Reseña Rolera: Hojas de cazador/ Broken Tales: Broken One

Hace unos días ofrecí la reseña del juego básico, Broken Tales, un juego de fantasía en una Europa manchada por los cuentos corruptos. Provocando que los antiguos héroes sean villanos (no todos, pero casi todos) y que los villanos sean héroes en ciernes. Todos los personajes están mandados por el vaticano en la cacería de sucesos sobrenaturales y ante todo, en cazar al que está provocando estas alteraciones.

Con un sistema sencillo, una temática potente, partidas muy divertidas (aunque algo cortas). Me ha llamado la atención y ya que no hay tantos suplementos, pues me he decidido en hacer la reseña de los dos que hay. En este caso tenemos una recopilación de posibles personajes jugadores (o si le damos un poco de trabajo posibles villanos a enfrentarnos o como pnjs) y el suplemento que añade algunos elementos más a la ambientación y las partidas de campaña. Con material interesante y siguiendo la estética del juego original. Pero ¿Merece la pena comprarlo? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso difiere. El primero nos ofrece un pequeño estuche donde cada ficha de personaje viene en una ficha aparte (incluida las reglas para que puedan compartirlas en la mesa). En tanto el otro libro mantiene la misma maquetación. Aunque en este caso tiene 175 páginas. El inglés que utiliza tiene sus cosas, pero se puede seguir con un poco de esfuerzo.

En cuanto a las ilustraciones siguen siendo similares a las del libro original, porque no cambio mis opiniones al respecto. Sin duda uno de sus puntos fuertes.

Pero hablemos del continente que es lo que nos interesa. Como ya he comentado el primer suplemento consiste ni más ni menos en las fichas de posibles personajes jugadores y las ayudas para los jugadores. El segundo suplemento si tiene más entidad.

En el se nos ofrecen los objetos de la orden, si esos objetos que nos indicaban en la campaña que se podían dar como recompensa al gastar puntos de experiencia. Un modo solitario para los que quieran probar el juego o llenar páginas de cuaderno (y teniendo en cuenta lo sencillo que es el sistema es fácil jugar sin complicaciones). También tenemos la posibilidad de ser un humano que se enfrenta contra los cuentos (son bastante menos poderosos) y finalmente las partidas que restaban para llenar el mapa de la campaña.

El viejo Krampus convertido en un exorcista poseido

Empecemos con las hojas del cazador. Comienza ofreciéndonos un resumen de que nos encontraremos en cada ficha de personaje, un resumen de las tiradas, como escoger dados adicionales (y la consecuencias que puede tener), cuales son los resultados, como se reciben heridas, como obtener puntos de experiencia usando sus descriptores como desventajas) y que es lo que puedes recibir en los interludios.

Después de ello se nos ofrecen los villanos desdibujados que serán nuestros personajes jugadores. Empezando por Jaime el Espadachín (el capitán garfio, ahora convertido en un dandy perseguido por una bestia, que ayudará a eliminar a tus enemigos, porque quiere cazarle), Garou, el viejo lobo (el viejo lobo de las historias, ahora transformado en un fiero guardián), El asombroso flautista sin nombre (El flautista de Hamelín en busca de la melodía perfecta) etc… Pero hay un poco de todo, como se puede ver y hay 14 de ellos para elegir.

Ahora hablemos de esta expansión.

La introducción comienza hablando de los broken one (quebrados), los que en algún momento fueron los héroes y que ahora se han convertido en seres monstruos o directamente, en villanos Se nos da consejos de como crearlos, convertirlos en Pjs de resguardo, aprendices de cazadores o simplemente en personajes aliados.

Un siniestro atuendo para un emperador

El primer capítulo nos ofrece los tesoros de la orden, objetos mágicos que han sido adquiridos con esfuerzo, sudor… y mucha sangre. Sea que estuvieran en posesión de un quebrado, porque estaba en un lugar peligroso o intrincado, o porqué el mismo objeto es muy peligroso. También se nos habla del tesorero y de la particular guardiana del tesoro.

Los tesoros se utilizan como arma disuasoria contra alguno de los quebrados, son regalos de la orden a un agente especialmente competente o son necesarios para eliminar una amenaza. Estos objetos se convierten en descriptores que pueden usarse al igual que otras dotes, siempre y cuando se tenga el tesoro. Después tenemos una pequeña lista de objetos, todos son elementos tergiversados de cuentos como las habichuelas andantes prodigiosas (que si activan el crecimiento de otras plantas, aunque son más parecidas a insectos), las ropas del difunto emperador (creada con la piel del burlón costurero), el golem (que se convierte en un pnj que ayuda a los personajes) etc… En total tenemos 17 objetos.

Jaime el espadachín (el capitán garfio) utilizando a su némesis para zafarse de sus enemigos

El segundo capítulo nos ofrece las reglas para jugar en solitario, empezando por cuales serían los elementos iniciales según el «villano» o antiguo héroe escogido (de entre los encontrados en las aventuras o en las hojas de cazador). Cada uno de ellos nos da tres opciones, de inicio de aventura, y las palabras clave que veremos en esta.

Como muchos solitarios, tenemos un oráculo, que nos responderá las preguntas que nos hagamos en el camino. También nos indican como sería cada escena de esta aventura. Para ello debemos tener:

  1. Una situación inicial (ya comentada)
  2. Un lugar de aventura.
  3. Una lista de Pnjs (si se considera que hay alguna)
  4. información clara para el cazador.
  5. Adiccionalmente se debe indicar el propósito de la escena.

En cada escena deberíamos tener varias tiradas y ellas consistirán habitualmente en convencer a alguien, pelear o usar la fuerza, recoger pistas o sobrepasar un obstáculo.

Como este juego es dado a las partidas cortas, se indica que cuando se lleguen a dar 3 palabras clave, sería el momento de introducir la conclusión y llevarlo al epílogo según el resultado de nuestras tiradas.

Después tenemos la tabla para indicar si es un si o un no, si tiene peros o se añaden cosas (además de una lista de posibles elementos positivos y negativos. La tabla para como se inicia la acción (indicando como es el tono de esa escena adicional), esto continuara hasta que se consiga un 6 o más en el dado (se añaden +1 por cada escena), lo que conseguirá una escena donde aparece una palabra clave.

También tenemos tablas para los lugares que encontraremos (y que la escena transcurre). La creación rápida de NPCs, incluyendo como se ven, un detalle de su personalidad y su agenda. Una tabla para saber de donde viene la información para el personaje. Además se nos ofrecen tablas para peligros, eventos y situaciones, encuentros, estrategias del oponente, complicaciones, descubrimientos, tabla de viaje y meter escenas in media res.

Posibles roles a interpretar si eres humano

El capítulo cuarto nos ofrece enfatizar aún más el terror que provocan estos seres, llevando a humanos molientes (algunos son muy frágiles), hablando de que temas sacar, algunas modificaciones de las reglas (como el descanso o la experiencia, sobrevivir ofrece recompensas menores, eso sí). Para la creación de un «pueblerino» debemos seguir este esquema:

  1. Dictaminar la edad, lo que indicará las heridas, las bendiciones (menos poderosas que las de los cazadores), los puntos de soma y los objetos especiales.
  2. El rol que tiene (se tiran 2d6), que indican profesión o un aspecto importante del personaje.
  3. Cada rol ofrece tres posibles opciones para el contacto inicial con las historias quebradas. Esto ofrece pistas para crear sus descriptores. Uno indica como esta conectado con ellos y el segundo, que habilidad tiene para combatirlos. Cada uno de estos descriptores viene con una pequeña tara, que habrá que tirar.
  4. Los lazos indicaran que pnj puede coger el relevo en caso de fallecimiento o que este demasiado mal herido para luchar (se crean igual que ellos).
  5. Se indican sus posesiones, según el rol y la edad tendrán más o menos de ellas.
  6. Por último, se nos ofrecen las bendiciones, según la edad tendrán más o menos.

Después se nos indican algunos consejos para jugar este tipo de historias (que por cierto son un buen punto de inicio para luego que otros jugadores con cazadores arreglen el desaguisado que crean estos personajes). Para finalizar tenemos la lista de roles, que van desde brujas, ladrones de tumbas, carniceros etc… hay 36 de ellos.

Antes de entrar en las aventuras que complementan la campaña, se nos ofrecen los contratiempos de los «héroes» en caso de que sean reclutados por la orden (que no han sido asesinados por los Pjs). Después tenemos las aventuras en sí, son siete de ellas, tratan cuentos clásicos tergiversados, como Hansen y Gretel (con una amorosa bruja que da de comer chucherías a los niños, no para comérselos, sino para que sean felices… aunque a veces tenga la tentación de comer carne. Una posible adición a la orden), Blancanieves (donde no todo es lo que parece), la bella y la bestia (donde imaginad que en este caso quien domina a quien…) etc… En general mantiene el tono de las anteriores aventuras.

Para finalizar el juego se nos ofrece la ficha de los pueblerinos ¿Qué me han parecido?

No puedo más que indicar que me gusta mucho la ambientación, los personajes jugadores pregenerados son muy interesantes, el añadido de los objetos mágicos, el modo solitario (que quiero probar), la inclusión de jugar con humanos molientes en este mundo tan brutal y por supuesto, las cínicas, sangrientas, gamberras y a ratos, terroríficas historias en las que nos vamos a meter durante la campaña (o pueden ser usadas como One Shots, claro).

Y… esto debería estar en el básico. Vale, que las aventuras podrían haber ido en un libro aparte, es más. Creo que lo suyo es que ese capítulo hubiera entrado en este libro con casi todas las aventuras, excepto un par de muestra. Pero lo de los objetos o el modo solitario es que es muy necesario para sacarle todo el jugo al juego. Lo de los seres humanos, no lo veo mal que sean opcionales.

Creo que es un juego con mucha tela que cortar y quien sabe. Quizás si es lo suficientemente popular tengamos este suplemento y si, se vende bien en tiendas la editorial original haga más material. En cualquier caso, lo dicho me gusta, pero tengo un cierto regusto amargo… especialmente por el siguiente punto.

Porque ya lo dije, este juego es caro, pero es que viendo la pinta del básico y las fichas (que no olvidemos que se nos cobra 20 euros por ellas). Me imagino que esto como poco rondará los 30, y por lo tanto necesitaremos 90 euros para obtener una experiencia completa. Por que algunas cosas son necesarias de estos suplementos. Obviamente esto estaba pensado para comprarse en lote en Kickstarter. Por lo que es normal que suba en tienda. Pero, me fastidia andar planteándome si comprarlo o no, por su precio. Porque por lo demás me gusta mucho y me encantaría tenerlo. Pero eso si, de forma completa.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestras desventuras en esta particular Europa sean terroríficas.

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