Reseña Rolera: Against the Darkmaster- Manual del director

Pues siguiendo la reseña de la semana pasada, hoy os ofrezco la continuación del manual de Against the Darkmaster, en este caso con el manual del director. Aunque en su momento no era tan raro la división en dos libros del manual básico ( los ejemplos en general son un manual del jugador con un montón de opciones para los jugadores para quebrar la cabezas a los directores que querían que hubiera desafió o con mucha información sobre época y equipo del momento). Ayuda bastante no llevar un mamotreco de un lado para otro. Sí, ahora podemos llevar todo en pdf y hacer fotocopias que no destrozan nuestros preciados libros (todavía lloro con lo que paso a algunos de mis clásicos… en fin).

Pero lejos de todas estas disquisiciones, lo que brinda Against the Darkmaster es recuperar cierto tono de aventuras, ahora si encontrando el pie en la épica, pero con el peligro de perdidas reales en cada combate… Además no estar atados a una ambientación ya conocidísima, para no tener al típico quejicoso porque en la libro/película/serie no se hizo así. Además de ofrecer consejos y tener un bestiario que mantenga la temática (pero sin tocar en exceso para que sea algo reconocible, pero «nuevo»).Eso es una tarea ingente ¿Lo consigue este juego? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Aunque suelo volver a hablar del continente (en este caso ilustraciones, maquetación y el libro en sí) no creo que sea necesario en este caso ya que está en la anterior reseña. Por lo que se puede ir a ella para atender cualquier duda al respecto.

Por lo que hablemos del contenido que es lo que nos interesa. Al igual que el anterior libro se divide en «libros» o sea capítulos, una aventura y un apéndice con TODAS las tablas del juego, además las necesarias para los personajes predefinidos de la aventura.

Como en realidad es la continuación del libro anterior, no hay un prólogo (aunque habría estado bonito que los editores hubieran hecho un textillo sobre su experiencia con el juego, por ejemplo).

El capítulo primero nos ofrece los consejos al director. En este caso comienza sobre como manejar una partida dando unos cuantos principios : Describir el mundo de juego, desafiar a los héroes, seguir las reglas (curioso, se suele dar el consejo contrario en excepciones, aunque en este caso, lo que indica es que si vas a hacer una modificación de una regla sea con el consentimiento de todos los que estén en la mesa), destacar las pasiones (haciendo más personal el juego para los personajes), dejar que los héroes decidan su destino y hacer tuyo el juego.

Luego se nos indican los pasos para crear una partida, ofreciendo consejos para el planteamiento de la aventura o campaña, la creación de personajes, desarrollar la partida (ofreciéndonos ayuda para buscar el tono adecuado, como añadir pnjs interesantes tanto amigos como enemigos y las distintas zonas que vas a descubrir los jugadores, el punto de partida de los personajes, las consecuencias posibles de no detener eventos, los posibles obstáculos adicionales (misiones secundarias de toda la vida o contratiempos, mientras que la verdadera acción está pasando en otro lado, pero que tampoco podemos dejar pasar).

«Os voy a contar la vieja historia de aquella batalla con la sombra…»

Luego nos ofrece consejos sobre la campaña, que evidentemente tiene algunas diferencias respecto a la creación de aventuras. Empezando por la creación del entorno de campaña (o sea, el pasado, linajes o culturas, en esta sección se nos ofrece una guía para crear nuestros propios linajes y culturas dándole más versatilidad) incluyendo una regla particular de crear detalles del pasado haciendo tiradas de canciones y relatos (Nota: Maravilloso, así se ofrece un uso adicional a esta habilidad y los jugadores hacen el mundo de juego suyo), cuales son los poderes fácticos que manejan este mundo y sus relaciones entre ellos, como funciona la magia y la fe. Después se nos habla de los pnjs y adversarios, si bien tienen un papel importante en una aventura, en una campaña nos encontraremos a personajes de mayor recorrido con planes a futuro y posibles eventos relacionados con ellos (incluso aventuras enteras) y evidentemente los adversarios son igual de importantes (sino más) por lo que se nos ofrecen consejos para crearlos según su nivel de dificultad (común, élite o antagonista. Podemos ver ejemplos de ellos en el bestiario). También se nos ofrece un generador (que engloba tanto el tamaño, los puntos de golpe, tantos de base como por nivel, el ataque principal, secundarios, habilidades principales y otras). Se nos habla de como crear villanos desde un personaje creado a partir de un linaje y como manejar sus habilidades especiales o como funcionarían los «masillas», o sea, personajes que son mucho más débiles que la media de su especie y sirven para el lucimiento de los personajes. A su vez se nos habla de como podrían actuar los adversarios en combate, si tienen puntos de determinación (solo para los villanos con nombre) y como no siempre habrá que lanzarse al cuello, para los momentos que se sienta que es posible dialogar o queremos ver su reacción, tenemos tabla en ese sentido.

El segundo capítulo nos habla de los viajes y desplazamientos, empezando por la impedimenta, según cuanto llevemos, pues nos será más complicado hacer ciertas acciones e iremos más lentos (esto no se aplica a la armadura, que ya se tiene en cuenta). Como es un clásico, tenemos una sección amplia sobre el viaje, empezando por su planteamiento, duración del viaje (hay que tener en cuenta el tipo de terreno), Cuál es el tipo de medio que utilizamos (también se tiene en cuenta los viajes por barco), que peligros nos encontramos en el viaje (encuentros aleatorios). Esto nos lleva a la categorías de peligros, que van desde los elementos medioambientales a auténticos horrores de la antigua época (que a lo mejor lo suyo es coger el corcel y huir sin mirar atrás). También se nos dan unas pocas reglas para las persecuciones (bastante sencillas, lo que se agradece), las fuentes de daño fuera del combate que no sean envenenamientos (lo que echaba de menos en el anterior libro), como obtener sustento en los viajes (otra vez bastante sencillo). Y varios ejemplos de tablas de peligros durante el viaje, lo que permite luego crear las nuestras propias, aunque no están medidas, por lo que tengan cuidado los personajes demasiado valientes, eso si, no todas son malignas, pero si necesitaran del apoyo de los jugadores.

Cuanto más os acerquéis a los terrenos del señor oscuro más fácil es que no tengáis un momento de descanso

Luego se nos ofrecen las reglas de acampada, que se solucionan con una sola tirada y en caso de fallo otra para las consecuencias. Y la aparición de refugios seguros para los aventureros, donde será más fácil descansar, curar las heridas y obtener algún beneficio especial. Eso no dista que según vaya la campaña o puedan ser atacados (aunque tienen sus propias defensas).

El capítulo tercero nos habla del señor de las tinieblas… Y es que en este juego no tenemos un villano final fijo, sino que lo generaremos para la campaña. Empezando por su título, lo que nos hablará de su naturaleza y en parte de sus poderes, no es lo mismo un ángel que un engendro, ni que este orientado al vacío que a las mentiras. Después tenemos que tener claro que artefacto codicia (O quizás quiera destruir) y que será parte de su destrucción. También debemos tener claro cuando comenzó su historia, apariencia y símbolo que llevan sus tropas, sus siervos preferidos, sea como lugartenientes, esbirros o espías, donde reside y cuales son sus poderes (desde un tentador, un mago, un señor de la guerra etc..(Nota: Habría agradecido algunas tablas más como la de posibles inicios de este ser, apariencias y símbolos).

Después se nos habla de la magia oscura (cuidado con usarla, aunque en realidad es cosa de villanos más bien), como funciona la corrupción (por aprender magia oscura, usar artefactos, conseguir afinidad con esos artefactos o hacer pactos malignos), la creación de pasiones oscuras por esta corrupción (usualmente son formas retorcidas de tus antiguas pasiones y como van deteriorándose según hacemos más acciones corruptas) junto a una posible redención (cuidado no se dan terceras oportunidades) y como es posible derrotar al señor oscuro (usualmente a través del objeto impío con el que está enlazado).

Se nos ofrecen tres ejemplos de señor oscuro y las clases de magia oscura disponible para nuestros villanos (y para los jugadores con poca moral que van a acabar seguro de villanos…).

La muerte también es una triste realidad en este mundo

El capítulo cuatro nos ofrece varias ayudas a la dirección empezando por como establecer las dificultades a las acciones y el uso de modificadores, como manejar los fallos y complicaciones. Como manejar la muerte de un personaje y como mantener al jugador en partida hasta que se haga un personaje. También se tiene en cuenta la introducción de personajes (siempre son o de mismo nivel o del mismo nivel del personaje con menos nivel), aunque se da la posibilidad de que los personajes no mueran, sino que sufran una merma de atributos, pero como el mismo juego indica es mejor comentarlo con los jugadores.

Luego se nos habla de los tiempos de juego (turnos, escenas etc…) y la posibilidad de tener un marcador para que pase algo importante para meter más presión a los personajes. También se nos habla de la guerra, tanto para introducirlo como tema o como obstáculo para realizar sus objetivos.

Se tiene un sistema de puntos para las batallas campales, según la diferencia de tamaño, posición, tropas y materiales el enemigo tendrá de 1 a 7+ puntos, por lo que puede pasar de ser una pelea fácil (1-2) a auténticas carnicerías (7+). Los personajes no matan a enemigos individuales, sino que hacen acciones colectivas con un modificador diferente según la dificultad de la batalla, para terminar con ella se deberán sacar igual o más puntos que la dificultad y eso se consigue realizando acciones individuales (1), pequeñas escaramuzas conjuntas (2) o pequeñas aventuras dentro de la batalla (3) según lo difícil que sea conseguirlo. No hay un tiempo fijo en batalla, pero siempre se puede utilizar el contador antes nombrado. También hay modularidad de fallo según los puntos que resten para llegar a la dificultad.

También se nos habla de opciones de campaña, como lo de llevar personajes de nivel 10 o más, o cambiar a personajes nivel 1 cuando hayan terminado una última aventura (sea como descendientes de los personajes, compañeros pnjs o desconocidos de otro lugar del mundo), mantener el nivel máximo a nivel 10 y seguir de aventuras, o seguir progresando hasta poder enfrentarse a los seres más poderosos del juegos solos. Hay un pequeño inciso sobre hechizos legendarios, con magos capaces de cargar sus hechizos de nivel a su actual nivel (si es que tienen nivel 11 o más ).

A su vez se nos ofrece la posibilidad de un mundo con poca magia (con los pjs como únicos magos) o simplemente que los magos solo puedan ser pnjs (eso es más sencillo si todos son de linajes que no usan magia). Por último se nos ofrece una clase sin magia denominada erudito, centrada en los conocimiento y en utilizar sus habilidades de parlamento para quitarse problemas de encima.

Hay objetos mágicos que es mejor mantener ocultos

El capítulo sexto nos habla de las recompensas. Comenzando por como dar los puntos de determinación, experiencia y las riquezas para que sientan que sus personajes avanzan a la par que la aventura, o incluso en el caso de las riquezas formen parte de nuevas aventuras (por ejemplo encontrar la espada ancestral de una familia en horas bajas, pero que podría hacer que el gobierno de una ciudad corrupta pase a manos de un hombre de honor), o puede que estas recompensas sean más festivas (como ser los invitados de honor en la gran fiesta anual, o en servicios como una sanación gratuita o similares).

También se nos habla de los objetos mágicos, en general no distan del juego clásico, objetos que dan bonificadores, focos mágicos, objetos que se pueden realizar unas cuantas veces al día (pero debes estar sintonizados con ellos), objetos con efectos constantes, elementos de un solo uso y armas que hacen más daño a ciertos enemigos. También se nos indica como funciona la sintonización, que son los objetos malditos ( con varias opciones de tipo de maldición y como eliminar esa maldición), objetos con varias funciones, materiales espaciales con unos cuantos ejemplos (en este caso son más bien pocos), los objetos de poder (muy poderosos, pero que tienen un propósito que envenenará la mente del personaje) Y por último se nos ofrecen algunos ejemplos de objetos mágicos de todo tipo.

El capítulo séptimo nos ofrece el bestiario, la mayoría son clásicos relacionados con el señor de los anillos, pero hay algunos cambios y añadidos, ofreciendo algo más de variedad. Aún así algunas de estas criaturas tienen tablas y opciones para una mayor personalización. Por lo demás podemos encontrarnos, orcos, tumularios, no-muertos, dragones (de varios tipos) aguas gigantes con merlocks, necrófagos, cuervos malignos , fomoranos (hombres bestia) etc… Algunos de ellos (la mayoría) tienen distinta fichas dentro del mismo nombre según si son individuos más o menos poderosos. Todas estas criaturas tienen estás características:

  1. Nombre
  2. Descripción
  3. Nivel
  4. Velocidad de desplazamiento
  5. Tipo de armadura
  6. Bonificador de defensa (teniendo en cuenta todos los bonificadores, desde agilidad a objetos)
  7. Bonificaciones de salvación
  8. Media de puntos de golpe
  9. Ataques (Siempre suele usar el primer ataque, en caso de que no este disponible usará el segundo o tercer tipo de ataque).
  10. Especial (ataques o habilidades especiales), sus porcentajes
  11. Tipo de criatura (si es bestia o humanoide y si tiene reducción al tipo de crítico que recibe).
  12. Habilidades
  13. Tacticas de combate que suele utilizar
  14. Explicación de las habilidades especiales

Con una selección de 30 criaturas (las cuales a su vez tienen varias variaciones) termina el bestiario… Quizás la mayor pena sea no haber tenido tablas con posibles habilidades o haber tirado un poco de imaginación para añadir algunas criaturas más de cosecha propia, pero de mismo tono.

También tenemos nuestros mapitas, que son bastante elaborados

El capítulo séptimo nos ofrece una campaña para novatos de 4 a 6 personajes, donde nos encontraremos por avatares del destino en el lago de los Sauces en la frontera septentrional de un territorio llamado los Nueve Reinos. Han empezado a suceder eventos que hacen manifiesto que la sombra del señor oscuro se está abatiendo en el lugar. Incluso a pesar de los intentos del Thane, que ha contratado un pequeño ejercito privado para proteger el lugar. Se escuchan extrañas historias sobre un objeto mágico, la aparición de troles en el lugar y movimientos de guerra entre los salvajes de las estepas… Ofreciendo un entorno estilo Sandbox, podemos meter más aventuras en medio de esta campaña. Es más, para salvar la vida, es necesario llegar a un nivel 2 para la segunda aventura y un nivel 3 o 4 para la tercera (que puede cambiar el mapa de una campaña general que lleves a cabo, literalmente, si fracasas).

También hay que considerar que hay varios elementos con contadores de tiempo, muchas alianzas malignas, planes de saqueo o similares tienen un tiempo límite para ser interrumpidos. Por supuesto, como buen sandbox, lo suyo es que no se guie de la mano, pero si que se de alguna pista de lo que está por venir. Cada villano (y en realidad, cada personaje, incluso los buenos) tienen sus propios objetivos, algunos enfrentados con sus compañeros, lo cual puede ayudar a impedirlos. También se nos proporcionan posibles peligros de ejemplos durante nuestros viajes por la zona (aunque no tablas definidas). Os iba a poner los argumentos de las aventuras, pero están tan entrelazados con la trama que sería haceros Spoiler de base. En general muy interesante, con varias «mazmorras» que explorar, pero sin ser pesado y muchos viajes en lugares interesantes e interacciones con personajes. Además de varias opciones para ampliar la campaña desde ese punto.

Para finalizar se nos ofrecen las estadísticas de los personajes de forma resumida (para no ir una y otra vez a la sección). Las fichas de los personajes predefinidos, los cuales son los mismos que podemos ver en los múltiples ejemplos de juego (Nota: Eso es un buen detalle).

Para finalizar el libro tenemos las tablas que pudimos ver en la parte de jugador, pero se añade la sección de viajes, tablas de pnjs y adversarios,y las tablas de progresión para los personajes predefinidos. Junto con la ficha de personaje (Nota: Quizás habría dejado solamente las cosas nuevas del director, principalmente porque, al menos por mi parte, sacaría fotocopias de estas cosas para no dañar el libro sin necesidad… todavía sufro por lo que hice a mi original del señor).

¿Veremos las aventuras ya realizadas o material autoctono?

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues me parece un buen cajón de herramientas. Si bien faltan algunas cosas y habría ampliado otras. Detalles como la construcción del señor oscuro, el maravilloso bestiario (y las opciones que tienes con algunas de las criaturas), los consejos para planificar aventuras y campañas, las reglas opcionales y una más que potable campaña inicial, ayudan a que este libro se sienta redondo, que junto al anterior, pues ofrece un conjunto más que interesante para volver a la más clásica de las fantasías, la épica.

Ahora vamos con lo de siempre, hay peros. Habría agradecido algo más de material (lo señalo por la reseña, aunque lo que tienes ya da bastante para tener tema para rato).Al ser más sencillo jubilar a tus personajes, es posible ver la campaña de juego desde distinto puntos de vistas. Pero cosas como la construcción del personaje (todavía lenta), el combate (lento y con muchos detalles que manejar) digamos que enturbia la experiencia. Aunque sea dicho es menos impracticable que el clásico) y que no termina a arriesgarse con cosas como el bestiario, hace que pierda potencial, para el que no es apasionado del Señor de los Anillos (libro o rol), pero que mantendrá la nostalgia y hará que todo sea más manejable para seducir a novatos del sistema.

En cuanto a calidad precio, pues ya he comentado que es algo caro al ser dos libros en tapa dura con los materiales que usa. Pero el gasto será más llevadero si estás seguro de que te gusta lo que tienes delante. Por mi parte, espero jugar una partida y ver si todo encaja bien y como va el combate en mesa. Pero si pudiera sería una opción certera para volver a tener un «clásico» de sobremesa y volver a dar al juego de mi adolescencia.

Espero que os haya resultado interesante y que disfrutéis de volver a salvar la tierra media.

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