Reseña Rolera: Niños del Ocaso

A veces nos dejamos llevar por como nos cae el editor/autor para tener la cruz echada a un libro de rol. Teniendo en cuenta lo amplio del mercado de juegos (especialmente si te manejas con los idiomas) no estás para andar haciendo favores a nadie o dando segundas oportunidades. Pero así dejamos escapar muchas experiencias de juego o libros que de no conocer quien los edita/escribe nos habrían encantado.

Y en el mercado español no estamos precisamente flojos en cuestión de personalidades fuertes con opiniones rotundas que chocan con otras similares dando auténticas grescas que a veces terminan arrastrando al que menos tiene que ver…

Cuando se hablo de este juego, a pesar de que el editor tiene sus detractores y un libro todavía a terminar (Nota del comprador: Desde mucho tiempo atrás, aunque ya ha llegado a sus compradores, al mismo tiempo que esté, precisamente) decidí meterme. La temática me gustaba, los juegos narrativos me atraen, tampoco me importa esperar (si tengo noticias de que se sigue trabajando el juego)… Y cual sería mi sorpresa que a los dos meses, me encuentro que tengo en libro en el buzón. Sin duda, recibir pronto un libro inesperado es algo bueno. Pero como dice el refrán, las prisas no son buenas ¿Es este el caso? Por eso quiero empezar a reseñar…

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Hablemos primero del continente, en este caso nos encontramos con un libro tamaño A5 en tapa blanda en blanco y negro de 151 páginas. Aunque no suelo centrarme en la maquetación y corrección, tengo que hacer un inciso especial. Ya que por desgracia, la maquetación si bien no impide la lectura (teniendo en cuenta que la letra es grande, sería muy complicado que lo hiciese), si que es algo molesta para el mantenimiento del libro,  ya que sus estrechos margenes provocan que tengas que abrir el libro bastante (algo dañino para su conservación). También hay muchos huecos en blanco innecesarios lo que aumenta el número de páginas, elevado para el texto que nos ofrece.

Me temo que he de señalar la falta de corrección que hay en el libro. Y en este caso no podemos poner la excusa de que hay mucho texto y puede que alguna errata se escape… Estoy hablando de erratas no por error, sino por estar mal escritas, palabras que se podrían haber corregido pasando el texto al word,  palabras que se han quedado en inglés o elementos que se repiten en las diferentes fichas del juego e incluso en la publicidad de siguientes crowfundings… También hay frases mal construidas por una traslación literal del texto. Tampoco voy a ponerme especialmente altivo,  que para que mentir, a veces yo caigo en esos errores, pero yo no tengo dos correctores que están buscando  errores y corrigiéndolos. Y todo esto, solo dándole una primera lectura por encima.

Ahora damos una de cal con las ilustraciones. Sin duda es lo primero que te atrae del juego, niños con trajes postapocalipticos huyendo de adultos enloquecidos con un estilo muy realista y atractivo. Dando el tono de la ambientación e informando que nos encontraremos durante las partidas. También se nos muestran algunos de los escondrijos de estos niños que sobreviven al apocalipsis. En cuanto a su número es acertado, no saturando el libro con ellas.

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Ahora los adultos son los depredadores de los niños en vez de sus protectores

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. El juego me llamo la atención por su ambientación que nos recuerda al comic Crossed. En este caso el apocalipsis ha ocurrido en apenas dos días, durante ese tiempo todas las personas de más de 18 años han enloquecido irremediablemente, volviéndose unos psicópatas caníbales. No hablan ni cierran los ojos bajo ningún concepto, tampoco sienten ningún tipo de dolor y la única expresión de su cara es una sonrisa macabra. Forman grupos y atacan a cualquiera que no tenga su mismo mal. Por lo que los niños y adolescentes son sus victimas.

Por desgracia, cualquiera que tenga más de 16 años y hasta los 18 pueden «caer» convirtiéndose en uno de estos psicópatas. Por lo que los que fueron compañeros pueden convertirse en enemigos con el tiempo. No hay cura conocida (tampoco es que quedase nadie cualificado para investigar el mal), en apenas unos días todo lo que mantenía la civilización ha caído y ahora lo más parecido son las pequeñas tribus de niños que malviven en este post-apocalipsis. Los jugadores interpretarán a uno de estos niños y según les llegue el turno también harán de directores de juego.

En el capítulo primero, nos encontramos con la introducción donde se nos explica el objetivo del juego, los materiales necesarios para jugar, el gancho para introducir a los que desconozcan el juego, el tono que se usará y las herramientas para controlarlo. Se hace un inciso sobre el sistema de juego, en este caso nos encontramos con un juego «gmless» con un master rotatorio que describirá la escena en la que se encuentran los personajes hilando desde una misión inicial que nos dará las pautas sobre como seguirá la aventura.

El capítulo segundo nos ofrece una descripción más amplia sobre la ambientación del juego, tocando temas como los caídos, adultos enajenados que solo existen para la matanza y alimentarse de la carne de sus congéneres, cual es su posible causa, como de difícil es encontrar una cura, como a pesar de haber perdido la racionalidad siguen reproduciéndose, dejando bebés desvalidos al mundo y como ha quedado el mundo tras la catástrofe. Todo muy ligero para que sean los jugadores los que den un carácter más específico a esta debacle.

El capítulo tercero trata sobre la sesión cero que usualmente dura entre 45 minutos y una hora para crear el universo de juego. Elementos como cuanto tiempo ha pasado desde el Ocaso (cuando la civilización cayo), al contrario que otros juegos post-apocalípticos, las fechas son bastante recientes, desde los 6 días (con muchos recursos pero con una estructura de la tribu poco clara y un refugio apenas protegido) a 6 meses (poco recursos pero con un refugio y tribu bien establecidos). La creación de personajes que después tendremos que unir a una tribu, el refugio que tendrán que proteger y ampliar y por último una pequeña presentación de cada personajes (como descubrieron que el mundo había cambiado para siempre.)

El capítulo cuarto explica el sistema de juego. En este caso nos encontramos con un sistema enfocado en la narración compartida. Cada sesión tiene una estructura básica:

  1. Se selecciona y personaliza la misión que se llevará a cabo en la misma. Estas misiones servirán como pie para la sesión, proporcionando el tema que se desglosara durante la partida.
  2. La partida en sí se dividirá en 4 capítulos, siendo el primero el de presentación de la situación, el segundo y tercero de nudo y el cuarto de desenlace
  3. Se actualiza las hojas de tribu y refugio, durante la sesión habrá perdidas (la mayoría) y alguna adquisición sacada con mucho sacrificio.

En cada capítulo, cada jugador podrá describir la acción una vez, cuando hayan descrito todos se pasa al siguiente capítulo. Cada uno de estos turnos ronda los 5 minutos para que todos tengan la oportunidad de narrar. Durante el turno, el jugador no solo interpretará las acciones de su personaje, sino que narrará el entorno de juego y a los pnjs, en ningún caso interpretará las acciones de los otros personajes (Nota del master: Por lo que los jugadores tendrán que ser comedidos en las acciones que pueden realizar unos niños y no excederse.) A ser posible durante estos turnos nos centraremos en las acciones más importantes y/o emocionantes.

Pero por supuesto tenemos una mecánica para que no todo les salga a pedir de boca a los personajes. Los puntos de historias provocan efectos negativos a las acciones, teniendo que realizar una tirada de 2d6 superando una puntuación de 8 para que no sea quien ha gastado el punto quien narre lo que ha pasado. Todos los jugadores tienen 2 puntos de historia y quien reciba sus efectos recibe el punto de historia gastado.

Cada fallo en una de estas tiradas provoca que marquemos puntos de trauma, al conseguir el tercer punto sufriremos una desgracia, que según en el capítulo que estemos tendrá efecto en esta sesión o en la que viene. Estas desgracias van desde fracasar en un invento, perder la confianza de alguien a heridas graves o muerte.

Para contrarrestar los efectos de los puntos de historia tenemos los puntos de determinación y de hélice. Solo tendremos uno de cada por sesión y jugador no pudiendo intercambiarlos. Los primeros proporcionan un dado más y se escogen los dos dados mayores de la tirada. Mientras que los de hélice cambian un resultado fallido en un éxito automático.

La muerte del personaje (o su desaparición del juego) llega al obtener la tercera desgracia. Según el capítulo en el que estemos, podemos crear un nuevo personaje para seguir jugando o en nuestro turno actuamos como master o utilizamos flashbacks para hablar de nuevas desventuras de nuestro personaje fenecido.

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Las armas de fuego son necesarias para protegerte de los caídos

El capítulo quinto nos habla de la creación del personaje, que en este caso es completamente trasfondo. Por lo que tendremos que contestar ciertas preguntas para construirlo. Estas preguntas varían según el arquetipo de personaje. Estos arquetipos pueden ser tanto por su posición en la nueva sociedad (el líder, el inventor, el profeta…) como por la psicología del personaje (el alborotador, el inocente, el monstruo…) cada uno de ellos descrito con una breve descripción.

Los pasos de la creación son los siguientes:

  1. Se escribe el nombre, la edad (recuerda que a partir de los 16 sus días están contados), quien lo juega y a que tribu pertenece.
  2. Se hace una descripción  general del personaje.
  3.  Se elige una reliquia, un objeto que le recuerda a la época pasada.
  4. Se contestan las preguntas personalizadas del arquetipo, algunas de ellas son iguales entre sí, pero usualmente hay al menos una pregunta propia.
  5. Se eligen las relaciones del personaje. Hay una lista de posibles tipo de relación y hay que rellenar tres de estos espacios (en algunos casos podemos rellenarlo con pnjs en caso de las tribus más grandes).
  6.  Todos los personajes tienen un secreto que guardan para ellos mismos y que les atormenta. Pueden ser algo que hicieron durante el Ocaso, algo anterior o una aptitud que está fuera de lugar dentro de su papel en la tribu.

El capítulo sexto nos habla del refugio. Este se crea de forma narrativa, y tendremos que tomar algunas decisiones para configurarlo. Empezando por la ubicación donde se encuentra, ya que según la lejanía a los centros urbanos será más complicado abastecerse, pero habrá menos peligro frente a los caídos o a las tribus más violentas. Después debemos crear un mapa donde por turnos , indicando lugares cercanos al refugio y que se convertirán en los marcos para las aventuras cuando tengamos que saquearlos, explorarlos o acondicionarlos para ser un anexo a nuestro refugio. Después de cada sesión si se ha creado algún elemento o modificado uno de los que ya estaban, se actualiza en este mapa.

El capítulo séptimo nos muestra como crear la tribu. Para ello tendremos que calibrar ciertos detalles:

  1. El nombre de la tribu, si es que se le ha dado. Normalmente en los primeros días del Ocaso no estás para esos detalles ni el espíritu de unidad es tan grande.
  2. El tamaño de la tribu, es importante para la creación de las aventuras, mientras una tribu pequeña esta más unida es también más débil, en tanto las grandes habrá tiranteces entre las diferentes facciones que se pueden crear dentro de ella.
  3. Cada tribu tiene un elemento del que es rica (agua, antibióticos, municiones, combustible etc…) y otro del que tiene escasez. Mientras que el primer elemento hará que otras tribus os tomen como objetivo, el segundo hará que sea necesario explorar el mundo para estar abastecido.
  4. Cada tribu tiene una amenaza a corto plazo que se ha de solucionar con premura y otra a largo plazo que sofocará a la tribu si no es detenida lo más pronto posible.
  5. La jerarquía de gobierno o los lideres de las diferentes facciones que componen la tribu. Importante elemento que habrá que administrarse para que la tribu no caiga en el caos.

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Uno de los refugios para los niños en estos tiempos

El capítulo octavo nos habla de las misiones. Estás sirven como germen para la sesión que se narrará. Hay 8 tipo de misiones, las cuales están divididas en preguntas que hemos de responder conjuntamente para definir la misión. Evidentemente, dos misiones de apoyo no serán la misma ( a no ser que los jugadores tengan poca inventiva).  Para finalizar este capítulo se nos dan unos breves consejos para crear tus propias misiones, especialmente tras realizar unas cuantas con las plantillas ya comentadas.

Con esto termina el reglamento y comienzan los apéndices, que ocupan más de un tercio del libro. En ellos nos encontraremos los diferentes elementos a imprimir, empezando por la hoja de tribu, las diferentes hojas de arquetipo y una hoja de personaje en blanco, las hojas de misión y una hoja de misión en blanco, una posible ruta de campaña y una tribu ya predefinida, unas notas sobre la creación del juego y los agradecimientos por la edición en español.

Así termina el libro ¿Que me ha parecido?

El libro tiene muchas pegas, no vamos a mentir, la edición no es especialmente buena y eso puede lastrar la opinión sobre el contenido del libro. No es que sea especialmente pejiguero en ese sentido, pero distrae la atención de lo importante. Y algunas cosas las habría modificado, por poner un ejemplo, tener unos apéndices que ocupan una buena parte del libro con apenas unos cambios entre ellos (como los diferentes arquetipos o misiones), se podrían haber solucionado con una hoja en blanco en cada caso y ocupar ese espacio para poner más ejemplos o ambientación.

Creo que la premura para mandar el libro junto a su anterior crowfunding tiene mucho que ver como ha terminado este. En mi caso hubiese preferido estar unos meses sin este juego y obtenerlo bien corregido y maquetado.

En cuanto al contenido , como ya he comentado me gustan los juegos narrativos y creo que este tiene potencial por su ambientación, aunque el sistema quizás sea en exceso sencillo (Nota del master: Yo habría añadido nuevas mecánicas a las ya incluidas y no habría utilizado dos tipos de puntos para dar las ventajas a los jugadores, sino solo uno de ellos) y la necesidad imperiosa de que los jugadores sean serios y con mucha imaginación para seguir adelante con la partida.

En cuanto al precio es a todas luces excesivo, no solo por como está ahora mismo la edición, sino porque es un juego muy pequeñito que no debería rondar más de los 12 euros (y se quiere vender en tienda a 19). A la cuestión de su añadido a la ludoteca, si te gustan los juegos narrativos, tienes un grupo pro-activo y las ambientaciones futuristas/oscuras creo que podría hacerse un hueco, a pesar de todos sus peros.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que los caídos no os atrapen.

 

 

 

 

 

 

 

2 comentarios

  1. Buena reseña! Me recuerda el porqué me gustan los ambientes de zombies y post-cataclismo: la supervivencia, el refugio, búsqueda de cosas necesarias, ampliación del refugio y estructuras de «defensa» o como organizarte para manejar la situación de peligro en esos ambientes.
    Gracias

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