Artículo Rolero: El héroe en los juegos de rol

Cuando jugamos al rol interpretamos muchos papeles distintos (excepto quien no sale de un mismo tipo de papel, por supuesto), desde guerreros duchos en mil batallas, magos llenos de poderes mágicos, sutiles ladrones capaces de entrar en cualquier habitación, astutos montaraces capaces de camuflarse con su amado bosque etc… Y eso en los juegos de fantasía clásicos, porque según ha ido avanzando el tiempo ha habido más creadores, los cuales a su vez han proporcionado nuevas ambientaciones, nuevas historias, nuevas mecánicas. Cada vez tenemos más posibilidades en cuanto a elegir que queremos jugar y qué tipo de personaje interpretar…

Pero de lo que si tenemos todos claro, es que queremos que sean importantes, que sus acciones cambien el universo de juego, que sean «héroes». Porqué para ser parte del engranaje sin destacar o cambiar nada, ya tenemos la realidad y dentro de lo que cabe, el rol es un ejercicio de incorporarnos a una ficción compartida y hacerla «viva». Y tal  como los medios en los que se basa nuestro querido ocio, nos encontramos que nuestros personajes actúan, teniendo su cuota de «pantalla», tienen sus relaciones, sus problemas, retos y aventuras. Puede que se encuentren con otros personajes menores (estos interpretados por el master, que da forma tanto el escenario como a estos papeles secundarios) que pueden llegar a ser muy interesantes y tener carisma a raudales, pero si la «película» funciona, el «libro» atrae o la «serie» engancha es cosa de los personajes llevados por los jugadores (de otra forma es un monólogo, los cuales están bien si es en un escenario sentado en una silla con tu cubata, pero esto es un juego donde todos deberían poder divertirse y tener su cuota de «brillar en el escenario». ¿O no es cierto que si el escenario es bueno, los secundarios molan, pero los protagonistas no funcionan, todo termina perdiendo su magia más pronto que tarde?

Es por ello que los personajes de los jugadores son muy importantes (y el personaje del narrador, un tipo de táctica para que él pueda jugar su partida,  una aberración). Pero claro, el calificativo de héroe y sus consecuencias puede que sea algo demasiado difuso, y tal como estoy comentado, su significado en este caso se podría igualar al de protagonista, no todos los protagonistas son héroes (entendiéndolo que hace algo sobresaliente y/o  es un dechado de virtudes), pero si es el héroe (en este caso, tratándolo como el personaje más importante)  de su propia historia.

En este artículo quiero hablar del héroe en todas sus afecciones relacionándolo con el rol. Un tema que se da por supuesto, pero que creo que puede ser interesante darle una vuelta más y tratar varios conceptos que se añaden al significado de la palabra.

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Hablando de la figura del héroe más pulp, Mascaras del imperio es un buen ejemplo de ellos

Tipos de héroe según ambientación

Todos sabemos que no todos los héroes son iguales. Y evidentemente, para las distintas ambientaciones hay distintos tipos de héroes. Según la crudeza de la misma, un héroe simplemente podría ser alguien que sabe hacer su trabajo de forma extraordinaria (aunque su trabajo consista en arrasar mareas de infieles o robar los planos del sistema más enmarañado que pueda disponer una megacorporación). Otros lo son, porque no hay nadie más que puedan serlo (por ejemplo, los personajes de la Llamada de Cthulhu, ya que ellos si conocen la verdad, mientras el resto o está en el ajo o no quieren darse por enterados para mantener su cordura). Por supuesto, tenemos el cliché del héroe, alguien que dispone de su persona por ayudar a los demás, como ejemplo de este tipo tenemos a los personajes de Solomon Kane.  O juegos donde todo se enfoca en las acciones del personaje, donde los personajes son héroes en el sentido de que la acción siempre está alrededor suyo, aunque no sean «heroicos», pongamos de ejemplo  Monsterhearts

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Irremediable/Incorrutiple o cuando el héroe más poderoso es el villano y sus consecuencias

Más allá del héroe, el superhéroe

Aunque no soy mucho de superhéroes de estilo americano (al menos no de los clásicos, adoro los personajes de Vertigo), si que tengo que hacer un inciso sobre ellos en este artículo. Estamos ante personajes con poderes especialmente poderosos (valga la redundancia)  que deciden de forma altruista ayudar a la sociedad (obviamente, no todos, pero si es el concepto inicial de lo que es un superhéroe). Una sociedad que por muchas razones puede (y debe) temerles. Además que no todos agradecen este tipo de acciones por una razón muy cercana a los tiempos que corren, son diferentes. Esto les puede hacer crecer una hostilidad hacía el gentío o tener una visión desde lo alto de su almenara (creada por su ego), lo que puede provocar todo tipo de conflictos.

Conflictos que sin duda los directores de juego pueden y deben explotar, incluso en las vertientes más amables de los juegos de superhéroes. Tampoco tenemos que caer en la versión corrosiva de The Boys, aunque puede dar para una campaña bastante gamberra (un gran comic sobre la industria armamentística y la fabricación de todo un negocio que se retroalimenta gracias a superhéroes prefabricados), pero si que puede dar mucho juego conceptos que nos encontramos en muchos de los comics de DC o Marvel, cuando sacamos la paja del culebrón (gran sátira la que se encuentra en el comic Saga, donde hay telenovelas de superhéroes, con mucho fanservice de por medio) y nos centramos en los temas serios.

Dejad que la frase «un gran poder conlleva una gran responsabilidad» y el dicho japones  » el clavo que sobresale siempre recibe un martillazo» se aúnen en la partida. Para eso tienen sus superpoderes, por eso son diferentes de la gente común. Y eso debería ser tanto una bendición como una maldición.

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Dancy Flammarion es elegida por un ángel para ser la asesina de los monstruos, un ejemplo de anti héroe

Un héroe en la oscuridad, el anti-héroe

Hay gente que el destino le ha dado el papel de héroe sin pedirlo. Su carácter no es el indicado o sus habilidades no parecen estar a la altura de tal papel, pero las circunstancias le han llevado a serlo. Estos son los anti-héroes, y no suelen ser tan raros dentro de los juegos de rol, ya que este estilo de personaje parece hacer buenas migas con el mazmorreo, género inicial del rol . Pensad en los principios de nuestro ocio donde los personajes tenían una velete moral más ligera (ley, neutralidad y cáos), lo que proporcionaba una disculpa para todo suerte de tropelías frente a los de otro tipo de moralidad. Al fin al cabo, lo haces por una causa mayor.

Por lo que el saqueador de tumbas, el samurai callejero del cyberpunk, el vampiro del juego homónimo, el contrabandista de Star Wars etc… Entre muchos ejemplos similares, se encuentran entre esa línea fina entre el héroe y villano que resulta del agrado de muchos jugadores y que nos resulta tan «realista». Y ciertamente, que un héroe tenga sus partes oscuras lo hace más real que el tropo del personaje sin tacha.

Por supuesto, no todos los anti-héroes lo son por su moralidad, algunos simplemente tienen habilidades que no les harían competentes para serlo. Pensemos en los personajes de juegos de terror o el pobre Ricenwind de la saga de libros del Mundodisco. Han sido tan «afortunados» que la aventura (y el horror) se les ha echado encima, tienen pocas oportunidades para salir adelante, pero aún así lo siguen intentando (y en el caso de las ambientaciones más amables, consiguiéndolo).¿ Por que no exprimir esas dudas sobre sus capacidades (o supervivencia)? Cuando algunos de ellos lleguen al final de la aventura se sentirán especialmente importantes, sobre todo si han «ganado» (aunque la supervivencia suele ser la mayor recompensa en algunos casos).

De este tema podemos sacar una lección clara, a veces el héroe no es por lo que es, sino por lo que hace. Especialmente en las ambientaciones oscuras, no deberíamos señalar cierto tipo de acciones, si se llega a un drama (o a una comedia) intensa con un final agridulce (o divertido), mejor para todos. Al fin al cabo, la luz se ve más brillante, cuando hay sombras con las que compararla.

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 el día a día de una atípica familia de superhéroes

El héroe y  los retos del día a día

Parece que el concepto de de héroe no encaja con el concepto del día a día. Que ese héroe no tiene descanso, no tiene un hogar donde hospedarse, unos vecinos con los que saludarse cada mañana, unos amigos que no solo sean esporádicos para luego olvidarse de ellos en la siguiente aventura, un trabajo fijo … Solo vemos los momentos épicos donde todo es fanfarria y espectáculo.

Y eso hace que el personaje se acartone. Cuando el héroe no tiene una normalidad a la que volver al terminar sus aventuras, o problemas cotidianos, nos encontramos que el personaje se convierte en una caricatura irreal a la que debemos abstraernos mucho para ponernos en su piel. Por qué mal que les pese a muchos, en el rol  se disfruta más cuando hay un alto grado de empatía con el personaje, y esa empatía tiende a hacernos participes de las penalidades del personaje.

Cuando el arisco detective privado tiene un momento de privacidad y va a tomarse una copa al bar con su barman preferido contándole sus penalidades, cuando el superhéroe vuelve al hogar para arropar a su niño, cuando un guerrero decide pararse un momento y ver el espectáculo de títeres en un pequeño pueblo de montaña…Nos hace participe de su privacidad, de las cosas que le agradan más allá de los tropos marcados.

Y estos momentos, no siempre ha de ser una semilla para una nueva aventura. Los momentos de relax, compadreo, de conocer a nuevos pnjs, aprender más cosas de la vida del personaje NUNCA deberían ser algo secundario. A veces, en una campaña hay que dejar una sesión o un tiempo de la sesión para atender estos elementos para que en el momento que los personajes lo tengan más duro, los jugadores lo sientan de forma más intensa, al conocer mejor a sus personajes.

Por lo que, un héroe debe tener más vida aparte de entrar en la mazmorra o la fiesta subsiguiente, es más, las aventuras podrían salir de su día a día y ser tan apasionantes como las que hay clavadas en la viga de la taberna o que te llegan en una llamada de un corporativo trajeado.

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Que nunca se nos olvide, que al final al cabo V es el villano de la historia ¿No?

El villano ¿El héroe incomprendido?

Quien está al final de la tela de araña controlando las distintas fichas de juego, quien ha convertido la vida del personaje en un infierno, un ser querido que ha desviado su camino y ahora su presencia infunde dolor al personaje etc… ¿Que sería del héroe sin un villano de talla como leitmotiv para seguir moviéndose o siendo punto final de una partida/campaña? Nada más satisfactorio que tras tantas jugarretas, pistas engañosas, secuaces leales, bestias peligrosas, aparezca al final el villano para enfrentarse cara a cara a su destino…

Pero, ¿Qué es un villano? En los juegos de rol de fantasía, el villano suele ser alguien de moral «mala», una persona o criatura que tiene ciertos valores morales contrarios a los de los personajes o valores parecidos pero métodos muy contrarios. Si lo vemos desde su punto de vista, son los héroes los que le están provocando el mal, con su moralidad débil, su ansia de tesoro (que le pertenece por la fuerza o por sus maquinaciones) y solo sigue ciertas aptitudes inculcadas en él o retuerce el camino para lograr un «bien mayor». El villano termina siendo alguien muy capaz, que ha cometido actos intolerables según la visión de su rival, no de la suya propia. Nadie se ve como el villano de su propia historia y si se ponen ese título, es para mofarse de su rival. Es muy fácil caer en que la única inspiración de un pnj es el mal por el mal (aunque hay personas que si quieren hacer arder el mundo, solo para ver que llamas provoca). Por muy retorcida que sea su razón (o cuestionables sus métodos) todo villano debería tener algo que le motive a ser como és.

Por lo tanto humanizar al malvado que se enfrenta a los personajes debería ser algo a atender y eso no significa que sea menos malo. Aunque provocar sentimientos contradictorios en los jugadores puede ser algo interesante y especialmente útil en las partidas de temática más adulta o como forma de que busquen una solución alternativa a entrar a fuego y hierro en cualquier conflicto.

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La relación entre Abbey y la cosa del pantano es lo que mueve la historia

Las relaciones del héroe ¿Lastre o especia?

Recuerdo un momento de los Caballeros de la Mesa del Comedor donde Dave empezó a jugar con los Caballeros y le estaban informando sus compañeros de como tenía que realizar la ficha. En cierto momento, Dave pregunta si tiene que escribir algo en la casilla de familia del personaje y uno de ellos le explicaba que eso se debía de dejar en blanco porque sino B.A (el director de juego) lo utilizaría contra él… ¿Y sabes? Esto pasa más de lo esperado. Los personajes viven una vida solitaria de huérfanos, familias distantes y personalidades desarraigadas para no facilitar la tarea al master (un ente maligno que al parecer solo quiere molestar a los jugadores), no solo para dar dar arcos centrados en los personajes, sino para que en ciertos momentos tener ayuda que llega desde el seno familiar o amigos antiguos de los personajes.

Tener relaciones con amigos o familiares o relaciones sentimentales como algo que forme parte de la historia del personaje se ve «mal». Al fin al cabo son elementos que efectivamente el director de juego puede pinchar, hacer que el personaje se vea impelido a rescatar a un pnj, encontrar que las deudas de un familiar te salpican, tener la notificación de un entierro… Vaya coñazo, ¿No?. Es mejor ser el último personaje de una raza, pueblo, tribu y dejarse de «problemas»…

Por supuesto que no. Las relaciones actúan como algo que redondea el personaje, sus relaciones y como actúa con ellas, habla igual de él que sus habilidades, ventajas o apariencia física. Hay sistemas que acentúan esta socialización y me parece algo necesario, aunque en las partidas One-Shot, usualmente no se vea, creo que en una campaña se debería explorar los personajes de alrededor del héroe.

Juegos como Pendragón o Casas de sangre tienen como eje principal la familia, que sirve tanto para dar soporte al personaje como para ocasionar problemas. Eso proporciona una base con la que formar el carácter del personaje (¿Se siente arropado por ellos? ¿Tiene alguna rivalidad dentro de su familia? ¿Que es eso que siente por la esposa de su hermano?) además de las ventajas y desventajas ya comentadas.

En otro tipo de relaciones, como las de amistad o las amorosas, nos encontramos con lo mismo. Vale, que las relaciones pueden ser una debilidad, pero siendo seres sociales, deberíamos crear al menos un núcleo de relaciones para que el personaje pueda sentirse vivo. A veces, no es necesario que el personaje mantenga la relación amorosa viva, pero que al menos sepamos que ha tenido un amor de juventud (que ha podido perder por muchas razones que no sea su prematura defunción). Y si pasamos por el lugar natal del personaje, deberíamos encontrar a sus amigos o ami/enemigos con los que se relacionaba antes de irse de aventuras con los que pueda hablar con tranquilidad.

 

2 comentarios

  1. Desde el «Anabasis» de Xenofón, a la novela y película de «The Warriors» (adaptación parcial del texto griego), y hasta muchas de las series de TV de hoy en día, creo que existe lo que se podría llamar un arquetipo de «héroe grupal» (y es un concepto que recuerdo haber leído en alguna parte), en el que cada uno de los protagonistas de una historia asume una porción o uno de los roles específicos que normalmente se le da a un sólo protagonista.

    La tripulación de la Enterprise es un buen ejemplo, la Compañía de la Lanza de «Dragonlance», y en general, creo que muchos de los grupos de PJs en casi cualquier juego de rol, cumplen los requisitos. Y es un arquetipo heroico que yo añadiría para completar estos.

    En cualquier caso: buena entrada, me ha encantado leerla.

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