Reseña Rolera: Botín de sangre

Desde hace unos años se están animando las editoriales, incluso las grandes como Devir a traer zines. Pequeños juegos en revistilla, que como ya sabréis quienes me habéis seguido el blog soy muy fan de ellos. En este caso, el juego que nos ocupa llega de la hornada del Zinequest, que llegan una cantidad inmensa de buenos juegos, algunos de gente consagrada dentro del entorno indie donde se pueden desmelenar un poco y sacar a colación las ideas más peregrinas.

En este caso que nos ocupa, fue uno que tenía en la lista de posibles, pero no de prioritarios. Principalmente por su temática. Los vampiros per sé no me hacen mucha gracia, cada vez los veo como la forma más descafeinada de monstruo típico (culpa del cine, que han tomado del vampiro centro europeo como el único tipo de vampiro que existe). Y otro tema más… la gente adoro la temática de robos. Y a ver, no es que la odie, pero tampoco es algo que me motive en demasía… Pero claro, tenía el arte que tenía y lo que comentaba parecía divertido. Un juego desenfadado de humor negro que mezclaba temáticas dispares. Pues bien, ya lo leí hace un tiempo y como no, es ahora cuando lo reseño ¿Merece la pena su compra? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

En este caso el continente es un zine de tamaño A5 de 57 páginas a tres colores con una maquetación sencilla y fácil de leer a excepción de algunas páginas con fondo negro, pero tampoco son una molestia. Eso si, la letra es pequeña en algunos apartados. En cuanto a la corrección no he encontrado erratas de gravedad.

La ilustración es uno de los puntos fuertes de este zine, con mucha personalidad, un toque oscuro, gótico, pero muy divertidas. Una sucesión de burlas al género vampírico, además de homenajes a ciertas leyendas de la época victoriana (Pues no me ha puesto una burla al infame Jack el saltarín…) Y los escenarios están también muy logrados, con mapas muy simpáticos para la aventura de ejemplo. Por lo que creo que es un punto a su favor

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Nos encontramos en los años 90 del siglo pasado, pero el mundo cambio, porque el conde Drácula nunca fue derrotado. Los vampiros se hicieron con el poder y las clases altas de Europa se convirtieron en masa. Ahora la iglesia cristiana ha sido reformulada para honor de los vampiros, los negocios se preparan para no dejar pasar la luz del sol, el cultivo de ajo está prohibido y desde hace un siglo se siguen las modas del 1880.

Todo cambio a peor, con un inmenso ganado que vive bajo el yugo de sus señores, mientras que estos nobles vampíricos se pelean entre ellos porque desde hace 50 años no se sabe nada del Conde… Y no, no vais a cambiar este status quo. Sois ladrones, puede que vampiros venidos a menos o humanos dispuestos a lucrarse con los rifirafes de los nobles. Siempre habrá un objeto a robar, un noble al que burlar y otro que os dará el pago por vuestros desmanes. La vida es dura en este imperio, pero vosotros no sois unos cualquiera.

Es este mundo la crueldad esta al orden del día

El libro comienza con una presentación donde se nos indicará el papel de los jugadores y director, el material necesario (se juega con d6 y una baraja francesa). También se nos describe muy por encima los detalles del sistema y el funcionamiento de las tablas.

Después se nos indica el mundo del juego y algunos de sus detalles, que ya he comentado en el resumen.

En el primer capítulo se nos ofrece el sistema. Las tiradas se realizan con un pool de dados de seis caras, a los que añades un dado al básico por cada opción que pueda usar en la acción. En este caso, si tiene una habilidad relevante, una herramienta relevante o alguien le ayuda.

A esto se le añade los dados de perdición, que indica la presión o lo arriesgada que es la acción. Siempre será igual que su perdición actual. Aunque se pueden añadir nuevos dados de perdición si se esta ejecutando un ritual, se enfrenta a un enemigo poderoso, es un vampiro y esta enfrente de un objeto adverso o se está subiendo las apuestas.

Según el resultado del dado más alto de cualquier tipo tendrá un resultado:

1: Catástrofe, ocurre todo lo contrario de lo que quería el ladrón

2-3: Fracaso, las cosas empeoran para el ladrón

4-5: Éxito relativo, consigue la acción, con un coste.

6: Éxito total, si consigue más de un 6, se consigue un beneficio extra.

Al subir las apuestas puedes volver a tirar todos los dados, pero añadirás un dado de perdición.

Cuando llegues a tener 3 dados de perdición, recibes una locura, que seguirá ahí hasta que bajes tu nivel de perdición. Con 5 puntos puedes intentar sabotear a otro ladrón para reducir su nivel (desde ese momento puede sabotear en cualquier momento), si lo consigue tira el dado si consigue un resultado menor que su puntuación actual de perdición se reduce en un punto, pero si obtiene un resultado más alto, pues recibe un punto extra. En el caso de tener 6 puntos tu personaje tiene un destino terrible a manos del peligro actual o elegido al azar.

En los combates funciona de igual forma que una tirada normal, pero en el caso de vampiros poderosos o monstruos raros se necesitan de 2 a 4 éxitos totales para ser derrotados.

También se nos habla de las tiradas enfrentadas (que en caso de empate se solucionan con una tirada de dado extra) y de un pequeño oráculo para responder si o no a posibilidades como «habrá un coche de caballos disponible a estas horas».

Aunque el juego está más centrado en ser un one shot, se nos ofrecen reglas de avance. Los personajes pueden tener de 0 a 3 puntos de experiencia, la cual se gana por escapar con el premio, dárselo a tu patrón (podría ser que lo vendan por separado o que lo den a alguna entidad subversiva) o realizar una tarea impuesta por su secreto.

Estos puntos pueden gastarse para ganar una nueva habilidad, herramienta, ritual, olvidar un ritual (tened en cuenta que cada ritual provoca que tengas uno más en perdición a no ser que sean dominados) o reducir un punto de perdición.

Si no se usan las habilidades durante dos sesiones se pierden, se pueden dominar un ritual pagando dos de experiencia (lo que provoca que ya no añadan un punto de perdición permanente, pero al usarlos se gana un punto de perdición de todas formas. Se pueden tener 3 rituales de esta forma), ya de base bajan dos puntos de perdición tras el atraco y también tenemos la opción de convertirnos en vampiro, donde obtenemos sus reglas especiales y su marca.

Qué no se nos olvide el buen humor

El segundo capítulo nos habla de la creación de personaje. Siguiendo estos pasos:

  1. Se tira 1d6 para saber si es un personaje humano o vampiro (o lo selecciona el jugador). Esto ofrece algunas reglas propias.
  2. Se tira para conocer el nombre, apariencia y personalidad del personaje.
  3. Según si es humano o vampiro se recibe un trasfondo humano o una casa de vampiros, esto nos proporcionara una herramienta y una habilidad.
  4. Se elige una profesión, lo que nos proporciona tres habilidades y tres herramientas.
  5. Se elige los rituales que se quieran, pero teniendo en cuenta que esto provocará que la puntuación mínima aumente en un punto (esta no se reducirá hasta que se dominen).
  6. Cada jugador coge una carta para saber que secreto tiene, y se mantiene fuera de la vista de los otros jugadores.

Después tenemos varios capítulos donde se nos desgranan los elementos necesarios para esta creación de personaje. Aunque hay que decir que muchos elementos destilan mucho humor, alguno de ellos con bastante mala baba. Los secretos además ofrecen una mecánica similar a «Lobos de Castronegro» lo que hará que recibas nuevas misiones, habilidades o incluso puedan salvarte la vida.

La magia es muy poderosa, pero puede provocar nuestra muerte

El tercer capítulo nos ofrece consejos de como dirigir el juego, con consejos de como hacer un buen atraco y centrarse en él, como manejar la perdición, crear detalles según las respuestas de tus jugadores o como mantener todo en movimiento (muy PbtA, la verdad).

Luego se nos dan algunos consejos para la creación del escenario, enfocándose en su creación. Indicando lugares, premio, patrones, complicaciones, amenazas dinámicas posibles y posibles personajes que no tienen nada que ver en esto.

También se nos indica como manejar la presión, incluyendo una especie de reloj donde se nos indica como se añaden elementos que provocan más dificultades a la acción. Como manejar el resultado de éxito relativo. Un oráculo para sino tenemos en ese momento inspiración, la creación de facciones que pueden interponerse en nuestros planes y modificaciones y añadidos a distintas secciones del juego (todo bajo creative commons). Para finalizar tenemos muchas tablas que añaden lugares, perdiciones (en caso de que no sepamos como va a morir el pj al llegar a 6 de perdición), creación de pnjs, premios y elementos de ambientación.

El primer paso para poder conseguir el vial será conseguir entrar en el tren sin que sospechen de nosotros

Por último nos encontramos con una aventura de ejemplo, en este caso nos encontramos con el típico atraco en el tren, en este caso del tren privado de Lady Cecilia Winterbloom, donde tiene un valioso vial de sangre de martir, un auténtico manjar que tiene un valor incalculable para los estómagos más refinados, como el de nuestro patrón.

Por lo que tendremos que internarnos en ese tren e intentar escapar con el vial antes de que llegue a su destino donde tendrá aún más protección. En esta aventura nos encontraremos a pnjs bastante estrafalarios y un intrincado sistema de vigilancia que nos pondrá las cosas complicadas. Hay que tener en cuenta que todo reaccionara a las acciones de los personajes si son descuidados y/o violentos es posible que incluso el tren no haga la parada y se queden con un palmo de narices. Para ayudar en caso de posibles consecuencias a ciertas acciones se nos dan consejos recopilados tras varias partidas a este módulo.

Con la ficha (Qué espartana para lo bonito que es el libro) y los créditos con agradecimientos termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Creo que es un juego que engaña. Esta muy hilvanado y se le nota mucho mimo a pesar de que sea un zine en apariencia tontorrona. Muchas veces, nos encontramos con que de dos géneros que no te llaman la atención, cuando se unen pueden resultar muy divertidos (Cthulhutech me gustaba mucho la ambientación, lastima que el sistema no acompañara), además si el sistema es sencillo, divertido y con ese toque de paranoia y mala leche que añaden los secretos terminarás con partidas muy divertidas.

Aunque si bien está centrada en el one shot y específicamente en el robo, no creo que sea muy complicado hacer algunas modificaciones para conocer un poco más a nuestros ladrones para sentir más empatía con ellos o vivir algunos momentos de conteo de vida para ver como van las cosas en este imperio vampírico (aunque sin olvidar el humor negro o disparatado). Por lo que se agradecen las reglas para campañas. Además el arte es muy divertido, lo que ayuda mucho a meterte en materia.

Creo que su mayor pecado es quizás la ficha algo simplona, pero vaya, eso no me parece ningún impedimento. En cuanto al precio, aunque más caro que el original, no lo es tanto como los nuevos zines que han sacado… Por lo demás, pues es un gran juego para one shots o pequeñas campañas de atracos y humor grotesco. Y eso bien merece tener un hueco en tu ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante el artículo y espero que os hagáis con el botín.

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