Reseña Rolera: Savage Worlds: Big Apple Sewer Samurai

Ya tengo una edad y al contrario que muchos, no tengo precisamente un recuerdo positivo de los ochenta y noventa. No voy a entrar en discusiones de momentos dorados que no fueron. Ni siquiera pienso que las series de animación de entonces fueran mejor que las de ahora… Sino que había series buenas, regulares o malas, como en cualquier momento. Simplemente tenían otro estilo y buscaban otra cosa (vender muñequitos en muchos casos). Pues bien, uno de mis placeres de chiquillo eran ver las Tortugas ninja, o su título mucho más largo Tortugas mutantes ninja adolescentes.

Comenzando como una burla de Ronin de Frank Miller (y dios, sabe que ese autor y su obra merecen todas las burlas posibles por su grandilocuencias y guiones con más agujeros que un queso gruyer. entre otras cosas más censurables). Eran tan brutas y oscuras como solían serlo los comics urderground de la época, una oscuridad que terminó empapando los superventas, pero eso ya es otra historia que contar (y seguro con personas mucho menos legas que yo en esos temas). Pero ¿Sabéis cuando la gente se rasga las vestiduras porque una versión más infantil consigue más fama que la versión más adulta? Veáse la por capítulos rescatable Teen Titans Go, frente a su excelente contrapartida Teen Titans o el oscurísimo y cafre comic «La Máscara» frente a la divertida y palomitera película de Jim Carrey o su serie muy divertida con algunos guiños tanto a la película como a los comics.

Bien, respecto a las Tortugas Ninja, nos llegó una versión más edulcorada, amable, pero llena de acción, caramadería, amor fraternal y malos un poco tontos. Serie de animación, que permitió su popularización de estos quelonios amantes de la pizza y sus innumerables series y comics, algunas volviendo a un termino intermedio con su espíritu original. Pues bien, cuando pusieron un anunció los chicos de Peginc (los creadores de Savage Worlds) sobre añadir a una plataforma online, una ambientación homenaje (de hace la friolera de ocho años, por cierto) no pude más que sorprenderme y decir «Esto le va a interesar a muchos que conozco». Pues bien, me he hecho con él y voy a mostrar que nos ofrecía esta pequeña ambientación que se encuentra comprimida en menos de 60 páginas. Eso es cuanto menos un espacio reducido ¿Permitirá llevar el espíritu de esta serie (o similares, todavía me acuerdo de los Street Sharks) a la mesa? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, como suele ser usual para el material en otro idioma solo lo tengo en PDF. En este caso nos encontramos con un libro de tamaño similar a otros de Savage Worlds (osea algo entre el A5 y el A4) de 60 páginas con una portada e interior a todo color. La maquetación en esta clase de productos licenciatarios «menores» de Savage Worlds, suelen tener una maquetación muy simple, aunque sin dejar de ser en color. Por supuesto esta no es la excepción. Respecto a la letra es de tamaño medio, por lo que no habrá ningún impedimento en su lectura. Respecto al inglés que utiliza es de nivel bajo, medio, algunas palabras «raras» pero no demasiados modismos.

Respecto a las ilustraciones, pues sufre los mismos errores de la versión aventura de Savage Worlds. Meten un montón de dibujantes de estilos muy diferentes entre sí, lo que hace que se dispersé lo que quieren contar. Además está claro que han dejado al más profesional para hacer la portada y luego pues tenemos un montón de arte más cartoon clásico. Si, hay muchos personajes, pero no hay ninguna escena y apenas un par de escenarios mostrados dentro del libro. No es que se pueda decir que sea su punto fuerte, francamente.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación, es evidentemente muy de serie de los 80. Nos encontramos a Nathan Toshigawa un hijo de japoneses, un genio prematuro que creo de la nada una gran tecnológica, y durante 60 años creo todo tipo de creaciones con ciertas contante a homenajear la cultura samurái. Como suele pasar en estas historias el resto de socios pensaba que era mejor ganar dinero utilizando sus invenciones de forma poco escrupulosa. Cuando quiso hacer algo para impedirlo un ya muy anciano Toshigawa solo puedo ver como su empresa desaparecía antes de fallecer y como los socios eran arrestados o huían. Muchos de sus inventos más peligrosos, pero útiles fueron movidos a una serie de cámaras en el subsuelo y seres extraños escaparon a las alcantarillas. Cinco años después el subsuelo de Nueva York está lleno de actividad extraña, entre animales mutados, robots, criminales y otros seres extraños que combaten, por la justicia, la mera supervivencia o por robar las cámaras ocultas que dejo la empresa en su caída.

No solo habrá mutantes peleando por la justicia en las alcantarillas de New York

Los personajes son un grupo de individuos que utilizan su naturaleza sobrehumana y/o la tecnología Toshigawa para hacer el bien y mantener su legado. Mientras multitud de organizaciones o seres de otros mundos los persiguen, acechan o los tienen como oponentes por que les impiden sus malévolos planes. Y es que en este Nueva York, podemos encontrar criaturas sobrenaturales o de otro mundo. Sin duda nuestros samurais de alcantarilla tendrán muchos problemas que resolver.

El primer capítulo nos ofrece una introducción, en ella nos habla sobre la influencia del juego (aunque sin nombrar a las Tortugas Ninja no sea que se les caiga el pelo y con razón. No es precisamente una saga que este «muerta». En ella también se nos indican algunos consejos para el director (francamente muy pocos) y como usar el material ofrecido en otras ambientaciones (por ejemplo las razas, nuevas ventajas y desventajas.)

El segundo capítulo trata el trasfondo del juego. En cuanto a la ambientación, pues amplia, el resumen que ya he comentando, incluyendo organizaciones notables incluyendo una parte del gobierno centrado en localizar a los huidos de las alacantarillas, corporaciones malvadas, seres extradimensionales que quieren abrir las puertas del infierno, viajeros temporales, grupos de mutantes y robots hostiles, incluso un grupo similar al clan del pie.

También se nos indica los lugares que veremos en nuestras aventuras, aunque muchas de ellas estarán en los suburbios, el parque Central Park, las alcantarillas o las zonas creadas in profeso más allá de estas. Al final se busca unos escenarios más centrados, buscando el ambiente sucio (aunque colorido) de la serie de las tortugas.

El tercer capítulo nos ofrece las opciones de personaje. Comenzando por las especies. Incluyendo humanos, alienígenas ( 8 variantes de ellas y de forma similar a lo que hacía Gantz (un manga de ciencia ficción muy cafre), varias de ellas toman mitología como fuentes de creación de estas especies), robots de combate, seres de otras dimensiones o tiempos, animales mutados (como no, en este caso 14 opciones disponibles, desde cocodrilos a ardillas) y criaturas de la noche (desde los ya clásicos vampiros y hombre lobo a cosas como los elfos oscuros de la mitología (no de Dungeons) pasando por algunos demonios provenientes de la puerta del infierno).

Se nos ofrecen las llamadas ventajas de estilo, estás marcan nuestro estilo de lucha y proporcionan bonos a ciertas acciones, tanto de combate a ajenas (por ejemplo el shinobi hará más fácil internarse en territorio enemigo), Siempre hay cuatro de ellas de nivel novato, que se pueden escoger en cualquier orden, pero solo una por rango y finalmente una que es de rango legendario y que solo se puede aprender si se conoce el resto. Hay cuatro estilos de combate, Shinobi, lucha callejera, combate corporativo y samurai (en este caso centrado en la protección).

Luego tenemos los estilos arcanos, que van desde los dotados, que en este caso son los poderes provenientes del animal base que han utilizado para el mutante, la magia en general (para hechiceros o magos), la tecnología extraña (aunque más que poderes son pequeñas herramientas que ofrecen efectos especiales) y los psionicos (un tipo de mutantes o alienígenas que utilizan el poder de su mente. En cada una de ellas nos describe su origen sucintamente, los poderes disponibles del manual básico y dos ventajas propias de cada uno de estos estilos.También tenemos dos nuevas ventajas que buscan el tono de las series de las mañanas de los sábados, como por ejemplo potenciar que alguien sea el alivio cómico o ser incluso más extraño que sus compañeros, aunque en este caso funciona como una desventaja que añade puntos para atributos o habilidades compensando lo extraño del personaje.

Nuestros enemigos utilizaran todo tipo de armas y técnicas para derrotarnos

El cuarto capítulo nos ofrece las reglas de la ambientación. Entre ellas está la utilización de cualquier objeto como arma improvisada (por ejemplo la utilización de juguetes si andas en una jugueteria),incluyendo variaciones en los mismos para potenciar su particular naturaleza. Se añade una bonificación por dar colorido a tu acción, se añade el combate creativo, la opción de crossover (osea, los personajes de otras ambientaciones pueden visitar este particular universo, realizando los cambios oportunos) y se añaden reglas sobre la muerte de los personajes. En este caso es algo más complicado matarlos, se coge una carta de poker y sino es treboles el personaje vivirá, pero a cambio pueden ser capturados y convertidos en esbirros, necesitar protección para volver al combate o similares. Se añade una tabla de posibles retornos del personaje.

El quinto capítulo nos ofrece el inventario del juego. Estos se dividen en tres grupos y los jugadores elegirán uno en especial. Esto es así para que siempre lleven cierta estética y se centren en sus especialidades. Además hacen que sean más baratos para ellos o si pagan un precio extra les hará más fácil utilizarlas. Estos tipos son arcaico, callejero o militar. Siendo armas, armaduras, vehículos y objetos que apoyen a las anteriores. Todo hay que decir que las militares, siendo más caras son en general más potentes que las otras (Nota: Todo hay que decir que hay una gran errata y no explican los significados de las puntuaciones que hay en el inventario… vaya patinazo).

Los demonios esperan que les abran la puerta para invadir nuestro universo

El sexto capítulo nos muestra a los adversarios. Entre ellos podemos encontrarnos a pnjs humanos y a muchos seres extravagantes, ahderidos a algún lugar de la ambientación, siendo experimentos fallidos, malévolos inventores, criaturas sobrenaturales de otra dimensión o del mismísimo infierno, alienígenas etc… divididos según grupos o procedencias. Hay cerca de 60 de ellos, ofreciendo mucha variedad, y con ellos saber que nos puede ofrecer cada tipos de rivales/aliados, a cambio de no tener apenas ilustraciones para adornarlos. Por lo demás mantienen la misma estructura del Savage Worlds.

El séptimo capítulo nos ofrece varias aventuras que nos ofrecen un paseo por la ambientación del juego como un buen inicio para crear las nuestras propias. En general siguen la misma estructura que las aventuras salvajes, incluyendo los diferentes lugares a visitar y los grupos de enemigos que nos enfrentaremos en el camino. Por lo demás mantienen ese aire sencillo de las series ochenteras.

Finalmente tenemos los personajes de ejemplo. Y no solo estamos hablando de los de la portada (esa especie de iguanas samurais) sino también vienen ejemplos de los otros tipos de personajes que podemos crearnos en esta ambientación. Por supuesto, nos encontraremos muchas referencias a series antiguas y algunas simpáticas variaciones, como la del maestro astilla, ahora en forma de robot en forma de tortuga. Una cosa a destacar es que al contrario que en otros Savage Worls han ampliado bastante la parte de trasfondo del personaje, incorporando el porqué están en la lucha por el bien de Nueva York.

Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Cuando lo vi me pareció interesante, algo bastante novedoso comparado a lo que nos suelen ofrecer. Ya que solemos tirarnos por ambientaciones más «adultas» y no solemos mirar a estas series más inocuas respecto a otras más sangrientas. Por mi parte creo que ofrece una vuelta a nuestra infancia (de los que ya peinamos canas) y eso puede ser bastante divertido. Además, creo que es bastante completo. Tenemos un pequeño trasfondo comprimido en muy pocas páginas, pero lleno de contenido. Un montón de nuevas ventajas, un entorno con suficientes ideas para explorar y hacerlo nuestro, una cantidad muy respetable de personajes secundarios con facilidad de hacer más, unas reglas muy divertidas para enfocar en el ambiente de ese tipo de series etc etc…

Eso si también tiene sus pegas, empezando porque este entorno tiene sus años y deberíamos trasladarlo a la versión actual, también se le nota un poco lo «amateur» incluyendo ese gran fallo del inventario, las ilustraciones dispares, muy dispares y la falta de una campaña real para el juego. Aunque en ese último punto poco se podía hacer en el número de páginas que se nos ofrece. Esto bebe mucho de los Fate Worlds y como estos, al final es una idea, unos andamiajes y el director le tocará trabajar para dejar listo el entorno.

Respeto a calidad precio, el pdf tiene un muy correcto precio para la cantidad de material que ofrece en comparación a los zines indies o similares. Por mi parte creo que puede ser divertido retroceder a las series clásicas, pero no nos llevemos a engaño, puede que las nuevas generaciones vean con una cerca enarcada el desarrollo y las tramas que puede desplegar el juego, si mantenemos los mismos esquemas argumentales de entonces. Pero claro, ya es cosa del director vender porque nos gustaban tanto esas series entonces. Por mi parte creo que es una más que decente ambientación para Savage Worlds y por lo menos es muy diferente a lo que se nos tiene acostumbrado. No molesta para nada en mi creciente ludoteca virtual y quizás termine imprimiendola.

Espero que os haya resultado interesante y que vuestros mutantes ninjas, samurais o lo que sea, tengan éxito en su lucha por la justicia.

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