco enemigos entre las filas de los «puros» e «infectados», como nobles sin escrúpulos que hacen pactos con los tiranos o bandidos que se venden por menos de 30 monedas de plata a los infectores, personas que propagan la enfermedad en las zonas libres de plaga aunque solo sea para tener más trabajo matando a los muertos , o los nigromantes, ya nombrados.

58c14c8f31501-10347720_725896294191375_6627755044393651078_n

En el oriente se levanta un peligro para el completo de la humanidad

Tras una presentación donde nos describe por encima estos puntos. Y curiosamente, dejando de lado todo el tema de que es rol, que busca el autor con este juego y demás temas usuales de las presentaciones, va directo al grano.

Pues en el primer capítulo empieza a describirnos el Dies Irae (el día que los muertos volvieron de sus tumbas) ofreciendo una pequeña cronología de como la plaga se fue expandiendo, hasta que la plaga paso de estallido a cierta calma tenebrosa, dejando a la exhausta humanidad solo en ciertos lugares donde resistieron el embite. Pero tras un tiempo los reinos se expandieron hasta lo que conocemos ahora, dando paso a un rayo de esperanza en el cercano concilio universal donde se reunirán las fuerzas vivas.

Después se nos habla de la plaga, de los tipos de infectados, de las dos razas en la que se ha dividido la humanidad o como el territorio está dividido en este siglo. A su vez se nos habla de la sustancia que permite el movimiento de estos muertos vivientes (el atramento) que es también la principal fuente de contaminación.

A su vez se nos describen los diferentes reinos, resaltando evidentemente los reinos italianos (lo cual es lógico teniendo en cuenta la procedencia del autor y lo que se incide en el renacimiento). Describiendo sus particularidades, como sus tropas principales, usos y costumbre, y con sus problemas más acuciantes en algunos casos. Cada uno de estos reinos tienen cierta disponibilidad frente a los infectados, algunos teniendolos entre la nobleza y por lo tanto dando más libertad a esta raza, en otros conducidos a guetos al anochecer y en los últimos siendo asesinados si se reconocen sus signos.

Enfocándose especialmente en Europa. Ya he hablado de los tres reinos «españoles», tenemos varios sultanatos (uno de ellos compuesto por norteños), el sacro imperio romano franco (cuando los muertos arrasaron Roma, la excision de los papados permitió su permanencia) Etc… También se nos habla de los reinos africanos, de Egipto (que ahora está bajo un culto a la muerte benévolo, con los infectados siendo parte integral de él) o las islas del Atlántico, con un reino de Portugal regresando y poco a poco reconquistando su territorio, las islas conquistadas por el imperio Azteca y las islas Canarias, libres por completo de la plaga. Una sección bastante amplia, que quizás por abarcar mucho, quede cosas por contar, pero a su vez da libertad al master.

Para terminar  se nos hablan de los diferentes tipos de enemigos, desde los muertos más básicos a los no-muertos inteligentes, los diferentes traficantes de la muerte (como los infectores y nigromantes), y algunos enemigos mayores, que pueden poner en peligro a la humanidad al completo, conspirando para su destrucción.

sebastien-ecosse-2-cover-solo-adventure-ultima-forsan-mauro-illustration-role-playing-game-book-savage-worlds-illustration-sebastien-ecosse-sharp-small

Los vivisectores son una de las  fuentes de las peores creaciones de la plaga.

En el capítulo segundo se nos hablan de la creación de los personajes, en este caso siguiendo las reglas básicas de Savage Worlds con añadidos por temática. Empezando por los arquetipos, que además de los que se podría encontrar en su momento histórico (como condotiero, charlatán, clérigo o soldado), hay muchos arquetipos ya centrados en la ambientación, desde los centrados en la destrucción de la plaga (alquimista, cazador de muertos, médico de la plaga…) o tipos de personajes «éxoticos» como los Al- Barsark (los berserkers musulmanes), las odaliscas rojas o los Iscariotes (ninjas judíos especializados en cazar no muertos (Nota del friki: Está clase me parece muy divertida)).

Como ya he comentado hay dos razas, aunque la raza de infectado es a la vez una bendición como una perdición, ya que son más débiles físicamente, al morir te conviertes en un peligroso no muerto (o en un estrega vilipindeado por todos, un no-muerto con raciocinio que no tiene necesidad de carne, pero que se va pudriendo poco a poco)  y en muchos reinos son tratados cuanto menos, mal. Eso si, se pueden olvidar del mordisco fortuito que te haría acabar manco o cojo… o directamente haciéndote otro personaje en la próxima sesión de juego.

Se añaden algunas habilidades y se enfatiza el desarrollo de los idiomas. En cuanto a ventajas y desventajas se añaden muchas ventajas (y una sola desventaja), centradas en la ambientación, desde movimientos marciales para ciertas clases, ciertas ventajas de trasfondo (que pueden ser añadidas cuando te suceda algo durante la partida, como la mordedura de un no-muerto a un puro), muchas ventajas profesionales (especialmente amplio es la elección de las diferentes ordenes de caballería. Sin duda un capítulo muy amplio y que no deja ninguna clase especial sin al menos una ventaja propia.

El tercer capítulo trata el equipo, si bien hay mucha parte del equipo que podríamos encontrar en juegos como Solomon Kane (por la época de juego, más o menos) se añaden muchos elementos propios, como las armaduras mecánicas (aunque solo para inventores y ricos), algunas armas exóticas como los katares o algunos elementos de la miscelánea usualmente centrados en los alquimistas y brujas. Bastante completo y no necesitaremos volver al libro básico para ver alguna característica de un arma de la época (aunque por supuesto se generaliza).

329fd826532081.5608fd2ae3932

Un Iscariote, cara a cara contra una abominación

El cuarto capítulo nos habla de las reglas de ambientación. El juego utiliza las reglas de campaña: daño descarnado, por lo que las heridas son especialmente peligrosas y en el caso de ser de un arma con atramento o de un no-muerto, puede infectar la zona. Multiples idiomas, con unos personajes que se relacionaran con personas de distinta procedencia. Sangre y redaños, con la posibilidad de relanzar las tiradas de daño y sin puntos de poder, de forma similar a la magia ofrecida en Lanhkmar, siendo el nivel del hechizo un penalizador a la tirada de creación o activación. También se nos habla de que la ciencia médica a avanzado mucho, por lo que es más fácil que los personajes se recuperen de heridas normales si van a un médico.

También tratan un tema interesante, las reglas tal y como están hacen que el juego sea bastante mortal, dando una sensación de opresión donde los héroes pueden caer a la menor herida y los benis deben fluir con cierta asiduidad y con un penalizador que provoca que los infectados no tengan una fuerza mayor a d6. Eso si, los personajes (si sobreviven) pueden avanzar deprisa, ya que reciben 2 puntos de experiencia gratuitos en cada sesión.

Pero se nos ofrecen dos modalides más, una que permite algo intermedio entre el tono oscuro del modo normal y algo más pulp, teniendo más posibilidades los personajes de no recibir la plaga y con unos infectados más fuertes (d8), aún así se recibe un px extra cada sesión

El último, sin duda es el más pulp, con unos héroes que solo tienen que tirar para ver si están con la plaga si llegan a inconsciente. Pero claro, eso convierte a los infectados en inferiores y su ventaja, ya no es tanta.

Después se nos habla de la forma de combatir a los no-muertos, con detalles como la distancia  con las armas largas cuerpo a cuerpo (la gran ventaja frente a estas criaturas que se lanzan estupidamente a por sus presas), la posibilidad de añadir atramento a las armas (lo cual hacen infectores y no-muertos inteligentes), como funciona el sistema de localización del daño (importante, una mano puede ser amputada, la cabeza, no), también otros posibles métodos de infección, el uso del hacha para amputar (última esperanza) y del cauterio, una solución alquímica que permite una cauterización y eliminación del dolor, las prótesis mecánicas, que permiten una buen funcionalidad y que no temas un mordisco infectado en ese lugar, la ventaja estoicismo que aparece cuando el personaje puro es infectado y sabe que va a morir, lo que lo hace más peligroso, y por último un apunte sobre las reglas de horror, que solo se aplican con los monstruos especialmente terribles, ya que los héroes se han acostumbrado a la epidemia.

Se nos habla también en esta sección de los tres tipos de «magia». Cada una de ellas utiliza cierta habilidad para lanzarlas, tiene un numero de poderes iniciales, tiene un posible efecto de rechazo (pifia), puede o no mantener sus poderes, le afecta de ciertas formas las interrupciones. Todas tiene una lista de hechizos, con algunos prohibidos hasta que lleguen a cierto rango.

El primer tipo proviene de los alquimistas, personas que pueden crear pociones, preparados y crear herramientas mágicas gracias a formulas de su invención. Usualmente sus creaciones se crean antes de la acción (sino reciben malus importantes), pueden ser consumidas (las que son positivas) o lanzarlas (para que afecten a un área o enemigo).

Las brujas (se usa para mujer o hombre) utilizan la sugestión y el uso de las hierbas para poder utilizar sus hechizos, solo necesitan un zurrón y mantener cierta presencia para indicar que es una bruja (muy al estilo MundoDisco), su pifia provoca que su nivel baje hasta que no vuelva a tener éxito en una tirada (falta de confianza).

Los inventores utilizan sus creaciones para aumentar sus posibilidades, dando habilidades que parecen mágicas y puede compartir sus inventos, pero la perdida de ellos también se lleva ese «poder»

Por último se nos ofrece la regla opcional de utilizar el arcano del Tarot como baraja de iniciativa, con más posibilidades de que haya cartas que funcionen como comodines para los jugadores (incluso ganando benis de paso) para dar cierta ventaja a los jugadores.

images

Pronto nuevos enemigos desembarcaran en esta Europa maldecida

El capítulo quinto nos ofrece algunos sistemas más solo para el master, empezando por algunos apuntes para los combates de masas contra los ejércitos no muertos, los cuales recuperan parte de sus fuerzas por los muertos no devorados, no pueden desmoralizarse, pero si fracturarse en pequeñas bandas (con mismos resultados), un ejercito sin líder actua como sino tuviese habilidad, por lo que es más sencillo derrotarlo etc… También se nos habla de las penalizaciones en caso de que terminemos como renegados de alguna orden. A su vez se nos ofrece una tabla de encuentros aleatorios (más bien eventos, ya que hay muchos elementos que no son combate) según por el terreno que vayamos o si estamos en una zona azotada por la plaga o no.

En este universo las reliquias sagradas son poderosas, no solo por su procedencia (ya que la gran mayoría no provienen de los santos que se le atribuyen) sino por la fe que le han imprimido durante décadas los visitantes. Permitiendo grandes ventajas para el personaje que sigue esa fe (para los no creyentes, solo son objetos comunes, me temo). Usualmente proporcionan un beni, maná (una sustancia importante, aunque es algo que no aclararé en esta reseña), ciertos bonificadores contra la plaga o en algunos casos ventajas (Nota: Se debería haber igualado la importancia entre reliquias, que las cristianas son algo más poderosas en sus últimos estadios). También se nos ofrecen algunas maravillas, objetos especiales de la ambientación, para poder utilizarlos hay que realizar tiradas en diferentes habilidades para saber como funcionan o su significado.

Por último tenemos la sección de secretos, que nos ofrecen el origen de la plaga, la posible cura, algunos de los elementos más importantes de la trama, tocando puntos que no están en la parte para «jugadores» (Nota del master: Aunque yo mantendría la mayor parte en misterio, excepto lo más esencial, que lo vayan descubriendo poco a poco.). Y por último algunos elementos, que si que no puedo desvelar.

El capítulo sexto nos ofrece la campaña de puntos argumentales, que en este caso nos pone rumbo del tesoro oculto de Marco Polo, siendo perseguidos por un grupo rival que busca lo mismo que nosotros, un grimorio con importante información que podría ser útil para cualquier alquimista avezado, en esta sucesión de aventuras se nos muestran algunas criaturas del bestiario y se nos ofrece una pequeña mazmorra.  Dividido en varios capítulos se nos ofrece un viaje por la Italia Macabra, buscando las pistas que nos den con la entrada del lugar donde se guarda el tesoro.

El capítulo séptimo se centra en un generador de aventuras, ideal para aventuras entre campañas o como fuente de inspiración. Se nos ofrecen varias tablas divididas entre principales y secundarias. En ellas tiraremos dados d6 o d20 para apuntar los diferentes datos que configurara la partida.

En tanto las tablas secundarias amplían el objetivo de la misión a realizar. Las tablas  principales son las siguientes:

Misión: búsqueda, exterminio etc…;

Enemigos: muertos, humanos etc…;

Destino General donde trascurrirá la partida: otro país o región etc…;

Destino específico donde trascurrirá la partida: un monasterio, un castillo, un palacio etc…

Recursos que dispondrán nuestros personajes;

Problemas adicionales.

En tanto las tablas secundarias amplían el objetivo de la misión a realizar.

us5

Los Tiranos comandan ejércitos de pesadilla

El capítulo octavo nos ofrece el bestiario del juego. Las distintas criaturas y pnjs utilizan las estadísticas típicas de los juegos Savage World. El bestiario está dividido en distintas secciones, empezando por los personajes no jugadores vivos, con los diferentes posibles aliados (o rivales) de las distintas clases del juego (Nota del master: Aunque habría venido bien una genérica para el hombre de a pie), También nos ofrecen tres personajes importantes (Nota del master: La verdad es que son muy pocos, aunque dos de ellos aparecerán en varias aventuras y campañas). A su vez se nos ofrecen las características de unos cuantos animales, con los que es más fácil encontrarte en Europa (una vez más se queda algo corto).

Luego tenemos la sección de los afectados de la plaga, empezando con una sección de los animales plagados, que curiosamente son más que los animales sin la infección, ofreciendo nuevas habilidades perniciosas, además de su toque tóxico.

En cuanto a los muertos los tenemos de muchas clases, empezando por los más humildes, los oprobios, trozos de un no-muerto que gracias al atramento siguen «vivas», las carcasas, los esqueletos o su versión deteriorada, la carroña (el zombie más humilde y lento), pasando por las furias, zombies rápidos, pero igual de estúpidos y por último los posesos, más inteligentes pudiendo utilizar armas rudimentarias, para terminar en los peligrosos tiranos, capaces de controlar al resto y manteniendo toda su inteligencia.

También tenemos a las abominaciones, que son un tipo de no-muerto artificial, creaciones de los peores nigromantes, con un potencial terrible (y la posibilidad de servir de ejemplo para que la mente retorcida del master cree los suyos propios). Por último tenemos a las quimeras, que son el tipo más raro, creados por excesos de atramento o por la mente especialmente perversa de un vivisector ( un nigromante especializado en todo tipo de creaciones artificiales con afectados de la plaga). Para saber sus habilidades se escoge un tipo base de no-muerto y se le añaden habilidades tirando en una tabla.

Para finalizar el libro se nos ofrece un mapa que se expone de ejemplo para una ciudad de está época (en este caso Lucca) y la ficha del juego (bastante atractiva sin molestar a la lectura) ¿Que me ha parecido el juego?

Con lo ya comentado en el principio, creo que este juego me permite abstraerme lo suficiente del género de zombies como para estar ante otra cosa. Una ucronía con detalles de color, muy divertida a la vez que mortal, con una ambientación que quizás se quede algo corta, pero porque es que te interesa saber más de ella. Con unas clases de personaje atrayentes y muy particulares ( los alquimistas e inventores Steampunk, son las clases «raras» más normales de este juego, con eso digo todo). El sistema funciona perfectamente con unos personajes heroicos pero que de tener mala suerte acabarán muy mal si no son lo suficientemente previsores.

Hay suficientes clases de no-muertos para que te sorprendan y no nos olvidemos de los vivos y sus tejemanejes. Quizás el punto más negro que veo de este libro, es la campaña que de cambiar los términos podría pasar por una aventura larga de iniciación de Dungeons, con todos los tropos adaptados para esta ambientación. Lo que hace muy necesaria la compra de otra campaña (Erase una vez en Lucca en el caso español) para tener algo con más sustancia.

Por lo demás me parece un gran juego, aunque su precio quizás debería estar más ajustado (por 20 sería el precio ideal). Pero sus peros, son menos que los elementos que me gustan (que es la gran mayoría), por lo que se ha hecho un hueco en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante y que cacéis con salud al muerto.

 

 

 

 

 

 

 

Un comentario

Deja un comentario