Reseña Rolera: Relatos del Gremio de Ladrones

Usualmente cuando voy a las jornadas me llevo un pequeño cargamento de libros de rol o comics. En estas TDN, aunque no ha habido tanto rol como hace 2 años (rebajad la cuota, que queremos opciones de compra), si que ha repuntado gracias a la inclusión de dos tiendas, una de ellas con algunas joyas de primera edición (demasiado caras, pero bueno) y una pequeña tienda que trajo un buen surtido de editoriales desde las más pequeñas a las mayores. Y en ella me pude hacer con tres libros de HT Publishers (sistema Savage Worlds, of course). Dos de ellos sobre la ambientación de zombies renacentista, Ultima Forsan, cuya lectura parcial me gusto bastante y quise meterme de cabeza y otro libro de la ambientación clásica de espada y brujeria, Lankhmar.

Hoy voy a hablaros de esta última, que a expensas de que llegue una campaña digna de la ciudad, en este libro nos ofrece una recolección de aventuras de forma similar a la que se nos ofrecen en la linea de Solomon Kane (aunque bien podrían haber hecho una mejor campaña para ese gran juego). Por lo que sin más dilación empiezo a reseñar…

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Hablemos del continente, nos encontramos con un libro muy similar al básico de esta linea (en realidad solo tiene una página más el básico sobre este). Con un libro tamaño A5 a todo color, con una maquetación similar (aunque tambien he de decir, que en algunos momentos habría estado bien dar espacios para no cortar bloques a medias) y pocas faltas de ortografía, aunque alguna se ha escapado.

En tanto las ilustraciones son las justas y agradablemente tienen un estilo similar entre ellas. Con un punto a incidir, no se han reutilizado imágenes del libro básico, algo que por desgracia suele pasar en la línea Savage Worlds. El arte es bastante bueno y muestra la escena más importante de la aventura, los monstruos o personajes más notorias,  quizás la única pega la pongo en los mapas que nos muestran los elementos más esenciales de ciertas aventuras, muy sencillos además de oscuros, pero bueno en general el conjunto no me disgusta.

Captura

Una muestra de la maquetación

Pero hablemos del contenido que es lo importante. En este libro nos encontramos con 14 aventuras relacionadas de una forma u otra con el gremio de ladrones, algunas simplemente nos mandan ellos para realizar cierta misión, sea porque ya estamos dentro de él o para resarcir algo que hemos hecho en su contra o entrar en la organización.

El escenario será la ciudad de Lankhmar y sus cercanías, dejando las tierras y reinos de alrededor (menos descritos en el básico) para futuras ampliaciones. Con algunos elementos de la ciudad reiterativos para que tengamos esa familiaridad que se agradece en las campañas. Y la oportunidad de conseguir aliados importantes o útiles y enemigos rencorosas que le dan la pimienta a nuestras partidas.

No hay una linea argumental (esto no es una campaña) sino que se pueden jugar en cualquier orden. Por desgracia, no ponen el nivel indicado para meterlas en campaña, por lo que puede que te encuentres con que tus jugadores pasean por el campo o una picadora de carne sino estás muy atento a calibrar los peligros (Nota del master: Una huida a tiempo haría que esto no suceda, pero muchos jugadores prefieren fenecer antes que huir o quedar encarcelados…)

Las diferentes aventuras tienen un número de páginas variable (lo cual no significa que tengan menos duración) y pueden durar entre una a dos sesiones cortas o añadirlas como problemas para partidas de cuño propio, aunque puede que los jugadores se encuentren un poco desbordados de todos los contratiempos que les atosigaran.

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La magia formará una parte crucial en muchas de estas aventuras

Todas tienen una estructura similar:

Un trasfondo donde se explicara ligeramente al master el desarrollo y los precedentes de la aventura.

Un gancho por el que la aventura empieza a rodar, aunque obviamente has de endulzarlo para que los personajes piquen.

El nudo, que no siempre tiene que tener un camino único, dejando bastante libertad a los personajes para hacer y deshacer antes del final.

El final, donde se nos da la recompensa o hacemos nuevos enemigos por fracasar o seguir nuestra moralidad.

Las estadísticas de los pnjs principales o esbirros. Hay que tener en cuenta que este libro sigue las reglas de la edición anterior.

Ahora os haré una ligera descripción sin spoilers de las diferentes aventuras de las que se compone el libro. Muchas mantienen cánones clásicos, que si bien sonarán a los jugadores, creo que son básicos  en una ambientación como está.

En la cima de la torre de cristal: Donde los personajes han de robar un valioso cristal para el gremio de una secta de seguidores de las profecías que este realiza.

Barbasangrienta: Una maldición especialmente molesta se cierne sobre uno de los héroes, a veces hay que cuidarse a quien molestar.

La recompensa por Cráneo Negro: Los personajes actuaran como cazarecompensas para el gremio que pide la cabeza de un importante pirata que ha arribado en la ciudad.

La barcaza carmesí: Una lujosa nave hace su viaje inaugural, un lugar ideal para realizar un buen golpe para hacer ricos a los personajes (momentaneamente)

El último clavo del ataúd: Un pacto entre ladrones y asesinos permite cazar a un grupo de reciente introducción en la ciudad especialmente violento.

Gran golpe en la residencia Hammon: Donde los «héroes» recibe un encargo de robar un pájaro de canto especialmente hermoso.

Las brumas hambrientas: Los héroes pasan al otro lado de la ley y son contratados como seguridad en una fiesta, que pronto caerá en el caos más absoluto.

Una yincana mortal: Los personajes en esta aventura tienen el mayor acicate de todos para actuar. Han sido envenenados y la cuenta atrás comienza para poder salvar sus vidas.

Locura bajo la luz de la luna: Uno de los trabajos más usuales del gremio de ladrones es recoger las mordidas a cambio de «seguridad». En este caso a un templo que reza a una diosa lunar especialmente receloso y huraño con los extraños.

La mala fortuna de Nikhto: Una recompensa en forma de adivinación de mano provoca una carrera para revertir los efectos de una maldición.

Las perlas de Illicium: ¡Han robado una perlas de gran valor! Se ofrece una cuantiosa recompensa por las perlas y los ladrones que las han recolectado… ¿O no es tan fácil el asunto como parece?

Los pergaminos de Eximir: Un poderoso (pero olvidadizo) mago necesita que alguien recupere unos importantes pergaminos en una torre que solo aparece una noche cada diez años.

Las sombras de traición: Un viejo ladrón quiere realizar el golpe que le dará su «jubilación» aunque no puede hacerlo sin ayuda.

Humo y espejos: Donde podremos ver las argucias que se realizan entre gremios menores y como los personajes tendrán que ponerse de uno de los lados de este particular conflicto.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Si bien, muchas de las historias las habremos visto más o menos en otros juegos, creo que son historias básicas de la espada y brujería y por lo tanto ser incluidas es muy necesario (y justamente es un punto a su favor, ya que puede ser trasladadas a otros juegos con este tono como Beast and Barbarians). Además de presentarnos bastantes pnjs que podrían funcionar bien como aliados o enemigos reiterativos para nuestras campañas.

Aunque todavía tendremos que esperar a una campaña digna del nombre de la ciudad, estas aventuras ayudarán a esos momentos de nuestra campaña propia que no tengamos tiempo o que queramos meter algo más de tralla. Están bien escritos y aunque en algunos se notan los hilos no se nota forzado las posibles elecciones (excepto en algunos momentos que una tirada de callejear fallida puede que necesite que se permita rolear la obtención de información).

 

En cuanto a calidad precio, tengo que señalar que quizás habría sido más redondo con un par de euros menos, pero dará muchas tardes de diversión. Por lo que no desmerece mi colección y seguramente le de buen uso.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestros trabajos en Lankhmar sean productivos.

 

 

 

 

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