Reseña Rolera: Ragnarok: Juegos de manos

Aunque siempre que hablamos de juegos clásicos de rol españoles parece que el único a señalar es Aquelarre. En realidad, tenemos varios, que si bien no son tan famosos como el primero. Han tenido su pequeña senda y han marcado a bastantes jugadores. Juegos como Mutantes en la sombra (que recientemente ha tenido su nueva edición), Superhéroes INC (tercera edición en marcha), EXO, cuya editorial sigue inasequible sacando material tras material, aunque en sea en revista… y quien nos ocupa, Ragnarok

Ragnarok es un pequeño homenaje al juego americano C.H.I.L.L (algo que no es tan extraño. Hay varios homenajes de este estilo. Aunque como en todo prefiero que estas cosas queden claras de un principio. Y sobre todo que no digan que es algo original…), donde investigadores deben enfrentarse a horrores por todo el mundo para impedir un cataclismo que indicaría el fin de la humanidad como especie dominante, en este caso el Ragnarok. Para que suceda este hecho cataclísmico, se necesita una serie de fragmentos para formar un disco para abrir una especie de portal, que no augura nada bueno. Toda la campaña que nos ocupa es para recuperar uno de estos fragmentos de un grupo que quiere utilizarlo para abrir el portal.

Todo un juego de gato y ratón con varios grupos en liza, un montón de traiciones dobles, criaturas terribles (sacadas de distintas mitologías) y unos personajes que le viene muy GRANDE en lo que se están metiendo. Sin duda una campaña, muy ambiciosa, detallada y con un componente de carrera contrareloj que hace que cada paso del camino deba ser seguro o se nos pondrá de montera. Y lo mejor es tan fácil trasladarla a otras ambientaciones(Mitos de Cthulhu, Esoterroristas, Kult, Agentes de la noche… ) Qué no tienes porque tener el juego base para jugarlo (aunque es una gran buena excusa para ello). Eso me parecen un montón de razones para tener mi atención. Por todo ello empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, el juego se divide en dos libros. Uno de ellos es la campaña en sí y otro el compedio de campaña. Los dos tienen tamaño A5 y están en tapa blanda, pero con un gramaje especialmente grueso, por lo que pesan lo suyo. Respectivamente son de 161 y 71 páginas respectivamente, con portada a color y un interior en blanco y negro. La maquetación es muy sencilla, casi tirando a espartana, pero se agradece por el tamaño de letra. Respecto a las erratas no he encontrado de gravedad en la lectura, aunque quizás alguna se me haya escapado.

En cuanto a la ilustración… ¿Por qué han puesto esa portada en la campaña? Es que la desmerece completamente, y en este caso, es que no comprendo que tiene que ver con la trama (aunque en PDF al menos se ve que es una piedra con runas, en físico es un objeto negro). Pero el interior está lleno de ilustraciones en blanco y negro, bastante sugerentes. Si, son de varios autores y en algunos momentos difieren de estilo y son algo caricaturescos, pero tienen personalidad. Y me encanta cuando salen monstruos, son verdaderamente grotescos (o perturbadores), y francamente, el blanco y negro sigue siendo insuperable para adornar juegos de terror. Lo sé, hay muchos buenos ejemplos de juegos a color, pero en esa simplicidad, uso de sombras y ese mundo en blanco y negro ofrece un tono que de otro modo necesita mucho más trabajo (lo cual es de aplauso, todo sea dicho).

Perorata aparte, creo que hace un buen trabajo, pero si alguien ve la portada quizás no le de una segunda oportunidad y me parece que es una pena. Por lo demás, me parece muy certera la ilustración y le da su propia entidad. Menuda cal y arena (nunca mejor dicho con la portada…)

Una muestra de la maquetación del juego

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La campaña nos ofrece una carrera contra reloj, para alcanzar una de las piezas que provocarán el Ragnarok, si cae en malas manos. En una ambientación donde los «buenos», «malos» y «regulares» están a minimos (aunque claro tener a entidades siniestras como apoyo ofrece a los villanos una fuerza de «fuego» impresionante). Cualquier traición puede poner en marcha muchas cosas. Los personajes han ido a una pequeña fiesta de cumpleaños que tras un suceso, terminaran alertados de que algo va muy mal y que deberán meterse en camisa de once varas para detenerlo. Aunque el suyo será un camino de destrucción y horror, paseando por varias ciudades europeas (y con un último capítulo que cambia de tono) para alcanzar la pieza. Han sido marcados tanto por los hechos actuales como por su pasado y por mucho que quieran, los villanos van detrás de ellos y lo más «seguro» es conseguir la pieza. Luego a quien dársela… es otra historia.

Hablaré primero del libro de campaña y luego de su compedío.

Comienza con una pequeña introducción donde nos habla un poco de lo que nos quiere ofrecer el libro y la función del director en ello, además de darnos algunos consejos. También se nos ofrece un pequeño resumen de algunos elementos de la metatrama general que se reflejan en este juego.

En un recuadro nos explica cual ha sido el punto inicial que ha movido toda la trama, alguien ha robado uno de los trozos de uno de los grupos interesados y parece estar yendo para ofrecérselo a un contacto. A partir de ahí, varios grupos moverán ficha para detenerlo y los personajes jugadores estarán en medio.

La campaña se divide en cinco grandes capítulos que se describen muy brevemente, pero ofreciendo toda la línea de sucesos mayores para estar al tanto. También se nos ofrece una cronología de hechos (de antes y dentro de la campaña, por lo que los jugadores no pueden dormirse en los laureles). Lo que nos lleva a una nueva mecánica. El nivel de amenaza.

Esto ya no es tan extraño, es un emulo al reloj del apocalipsis (proveniente de Apocalipse World) que se ha convertido en una especie de baremo para muchas mecánicas de este estilo. Consiste en que de no hacer nada los jugadores, ciertos hechos ocurrirán dentro de la trama y harán que las cosas sean más peliagudas. Estos niveles de amenaza varían según los distintos capítulos y de llegar a cierto nivel, ese capítulo comenzará con más dificultad, para meter presión a los jugadores. O sea, si en algún momento lo «hacen» mal, en el siguiente capítulo estarán penalizados, por lo que lo normal, a no ser que tengan mucha suerte, es que estén siempre presionados. Este nivel se eleva de dos formas, primero por el tiempo, cada tres grandes escenas o por descanso largo. En el segundo caso por indiscreciones. Los villanos tienen contactos y pueden reconocer que algo está yendo mal. En general, a los personajes se les trata como un mal menor, pero de hacer acciones especialmente escandalosas y/o poco cuidado, hará que estén más atentos a ellos.

No estaremos seguros en ninguna parte

Para cada nivel, se ofrece un interludio. Una escena narrativa, donde el director indica que está pasando fuera de la vista de los personajes (como una serie, vaya). También se añade un nuevo mérito, el de red de contactos, se indica como funciona la asignación de experiencia… Y se nos ofrecen personajes de recambio por si algún personaje muere. Hay 6 de ellos entre los 5 capítulos. Porque el combate en Ragnarok es mortal y en algunos casos no se puede evitar.

Los siguientes cinco capítulos son los de la campaña. Cada uno dividido según el lugar donde se actúa. Como ya he indicado hay muchos elementos en juego que están haciendo «movimientos» aunque no estén actuando los personajes, por ello se nos habla de lo que está pasando entre bambalinas, se presenta a los nuevos pnjs que ayudarán o pondrán en jaque a los personajes y se indicarán los escenarios donde se moverán ellos. Luego cada capítulo nos indica sus distintos niveles de amenaza (algunos tienen más pasos que otros), se nos ofrecen resúmenes de pistas en las tres secciones que se divide la acción. En algunos casos se nos ofrecen algunos recuadros para por ejemplo, hablarnos un poco de los elementos más importantes o nuevas criaturas dentro de la ambientación de Ragnarok. Y todos tienen una conclusión y la concesión de puntos de experiencia (es normal que los personajes mejoren en está campaña). Al final de cada uno de ellos se nos ofrece el material adicional incluidas las fichas de personajes no jugadores y monstruos, y las ayudas de juego que pueden ser documentos o fotografías.

Lidiar con este personaje nos dará muchos dolores de cabeza

Hay cinco capítulos que describiré muy brevemente, pero puede que haya SPOILERS… por lo que tenedlo en cuenta:

  1. Los personajes están en la fiesta de una conocida/amiga cerca de Londrés, cuando sufren un ataque. Tras desembarazarse del peligroso asesino. Se dan cuenta de que se han puesto en el punto de mira de algo más peligroso. Pero para obtener información tendrán que hacer algún pacto y relacionarse con seres no demasiado benévolos.
  2. Nos lleva a las calle berlinesas, el elusivo ladrón del artefacto, parece que estaba interesado en cierto metro encantado y en un mendigo que parece tener relación con él, cuya vida está en el peligro.
  3. Parece que los personajes han llegado al lugar donde está el ladrón, está vez en Varsobia, pero las fuerzas sobrenaturales implicadas puede que dejen todo embarullado. La pieza sigue en movimiento.
  4. La pieza llega a su «destino» final, por lo que habrá un intento de varios grupos para conseguirla. Entidades sobrenaturales y villanos de anteriores capítulos tendrán un juego del gato y ratón, donde un pueblo entero de endemoniados hace de cruel espada de Damocles
  5. Finalmente el retorno de los personajes, victoriosos… pero algo hace un último intento de conseguir el fragmento. Uno de los más poderosos titiriteros sabe que tiene mucho en juego y se expone a una victoria total… o a su posible desaparición del tablero.

Para finalizar la campaña se nos ofrecen unos cuantos hechizos que usan los villanos.

Las relaciones entre los pnjs son complejas

Ahora hablemos del compendio de campaña.

En el se nos ofrece el trasfondo de los personajes jugadores y las relaciones entre ellos (Nota: ¿Donde están las fichas?), el árbol de relaciones entre los pnjs de los distintos grupos en liza y un montón de pequeñas fichas para pnjs genéricos (que también se pueden usar con el libro básico).

Después tenemos un capítulo aparte de la magia en esta campaña, ofreciéndonos varios objetos mágicos que podemos conseguir y su uso, incluyendo también volúmenes de magia. Además se nos ofrecen nuevos hechizos, quince de ellos en este caso. Qué unidos a los de la campaña, añaden bastante al libro básico. Lo qué se une al siguiente capítulo, donde tenemos nuevos monstruos que utilizar en el juego base. Esto es un poco particular, ya que no están relacionados con la campaña, pero se agradece para los jugadores de Ragnarok. Quizás la pega, es que al estar en el compedio, pues tendrás que echarle mano para poder usarlos en otras partidas.

Para llegar al mayor número de personas posibles, se nos ofrece la posibilidad de usar el d100 en nuestra campaña, lo que nos permite jugarlo con la llamada de Cthulhu. Haciendo los cambios respectivos entre sistemas y indicando las puntuaciones de los diferentes pnjs.

Por último se nos ofrece una guía de una de las facciones de la trama. Donde es muy posible que los personajes entren para obtener información, combatir y «adquirir» elementos del lugar.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido la campaña?

Llegué a esta campaña un poco por carambola. Su autor me ofreció hacer reseña, yo tarde eónes en ponerme en serio (perdón), porque como siempre ando saturado de material a reseñar, escribir o leer. Pero cuando termine, francamente me gusto. La trama es enrevesada, pero los hilos más o menos están claros, gracias a los distintos pnjs e informaciones. Los lugares a visitar son interesantes, hay algunos eventos especialmente terroríficos, el uso de mitos clásicos y folklore algo menos sobado, está bien hecho. Las cuentas atrás hacen al conjunto asfixiante, la metatrama del juego encaja… Y entre todo es un buen exponente de lo que es capaz Ragnarok.

Aunque hay algunas cosas que me chirrían, sin ser cosas malas. Por ejemplo, el comienzo, que es un baño de sangre como te descuides. No es normal que a personajes que apenas has tocado los conviertas en carne picada (nunca mejor dicho). También habría agradecido unos ganchos más firmes, pero creo que eso es la pega de la mayoría de campañas de viaje. Los jugadores deben de poner de su parte para seguir adelante.

Y otra cosa, es que lo normal es que vayan muy apretados, lo que es bueno, pero a la vez no. O sea, muchas veces no será porque hagan mal las cosas, sino porque pueden perderse a veces entre tanta información. Y el director va a tener que tenerlos algo sujetos.

También hay varias cosas del compendio, que yo habría metido en un suplemento aparte, porque no están relacionadas con la trama. Y creo que la única queja de verdad es la portada, que tiene que ver con la trama muy tangencialmente.

Quiera parecer que está lloviendole críticas y no es eso, me parece una buena campaña y se puede usar en otros juegos como indique al principio. Puede ser un poco dirigida, pero en general, estás campañas de viaje, suelen serlo. A cambio tendremos villanos peculiares, escenas aterradoras y mucha acción (que como he comentado puede que acabe con algún personaje fallecido).

En cuanto a calidad precio, creo que bastante razonable. La calidad de los materiales y del contenido es buena, nos ofrece una campaña que tardaremos como mínimo 5 sesiones, pero yo creo que lo más normal es que sea el doble o triple. Una buena forma de volver a darle vida a este clásico español del terror/investigación. Por mi parte, no me importaría sacarlo en mesa. Pero me conozco y sé lo complicado que es para mí hacer campañas largas. C´est la vie.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que consigáis la pieza del disco para librarnos del Ragnarok.

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