Reseña Rolera: Tiny Dungeon 2 edición

Hablando en plata, la fantasía es sin duda el género favorito dentro de los juegos de rol, en especial, la de corte épico. No solo por el movimiento OSR, sino que nos gusta explorar mundos anclados en épocas convulsas con un nivel inferior de conocimientos (o al menos alternativo) y con la magia como leítmotiv de muchos de sus avances.

Pero claro, no todos los juegos son especialmente amables con los recién llegados. Y sé que hubiese agradecido como jugador y master, haber tenido un sistema sencillo para explorar este tipo de situaciones en vez del Rolemaster (versión Señor de los Anillos), eso sí, practiqué mucho cálculo rápido. Ahora ya no tenemos ese problema, hay varios juegos que aúnan el recuerdo del juego clásico, con un sistema mucho más asequible.

En este caso, voy a hablaros de un juego que además de ser sencillo, utiliza un estilo gráfico que recuerda al videojuego japones y tiene algunas mecánicas que recuerdan a ese mundillo. Pero en un tipo de ambientación y tantos sistemas que pretenden emularla ¿Que puede ofrecernos…?

1

Empecemos hablando del continente. El libro es de tamaño cuartilla para hacerlo fácil de trasportar, de 192 páginas de extensión con una portada a color y un interior en blanco y negro. La letra es de tamaño medio-pequeño y su maquetación es sencilla, aunque no por eso menos atractiva. Al ser la versión en inglés no puedo hablaros de la corrección (porque en este caso suelen pasarse algunas erratas), en cuanto al nivel es medio tirando a bajo, no hay palabras especialmente complicadas que no se puedan entresacar o buscar en un socorrido diccionario.

El arte es uno de los grandes atractivos del libro, con su toque toon/chibi  con reminiscencias a los videojuegos le hace destacable frente a sus competidores (OSR), más cercanos a lo clásico. Al ser un mismo autor se mantiene el estilo visual, por lo que mantiene una misma temática, lo que siempre es de agradecer. Esencialmente hay dos tipos de ilustraciones, personajes y escenarios, los dos rezuman personalidad y podrían formar parte de algún juego de plataformas de consola, lo que resulta muy atractivo.  El libro tiene muchas ilustraciones y pocas secciones están desnudas de ellas. Pero hay una trampa en esto, ya que hay muchas repeticiones de las mismas, quizás habría sido mejor tener ilustraciones diferentes aunque no haya tanta cantidad.

3

El estilo de dibujo ofrece una visión diferente del clásico nigromante

Pero hablemos del contenido, lo que nos lleva al tema principal del juego: El minimalismo. Alejado por lo tanto de los libros de reglas y sub-reglas que pueden ralentizar una partida (al menos al principio), la aparición de munchkin, la sensación de estar ante un juego de miniaturas sin minis (aunque algunos suplen esa última carencia) etc… Pero que quiere retomar ese espíritu de los juegos de antaño de exploración mazmorrera,  con su propia personalidad, incluyendo razas con un estilo característico (Nota del lector: Muchos de ellos podrían pasar perfectamente por peluches) y ambientaciones diferentes no atadas a los cánones clásicos.

El libro comienza con una pequeña presentación donde se nos habla de los objetivos del juego y que es necesario para empezar a jugar.

En el primer capítulo se nos habla de las reglas de juego. El sistema utiliza d6 para las tiradas, siendo la tirada básica 2d6, aunque si se tiene una desventaja o la situación es desfavorable, solo se lanzaría 1d6. Al contrario, si la situación esta a nuestro favor o tenemos una ventaja que nos ayude, lanzaríamos 3d6. Para conseguir un éxito se necesita sacar un 5 o un 6 en alguno de los dados (excepto en las acciones más complicadas). Tanto las acciones que no tengan oposición, las pruebas enfrentadas o las pruebas de salvación funcionan con este sistema.

El combate funciona por rondas, dirimiendo el orden de acción haciendo una tirada de 2d6 y sumando el resultado,en caso de empate el jugador siempre comienza primero, en caso de empate entre jugadores se vuelve a tirar hasta que se rompa el empate.

Durante el turno puede realizar dos acciones, pudiendo atacar,  enfocarte, evadir, moverte u otros tipos de acciones (pruebas de habilidad). Solo se puede atacar una vez por turno, aunque si se puede atacar y moverse.  El ataque funciona como un test enfrentado, en caso de ganar el agresor, el defensor recibe 1 punto de daño, aunque una buena descripción puede ser premiada con puntos extra de daño.

Al enfocarte durante una de tus acciones, la dificultad para obtener éxito es 4, 5 o 6, mientras que evadir permite realizar una tirada extra de 1d6 para evadir un golpe exitoso de un monstruo.

Luego se nos habla de los tipos de armas, divididos entre ligeras, pesadas y a distancia:

Las armas ligeras solo pueden atacar de cerca, pero permiten tener una mano libre.

Las armas pesadas pueden atacar hasta rango medio, pero necesitan las dos manos (a no ser que se diga lo contrario)

Las armas a distancia te permite llegar a rango lejano (y son penalizadas a distancia de cerca.

Esto es especialmente interesante si se utiliza la regla adicional de distancias (que me recuerda a la utilizada en Ryuutama)

Para recuperar puntos de vida tienes dos opciones, descansar o recibir ayuda mágica. En el caso de dormir durante una noche hace recuperar todos los puntos de vida (cada hora permite sanar un punto de vida).

En el caso de llegar a 0 puntos de vida, hay que hacer dos pruebas, si consigue la primera se estabiliza y recupera 1 punto de vida, sino  se hará una segunda prueba, si se consigue se recupera el susodicho punto de vida, sino el personaje muere.

Para la magia no se sigue una lista de hechizos fija, sino que ciertas ventajas proporcionan el posible uso de cierta parte de la magia, como utilizar pergaminos de un solo uso, tener tu propio familiar, invocar aliados, sanación etc… Al no haber una lista de hechizos será cuestión de hablar entre el master y jugador que clase de conjuros y encantamientos podemos encontrar dentro del juego.

Se nos ofrecen reglas opcionales de experiencia, teniendo la opción de un avance por sesiones (cada 3 sesiones una ventaja) o la compra por puntos de experiencia que se reparten según cierto tipo de acciones durante la sesión/partida.

6

Además de las razas tradicionales, tenemos nuevas especies (o con roles diferentes)

En el capítulo segundo nos encontramos con la creación del personaje, que al igual que el sistema es bastante sencilla. Para crearlo debemos de seguir estos pasos:

  1. Se selecciona un linaje de la lista de linajes. En este caso, nos encontramos con una variedad de especies disponibles, algunas son clásicas (humanos, enanos, elfos), otras son razas que encuentras en los mundos de fantasía, pero ahora reconvertidos en personajes (goblin, hombre lagarto) o especies creadas para este juego. Cada una de ellas nos proporciona una descripción de sus variedades, sus armas típicas y costumbres. Además de proporcionarnos sus puntos de golpe y una ventaja especial.
  2. Se elige tres rasgos únicos (ventajas) de la lista. Estos rasgos ayudaran al personaje en sus tiradas o facilitan ciertas acciones.
  3. Se elige el grupo de armas que domina el personaje (ligeras, pesadas o a distancia)
  4. Se elige un objeto que siempre lleva consigo
  5. Y se proporciona un ideal que sigue el personaje.

También se nos habla de los distintos rasgos a elegir y el inventario. Ofreciéndonos reglas opcionales por si queremos poner un limite a los objetos que el personaje puede llevar (utilizando un sistema de casillas muy parecida a las de los videojuegos) o la posibilidad de que se rompan los objetos por su uso en las aventuras.

5

Con dinosaurios todo es mejor. Una de las máximas que debería seguirse siempre.

El capítulo tercero nos encontramos con la sección del master y el bestiario. En el primer caso, se nos ofrecen algunos consejos para la creación de una partida de una sesión o campaña, quizás un poco ligeros para el master más avanzado (pero teniendo en cuenta todos los marcos de campaña ejemplo que nos ofrecen, podemos sacar lo que se busca de nuestra propia ambientación

En cuanto al bestiario, se divide según el número de puntos de vida que tenga, ya que según este baremo tendrán más rasgos únicos que pondrán en aprieto a los jugadores (y también necesitarán más golpes para acabar con ellos). Cada una de estas criaturas tiene además de sus puntos de vida y rasgos (que pueden ser de la lista en caso de pnjs de las razas jugables o humanoides, o  descritos en el caso de los rasgos más especiales de la criatura), una ligera descripción. Además de los monstruos clásicos, nos encontramos con una lista de dinosaurios (porque con dinosaurios todo es mejor).

También se nos ofrece las reglas opcionales (Nota del lector: Que a mi parecer deberían haber estado incluidas dentro de las anteriores secciones). Entre ellas nos encontramos con los rasgos de prestigio (lo que sería una clase de prestigio en otro juego), cada una de ellas necesita que tengas ciertos rasgos para poder ser escogida y permite que el personaje este más enfocado en cierto tipo de acciones. Además nos abre la posibilidad de elegir un compañero animal, una lista de hechizos o las artes marciales, según la opción escogida.

A su vez ofrece la posibilidad de críticos y pifias, si todos los dados lanzados sacan un 6 es crítico, sumando un punto al daño o si sacan todos un 1, una pifia que el DM decidirá según la situación. (Nota del master: Lo que puede provocar que los personajes con desventaja tengan más facilidad tanto para una como la otra posibilidad).

En vez de que todas las armas hagan un punto de daño, se nos permite que el daño tenga variedad de rango ( ligeras y a distancia de 2 a 3, pesadas de 2 a 4). Lo que da pie a las armaduras que protegerán cierta cantidad de daño según lo pesadas que sean, a cambio se tiene que elegir un rasgo que permita llevarla y que en el caso de las armaduras más pesadas, hay que tener los anteriores rasgos que permiten llevar las armaduras más ligeras.

También se nos habla de los medios de locomoción que permiten que los personajes vayan más deprisa y ataquen montados, aunque este potencial se exprime si se escoge los rasgos especiales para ello.

Por último tenemos un generador de aventuras, consistente en varias tablas que nos dirán: Acción, sujeto, lugar, obstáculo y antagonista. Sencillo, pero que puede proporcionar muchas ideas.

2

¿Qué nos esperará tras esa puerta?

Termina el libro de reglas, para pasar a las ambientaciones donde emplazaremos las aventuras. En este libro vienen 18 ambientaciones, que son bastante dispares entre sí (jugar con los monstruos, fantasía china, post apocalíptica, mundos acuaticos etc…) mezclando muchos géneros de la fantasía (incorporando reglas y bestiario en algunos casos). Lo que habla de la facilidad de incorporación del sistema.

Aunque hay diferencias entre cada uno de ellos, tienen cierta estructura:

  1. Un pequeño comentario de un pnj que vive en la ambientación.
  2. Una introducción sobre la ambientación, costumbres de los pueblos que viven en el lugar y algunos hitos históricos que han llevado la actual situación .
  3. En algunos casos hay un pueblo de inicio y se describen los personajes más importantes de él.
  4.  En algunos casos, tipos de pnjs nuevos (enemigos o amigos) o reglas opcionales.
  5. Algunos ganchos de historia.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

En todo caso he de señalar que no estamos hablando del libro en español. El cual nos ofrece abundante material adicional ( nuevas reglas, nuevos tipos de personaje, nuevas mini ambientaciones, aventuras…) y todo a color. Pero podemos asumir bastante sobre el espíritu del juego. Su sencillez es marca de la casa. Lo cual puede ser a la vez algo que atraiga especialmente a los que quieran algo ligerito, no romperse la cabeza con las reglas para meterse en mundos de fantasía con un toque diferente. Pero a cambio no atraerá a quien sea de la vieja escuela (y tenga fondo de ludoteca), especialmente suplido por otros retroclones de calidad (aunque se podría decir que en algunos detalles se separa del retroclon para ser algo más, sobre todo en sus reglas adicionales que le hacen cercano a los videojuegos).

En cuanto a su arte, sin duda entra por los ojos para los jugadores que disfruten del arte de juegos de fantasía orientales de consola, con un toque desenfadado se aleja del arte occidental más convencional de los juegos de mazmorreo.

Por mi parte, ya tengo otros juegos que suplen el nicho que ocupa este Tiny Dungeons (como Ryuutama por tener un sistema igual de sencillo y multiambiental o el Bárbaros de Lemuria por su sistema sencillo). Pero creo que no formo parte de su público, ideal para gente que comience en este ocio proveniente de otros o que no tenga en su ludoteca juegos antes mencionados Creo que el precio de la versión española no está mal para el material que ofrece y si lo que has leído te parece atractivo, estoy seguro que tendrá un hueco en tu ludoteca.

 

 

 


 

 

 

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s