Reseña Rolera: Summerland 2ª edición

Aunque ya se está acercando la época de destallar las vides y por ello voy a tener menos tiempo (y ganas) de hacer artículos para el blog. He acelerado la maquina y he hecho un hueco en esta semana para hablar de otra ambientación post-apocalíptica. En este caso, el Apocalipsis no llega por mano del hombre (y no es porque no tenga ganas), ni por un ente divino, sino que es la misma naturaleza la que pone al humano al borde de la extinción.

Y sí, ya no es tan raro encontrarnos con ambientaciones donde la naturaleza se rebela contra el hombre (con razón). Pero cuando salio su primera edición, fue una bocanada de aire fresco en el rol post-apocalíptico. Ahora vienen las preguntas ¿Era necesario otra edición? ¿Cuales son las novedades que nos ofrece? ¿Habría sido mejor una edición aniversario como la que tenemos los seguidores de Little Fears? Porque quien conoce un poco el mundillo, sabe que lo que verdad vende son los manuales básicos, y que excepto los grandes juegos, se venden pocos suplementos (a pesar de la gran calidad de algunos de ellos). Aún así, estas nuevas ediciones permiten poner de nuevo en la visual de nuevos compradores, buenos juegos actualizados a veces para bien, otras con cambios innecesarios. Para conocer en que ha quedado esta nueva edición empiezo a reseñar…

Captura

En este caso no adquirí el juego en formato físico en su crowfunding, sigo teniendo mis renuencias en cuanto a las aduanas y los precios de envío suelen ser prohibitivos (algunos casos casi la mitad del juego que compras). El libro es algo más grande que un A5 de 200 páginas (aunque se ofreció material adicional en el crowfunding) con un interior en blanco y negro con imágenes a color. La maquetación busca la facilidad de lectura, sin muchos adornos, pero sin llegar a caer en el texto plano. En cuanto al inglés que utiliza es medio-bajo, no habrá muchos problemas para seguir el hilo (quizás en la parte más narrativa nos encontremos algunos elementos a buscar en el diccionario).

Las ilustraciones han dado un vuelco total respecto a la anterior edición. En tanto la primera se centraba en las personas (con fotografías reales modificadas) y elementos arquitectónicos abandonados. Esta edición se centra en mostrar una naturaleza en todo su esplendor pero en cierto modo alienígena, con los hombres como algo pequeño frente al cambio que ha dado el mundo, aunque sin olvidar ese toque sobrenatural que ya estaba implícito en la anterior edición. Quizás la única pega que le pongo es la portada, en la anterior ambientación es mejor.

Hablando del contenido, hay un cambio especialmente acentuado, el sistema de juego, cambiando el propio que tenía el juego por uno orientado al d6, más fácil de asimilar y jugar, en tanto la ambientación se mantiene (Nota del director: Aunque me habría gustado que se hubiese ampliado).

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La naturaleza se ha apoderado de las ruinas de la civilización humana

La civilización no cayo por las bombas, ni por una enfermedad infecciosa, ni por algo venido de más allá del espacio… Fue por una invasión, pero no una invasión “clásica”. De la noche a la mañana, los árboles crecieron sobre las ciudades y pueblos, las comunicaciones cesaron y la gran mayoría de personas se internaron en el espeso bosque para no volver (Nota del lector: Algo que sonará a los que leyeron el relato del Wendigo de Algernon Blackwood). Aunque algunos si lo hicieron y volvieron cambiados, más bestias que personas con un inquietante halo en sus ojos. Otros perdieron la cabeza y se convirtieron en presa fácil de las bestias que ahora pueblan ese masivo mar de árboles. Los más “afortunados” hicieron pequeños grupos (si se juntan muchas personas irremediablemente acaban adentrándose en el bosque), algunos de ellos mantienen un recuerdo de su vida anterior manteniendo sus valores morales, otros han cambiado para ser más cercanos al nuevo mundo, otros se han vuelto crueles, pragmáticos o simplemente enloquecidos. Los personajes no pertenecen a ninguno de esos grupos, son los drifters ,  personas aisladas por algo que hicieron en el pasado, un trauma que les hiere y que les impide quedarse mucho tiempo en un mismo sitio, esto a su vez les protege del bosque y de su llamada, por lo que no hay grandes gestas ni un objetivo final que haga volver de sus cenizas a la humanidad, sino simplemente la supervivencia del día a día en este post-apocalisis.

El primer capítulo nos ofrece un resumen de la ambientación, que es un juego de rol, unas notas sobre la ambientación donde se mezcla problemas reales de supervivencia con otros sobrenaturales Y también los materiales que necesitaras para la partida.

El segundo capítulo nos habla de como crear las piezas necesarias para empezar a jugar. Empezando por una descripción de los diferentes papeles que se han de tomar en el juego, director y jugador, siendo un buen material para gente que se inicia, algo que no suele tomarse demasiado en serio. Después se nos habla de los diferentes temas que nos encontraremos en una partida típica de este juego:  El horror, la esperanza,la magia y la acción/aventura. Cada uno de ellos a pesar de estar englobado en el mismo juego nos proporcionará aventuras diferentes, ofreciendo una cara amable, extraña o aterradora de esta ambientación. Y dos temas que están implícitos en el juego es el descubrimiento /investigación y la supervivencia.

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Que no nos engañe la belleza del bosque, en su interior hay peligros

Después tenemos la creación de personaje. En este caso, solo tenemos la opción de ser un Drifter, ya que son al fin al cabo los únicos que pueden moverse on más o menos libertad en el mar de árboles (los de las comunidades si hacen viajes largos pueden acabar siendo arrastrados por la llamada) . Para su creación hay que seguir ciertos  pasos:

  1. Hacer una descripción física y mental del personaje
  2. Ponerle un nombre
  3. Definir su pasado antes del evento
  4. Definir sus atributos, distribuyendo 10 puntos (cada uno de ellos siendo un dado para las tiradas y pudiendo dividirse en 3 para proporcionar bonos de +1, pongamos el ejemplo de una puntuación de Fuerza 2d+1 y una de velocidad de 2d+2, se habrían gastado 4 puntos). Los atributos son Fuerza, agilidad, Inteligencia y carisma. El valor normal de un humano es 2, con un mínimo de  1 y un máximo de 5 (un atleta profesional o con un atributo especialmente entrenado.
  5. Cada uno de estos atributos tiene una etiqueta, que puede ser tanto descriptiva del físico o mentalidad del personje, parte de su pasado, su antigua profesión etc… Al menos una de ellas será negativa, y todas proporcionarán ventajas o desventajas a ciertas acciones cuando está este relacionada (se verá más adelante como funciona)
  6. Definir las habilidades. Se reparten de forma similar a los atributos (aunque hay un mayor número de ellos y solo 7 puntos a repartir (Digamos que serían las habilidades en las que sobresaldrías). Algunas de ellas no se pueden utilizar sino se tiene algo de puntuación en ellas y en la creación hay un máximo de 2d. A su vez nos encontramos con las especializaciones que tienen un máximo de 2d y que están más centradas que las habilidades.
  7. Se compran las ventajas con puntos de habilidad o se añaden un máximo de dos desventajas para obtener puntos de habilidad.
  8. Se define el pasado tras el evento, en esta sección también se calculan los valores de trauma y estrés. El primer valor nos comenta como de enraizado está con algo que paso en el pasado y que no le permite enraizar en alguna comunidad (8 menos el valor de inteligencia), en tanto estrés nos proporciona la resistencia a ciertos elementos agresivos para la mente del drifter ( inteligencia y carisma *2).
  9. Creamos el equipo que tiene el personaje, aunque se considera que tiene algo de equipamiento (ropa y algunos elementos de supervivencia), se nos proporciona 3 puntos para repartir en equipo que nos proporcionará dados extra en las tiradas (y por lo tanto más valioso).

Para finalizar el capítulo se nos proporciona unos consejos sobre como crear al personaje y enfocarlo para la particular ambientación del juego.

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Algunas maquinas siguen funcionando (al menos hasta que la gasolina se evapore)

El capítulo tercero trata el sistema de juego. Empezando por explicarnos cuando debería ser necesario una tirada, cuales deberían ser los objetivos factibles de ella, cual sería las consecuencias de un éxito y un fracaso (Nota del master: Muy acertado, siempre damos por hecho estás cosas y para los recién llegados es un tema interesante a tratar). Las tiradas se realizan lanzando los dados que tenga el atributo, y si se puede utilizar la habilidad, especialidad, ventaja (restando las desventajas) o elementos del equipo se lanzarían (sumando todos los bonos) frente a una dificultad fija. Uno de estos dados es el dado salvaje, el cual se volverá a tirar cada vez que saque 6 (y se sumará al resto).

Si alguna etiqueta positiva es posible utilizarla en la acción puede volver a tirar un dado (no el salvaje) y se quedará con ese resultado. En tanto ayudar permite reducir en uno el nivel de dificultad (so pena de sufrir los personajes que ayudan las consecuencias del fracaso).

En tanto, los conflictos se basan en un enfrentamiento entre los resultados de la tirada del protagonista contra el pnj o “monstruo” al que nos enfrentemos. Teniendo que decidir que ocurrirá en el caso de que se consiga pasar la prueba. Se nos habla de como se inician estos conflictos, como se pueden interrumpir o reanudar según la situación.

El combate funciona por rondas, teniendo que tirar al inicio del combate para conocer la iniciativa (el atributo de destreza) por la que se determinará quien actúa en cada momento. Aunque se pueden bloquear (o esquivar los ataques) lanzando el atributo o la habilidad que determine el master,  en los turnos de los rivales, siendo más difícil si han realizado su acción o esperar el turno de los rivales para actuar más tarde.

Se puede actuar varias veces en el turno haciendo la misma acción lanzando un dado menos en cada intento, el master decidirá si no puede realizar más acciones. A veces se proporciona dados extra si la situación da la ventaja claramente.

Para acertar a al defensor ha de superar cierta dificultad según si esquiva, bloquea o parar (habilidad *3)+ ventajas. Según si es a distancia se tendrá en cuenta la distancia, la cobertura o la oscuridad modificaran la tirada. Se habla también de maniobras como el fuego automático, las granadas, el fuego de supresión etc…

Cuando se recibe una herida se realiza una tirada sumando la mitad del atributo de fuerza + el bono del arma (en el caso de los golpes físicos) o un daño fijo para el arma a distancia y se le resta fuerza*3 + el bono de la armadura. Las armas también tienen cierta resistencia al bloquear golpes.

Hay niveles de de heridas que se van llenando según el daño cometido en el golpe, cuando se llena el nivel actual se pasa al siguiente nivel. Ciertos niveles proporcionan penalizadores en las tiradas, haciendo más difícil acertar en las acciones según lo dañado que este el personaje. En esta sección se habla también de otras formas de recibir daño y como recuperarlo (a base de tiempo o con ayuda) realizando tiradas cada cierto para bajar un nivel de daño.

Se nos habla de los vehículos que funcionan de forma similar a los personajes, proporcionando reglas de persecución (aunque con tanto árbol, es contraproducente llevar un vehículo pesado).

En cuanto a la experiencia, la recibimos al final de cada sesión según la decisión del master (entre 3 a 7 puntos) según la dificultad, drama y diversión de la misma. Estos puntos sirven para actualizar atributos y habilidades o comprar nuevas habilidades o especializaciones.

Luego nos encontramos con uno de los temas en el que se centra el libro, los traumas. Para volver a ser parte de la sociedad (aunque sea una tan fragmentada como está) han de disminuir el trauma que lleva consigo el personaje. Las acciones que recuerden al trauma que ha provocado esto, se hará una tirada con el doble del atributo a lanzar, cada dado de 6 reducirá en un punto el trauma, pero el dado menor de la tirada, dirá cuantos puntos de estrés perdemos (pudiendo caer en una crisis).

Cuando se pierden todos los puntos de estrés se entra en una crisis, donde el personaje realizará algo que es negativo para el personaje. Desde ese momento y hasta que recupere puntos, cuando en un resultado obtenga un 1 sufrirá de nuevo una recaída (tampoco puede utilizar el trauma para las tiradas). El estrés solo se recupera con el paso de días siendo parte de una comunidad (lo cual puede ser duro teniendo en cuenta que el personaje es un polvorín a punto de estallar).

La puntuación de trauma funciona como una barrera para la llamada del bosque, según la cercanía a las profundidades del bosque, cuando se duerme la llamada se activa, si se tiene un nivel mayor de Trauma a la puntuación de llamada (cada zona tiene la suya) no pasa nada (aunque el personaje está bastante fastidiado). Si se tiene menos pero no supera la llamada al doble del trauma, se despertará algo grogui y con malos sueños. En el último caso el bosque lo arrastrará con él.

Con esto termina la sección de sistema para centrarse en la ambientación. Que prefiero pasar un poco de puntillas para no desvelar todas las sorpresas que tiene.

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Los salvajes son una terrible muestra de lo que pasa cuando se recibe la Llamada

El capítulo cuarto nos habla del bosque, denominado el mar de hojas, empezando un poco por su estructura, como funciona la llamada de forma narrativa, las diferentes estaciones del bosque, las profundidades (donde se encuentran las criaturas y fenómenos más insólitos). También se nos habla de como le va a la humanidad, bueno, a lo que queda de ella,  como ha afectado el bosque a las ciudades y pueblos, los asentamientos de buscadores de restos y como es el trato a los Drifter.

También se tratan los peligros del bosque, empezando por las bandas rivales de drifter, las comunidades más degeneradas (algunas han aceptado el canibalismo, regímenes violentos  o practicas religiosas peligrosas). En tanto los llamados por los árboles están en dos grupos, los perdidos, que van perdiendo su memoria hasta convertirse en unos niños indefensos (que suelen ser victima de los animales  y criaturas del bosque) y los salvajes, estos son más bestias que hombres, solo utilizan herramientas rudimentarias y son muy violentos con preferencia por las presas fáciles (perdidos o drifter despistados), aunque son capaces de hacer grandes grupos para atacar los asentamientos.

El bosque está lleno de animales, volviendo a tener un papel principal en el mundo, aunque las fuerzas del bosque ha cambiado a algunos de ellos convirtiéndolos en otra cosa, más fuertes, inteligentes y peligrosos que sus versiones normales. A su vez nos encontramos que hay algo más en los bosques, espíritus y fantasmas de los árboles que pueden enloquecer a los desafortunados que se los encuentran.

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Ya no estamos en la cima de la cadena trófica 

El capítulo quinto trata la sección del master. Como ya he comentado se han centrado en ayudar a los nuevos jugadores a entrar en el rol y en esta ambientación en particular. Esto sigue en esta sección.

Empieza planteando que es lo que ha de buscar tanto el jugador como el master y como meter a los nuevos jugadores en esta ambientación. Después desarrolla algunos temas que tendrá que tocar el master para crear una atmósfera más opresiva. Cada uno de ellos está explicado dividiéndolos en sub-temas, proporcionando unos ejemplos de obras en los que basarse y dando semillas de aventuras que utilizar durante nuestras partidas según el tono que queramos darle. Nos encontraremos tanto temática de terror, más centradas en la magia o esperanzadoras en un futuro que está por formarse.

Después se nos habla de la creación de pnjs (aunque usualmente menos capacitados que los drifter al ser más sedentarios). Con ejemplos para usar fácilmente en las partidas (Nota del master: quizás algo escasos). También tenemos la creación de nuevas comunidades, que se basan en tiradas para una generación aleatoria, si no se tuviese una idea en mente.

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En el crowfunding se ofreció unas 85 páginas adicionales de material

El último capítulo nos encontramos con Drifter ya creados, comunidades predefinidas con algunos ganchos de aventura y algunos lugares que pueden ser interesante explorar con otros ganchos de aventura que explorar. Y con la ficha de personaje termina el libro ¿Que me ha parecido?

Este juego me ha sido esquivo en su versión física. No pude hacerme con ella en su versión en catalán (la primera edición) y la verdad es que me arrepentí. En esta segunda edición se ha mejorado el sistema, aunque el tema de andar contando dados ralentiza la acción, al menos está mejor estructurado que el anterior y es sencillo de manejar.

Por supuesto, la ambientación es su mejor baza y sigue siendo muy interesante, aunque en esta segunda edición me habría gustado ver una actualización o al menos una profundización de conceptos. Pero junto a todo el material del crowfunding se nos ofrece un producto más redondo.

En tanto el precio, quizás este un poco subido, pero el material creo que merece la pena. El cambio de cara gráfico le ha sentado bien y el sistema está más organizado. Si te gustan los post-apocalipsis alternativos y los personajes con traumas que resolver creo que este juego tendrá un hueco en tu ludoteca.

Espero que la reseña os haya resultado interesante y que podáis encontrar vuestro camino entre los árboles.

 

 

 

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