Reseña Rolera: Nahual

Cuando eres comprador de rol, tirando a coleccionista, pues a veces acaparas juegos. Por lo que suelo entrar en muchos crowfundings (y por ahora ninguno me ha salido rana, incluso los extranjeros, por suerte. Mejor o peor material, pero el juego me llega). En el caso que nos ocupa, el juego que vamos a reseñar hoy pertenecía a un pack denominado Bolteline, su segunda edición, que nos fue ofrecido por Colmena de Papel ( comenzando por dos pequeños juegos en solitario), al final se fue añadido material para conseguir todos los objetivos del crowfunding (supongo que buscando dejar la edición de lujo que ha quedado en Primal, la cual aumenta bastante el juego original).

Nahual tuvo una trayectoria irregular y hasta no hace mucho (comparativamente) no llego el material ofrecido en un exitoso crowfunding. Por eso mucha gente que lo adquirió de esa forma quedo desencantada cuando llego el libro varios años después. El juego además salió en español (que no castellano y ya veréis porque digo eso) por lo que mucha gente interesada ya lo tiene, aunque los gastos de envío seguramente lo encarecieron bastante. Pues bien. Colmena de Papel por sorpresa anuncio y trajo este juego, que como ya dije tenía mala prensa de un principio.

Por lo que hablar en círculos indies sobre este juego puede traer sensaciones amargas. Pero su ambientación bastante extravagante (proveniente de un comic, que no he leído me temo, pero que es considerado de culto y ha tenido mucha influencia en su tierra natal), que sea rol sudamericano y con una ambientación basada en parte en su mitología me llamo la atención. Lo suficiente como para rascarme el bolsillo y terminar comprándomelo. Tras leerlo, creo que se juzga mal al juego, tiene algunos peros (que detallaré) pero muchas cosas que me gustan. Pero ¿Merece la pena su compra? Para responder esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente en ese caso de la edición española. Me temo que mi cartero odia los libros de rol y ya vuelvo a tener el lomo arrugado de un golpe, y no es precisamente porque el libro tenga mala calidad. El gramaje del papel está muy bien y es un libro pesado para su tamaño. Con un tamaño entre el A4 y el A5 en tapa blanda de 288 páginas, con una portada a color y un interior en blanco y negro. Respecto a la maquetación es sencilla con muy pocos adornos, buscando una buena lectura, que consigue con su letra de tamaño medio. Respecto a erratas no he encontrado erratas de gravedad en mi lectura.

En cuanto a la ilustración, nos encontramos el arte del autor original del comic. Y es un ilustrador muy particular. Porque su estilo varía bastante. Me ha sorprendido, porque la verdad, cuando termine el libro y fui a ver a los «autores» me encontré que es del mismo. Muchos de estos dibujos fueron creados in profeso para el juego. Obviamente en cuanto a ambientación cumple perfectamente con lo que se busca para el juego (Es el autor del comic, sería raro que no lo cumpliera). Pero algunas de sus ilustraciones, especialmente las más distorsionadas , la parte que te muestra los posibles Nahuales, pues no llega a gustarme del todo. Por lo que lo dicho, muy curioso, aunque en general se agradece el arte de este libro.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del libro es bastante particular, nos ofrece un mundo alternativo, donde lo sobrenatural existe y que la conquista de Sudamérica no fue solo una conjunción de menor nivel tecnológico, imperios divididos, enfermedades mortales y estrategias «modernas» de batalla, sino que hubo una batalla sobrenatural entre los poderosos Nahual y las oleadas de ángeles que trajeron los conquistadores. Obviamente, la historia siguió su curso de forma paralela a la nuestra. Y terminó de forma similar. Pero, los Nahuales no se extinguieron y todavía sigue apareciendo gente que es capaz de canalizar su totem animal, los ángeles siguen pululando, aunque la mayoría apenas son poco más que sanguijuelas de fe y a veces, asesinos de creyentes, alejados de su naturaleza beatífica de la gran mayoría de ambientaciones. En general, los ángeles son invisibles para todos, excepto para los que tengan un toque sobrenatural o hayan tenido alguno encuentro con ellos (y sobreviva). Aunque hay muchos otros que tienen sus propios chanchullos con los humanos y que sirven de mercenarios… e incluso hay algunos que desechan su naturaleza y se acercan a la humanidad (vamos que hay de todo aunque la mayoría son como son). Luego tenemos a los diablos, eran ángeles hasta que se corrompieron, usualmente ante el toque del Nahual (digamos que son tóxicos para ellos), algunos se convierten en monstruos poderosos pero sin raciocinio y otros en sibaritas del pecado (aunque pueden ser reluctantes aliados e incluso malos amigos). Por supuesto, los carteles de drogas, los políticos corruptos (aliados o bajo la influencia de los diablos), la sempiterna iglesia (bajo el yugo de los ángeles) y las megacorporaciones extranjeras harán de la vida de los personajes algo interesante y ofrecerán negocios que muchas veces no podrás permitirte ignorar.

Pues bien, los Nahuales hace mucho que se olvidaron de la revolución, son pocos, no son tan poderosos como antes y hay demasiados peces gordos que enfangan la sociedad. Nuestro grupo en particular malvive de ser angeleros. Si, caza de ángeles, para luego utilizar partes de su cuerpo para ciertos menesteres. Sin cazar demasiados para que no se espanten o haya sequía de ellos. Porque nuestro negocio (que puede ser desde una taquería a venta de la droga que se produce al moler sus huesos) los necesita… Por lo que si bien son anti-héroes, quien sabe que pasará en el futuro. También hay otro negocio, aunque obvian a los ángeles y se centra en los diablos, que en ese caso es la «domesticación» de diablos, para peleas u otros menesteres son los denominados diableros. Curiosamente se llevan muy mal entre ellos… aunque también los angeleros se llevan mal con otros angeleros (ya sabes, cuando vas mal de recursos en tu zona te cazar en otras).

Respecto a los Nahuales en sí, se acercan un poco a algo similar a lo que pasaba en Hombre lobo. Aunque si bien estos últimos tenían todas sus formas ya «abiertas» para su uso, siendo capaces de hacer poderosos efectos, aunque cansándose por ello. Los Nahuales van aprendiendo a sintonizar con su animal interior y volviéndose cada vez más poderosos con ello (aún así, el juego es muy mortal para nuestros héroes). Por lo que trabajar en grupo es más que necesario si se quiere derribar a un enemigo poderoso o un grupo grande enemigos inferiores.

Nahuales de caza

Cada capítulo comienza con una ilustración donde unos jóvenes Nahuales hablan de la victoria de un único Nahual frente a un ángel de élite en un combate singular, dándose valor para lo que viene después (y como el mundo es cruel a la vez). En el prefacio se nos explica un poco sobre que va Nahual, también la filosofía que encierra el juego PbtA, cuales son sus fuentes (en este caso se centra en los comics que dieron inspiración al juego y en el libro básico de Apocalypse World, del que bebe aunque ofreciendo una versión del PbtA mucho más reducida del mismo y .los materiales que vas a usar, en general similares a otros PbtAs.

El primer capítulo se centra en la ambientación que ya he comentado en grandes pinceladas, se nos habla de como comenzo la invasión angelical, que son los angeleros, como funciona la naturaleza angelical en esta ambientación (como ya he dicho sobre su existencia entre ser sanguijuelas de fe o negocios con la humanidad, o el toque tóxico de los Nahuales). Luego tenemos el negocio del angelero, donde además de cazar pues hay cuatro posibles fuentes de ingresos tras la caza de varios ángeles y su descuartizamiento (Nota: sehhh, hay que tener además de nervios de acero, estomago, al fin al cabo su apariencia es prácticamente humana). Si bien hay dos negocios relacionados con la carne, estos funcionan de forma diferente, uno es una taquería, haces tacos de la carne del ángel y luego vas con tu vehículo repartiendo tu mercancía ¿Por qué se come la carne de ángel? Además de ser un plato delicioso, tiene efectos beneficiosos. Un taco permite recuperarte del cansancio y mitiga enfermedades, por lo que se comprende que tenga popularidad. Luego tenemos la carnicería, tú haces los filetes y quien se puede permitir la compra, les es enviado el producto. También está el chínguere, una bebida alcohólica producida de la sangre divina de ángel, con cierto toque alucinógeno y buen sabor, es bastante popular y el bar que regentan los personajes se llena de personajes curiosos. Y finalmente, la venta de polvo de ángel… polvo de huesos molidos de ángel, más bien, vendes el resultado de tu caza, tratado a un vendedor local de droga y el barrio está tranquilo, porque bueno… tener Nahuales cerca ayuda. También se nos habla ligeramente de los diableros, aunque para conocer más de ellos es necesario tener el suplemento (Nota: Que espero que traigan a España).

Luego se nos habla del poder de Nahual, el cual se activa al ingerir corazones de cielo o de la tierra ( el primero es un corazón de ángel y el otro un captus que solo se puede conseguir fuera de la gran ciudad, por lo que son raros), aunque se puede activar con una máscara ritual especial que representa a tu animal (y que cuando te transformas se pega a tu piel). Por lo demás hay 6 transformaciones, novato (la menor), brujo (entre bestia y humano), Nahual (estás en la forma de tu animal totémico grande), Kibal (Puedes mezclar varios animales en forma de una quimera) y finalmente la forma de dios (donde sacas todo el poder del Nahual, pero te conviertes en pnj, ya que ahora eres un dios menor). Y luego se nos termina hablando de que significa, fantasía urbana mexicana, donde la realidad se mezcla con estás influencias sobrenaturales, pero aún así, los personajes se deberán enfrentar a problemas del día a día del México real.

El segundo capítulo se nos habla de como funciona el PbtA en este juego, incluyendo la ya clásica conversación (donde el juego sigue hasta que se activa un movimiento), como encuadrar las escenas, la pregunta que mueve la acción ¿Que haces), como seguir la ficción y finalmente las tiradas.

Una vez más se utiliza la base de dos d6 +atributo. Con resultados de éxito (10 o más, donde el pj realiza la acción sin ninguna consecuencia), éxito parcial (9-7, donde el pj sufre consecuencias al tener éxito) o fallo (6 o menos, donde el director hace sus movimientos negativos para los personajes y decide si la acción tiene éxito o no, pero siempre con un coste alto). Se nos indica cuando se disparan los movimientos de los personajes y como mantener la incertidumbre.

También se nos habla de los preparativos, que bases tiene el mundo de Nahual. Como juego crudo que es, se nos ofrece la posibilidad de utilizar las herramientas de seguridad, en este caso la tarjeta X (reitero, mejor conversación inicial o velos y semáforo en partida, la tarjeta X puede llegar a ser muy agresiva durante la partida, aunque a veces necesaria). Y finalmente se nos dan algunas razones para jugar a Nahual (una de ellas tiene muchísima razón, apenas hay fantasía urbana latina y con todos los respectos, ya nos vale…).

Los nahuales monos son curiosos, pero manitas e inventores consumados

El tercer capítulo se centra en la creación del personaje, en la que se siguen estos pasos:

  1. Se elige un arquetipo entre los 8 disponibles (en el suplemento se añaden aún más), hablaremos de ellos más adelante.
  2. Todos los personajes son mexicano y pobres. Aunque elegimos el nombre y una descripción de forma similar a otros PbtAs.
  3. Eligen los vicios, dos de la lista, los cuales te permiten limpiar aflicciones, vaciar tu escala de estrés o marcar experiencias. Provocando actuar de cierta forma que pondrá en peligro a tu personaje.
  4. Todos los personajes tienen una escala de estrés y heridas. Si alguna vez se llena el estrés, marcas aflicción (un elemento que provoca un -2 a ciertas acciones). Cada personaje tiene 3 de ellas de las 7 disponibles: Agitación, Ansiedad, Desasosiego, Frustración, Inseguridad, Pesadumbre y Temor. Además si marcas todas, no podrás invocar ni desatar a tu Nahual (si ya estás en esa forma no te sacará de ella, pero puede provocar que se descontrole).
  5. Hay 4 atributos: Garra (enfrentarse a la adversidad de forma directa), Maña (enfrentarse a los problemas con astucia y manipulación), Barrio (tu don de gentes) e Instinto (tu parte animal, más cercada al Nahual). Cada arquetipo tiene un valor inicial en gris, al que se puede sumar 1 punto donde se desee.
  6. Se indican los lazos tanto con el barrio (pnjs).
  7. Se indican las pertenencias básicas de tu personajes, al menos las importantes mecánicamente.
  8. Se indican los movimientos del personaje, llamados jugadas, todos tienen las llamadas jugadas insignia, que son habilidades que el personaje tiene en forma humana y Nahual. Las jugadas de Totem siempre es necesario estar convertido en Nahual.
  9. Todos comienzan en nivel novato de transformación en Nahual, aunque puede aumentar un nivel (o dos niveles) desatando a su Nahual (aunque es una jugada con ciertos riesgos).
  10. Por último se hace una presentación y se indican las relaciones con los otros PJs

El cuarto capítulo habla del Changarro (nuestra profesión ) Como ya indique anteriormente hay 4 de ellas: Taquería, Carnicería, Taberna y Venta de droga. Cada una de ellas tiene sus propias obligaciones y problemas propios. Por ejemplo la Taquería siempre es perseguida por un grupo de élite de ángeles, la Carnicería debe atender las excentricidades de sus clientes, la Taberna mantener su popularidad y que los problemas llamen a casa y la Venta de droga mantener las relaciones con tu vendedor (y por lo tanto con el cartel) y el casero de su morada, además de mantener buenas relaciones con sus vecinos. En esta sección se nos habla de la cacería de ángeles (y del machismo inherente de la profesión), como preparar el producto y lo que se recibe a cambio de él.

También se nos habla de la provisión. Aunque la cacería nos suelen reportar entre 5 a 3 ángeles, al final terminan siendo despachados con el tiempo y hay que volver a por más. Además se puede usar para recuperar vida u obtener los necesarios corazones de cielo. Se nos habla a su vez de la ganancia, en ese caso es el beneficio económico que recibimos por nuestra provisión (Nota: Se habría agradecido que hubiera un listado de mejoras de los diferentes empleos en los que repercutir la ganancia, además de en fiestas y pagar destrozos o deudas).

Luego se nos habla de la creación del Changarro y sus elementos. En el que se siguen estos pasos:

  1. Se elige el tipo de Changarro.
  2. Cada tipo de Changarro tiene cierta cantidad de provisiones almacenadas.
  3. Todas tienen un problema que siempre vendrá a darles por saco de vez en cuando.
  4. Todas tienen características especiales.
  5. Tienen dos tipos de jugadas, una de expendio, donde se lanzara para ver como afecta su comportamiento a su negocio. Y las de Changarro, que dan ciertas ventajas a nuestro negocio.
  6. Todas tienen una serie de obligaciones que deberán ser atendidas (no es lugar para haraganes).
  7. Y finalmente se debe proporcionar algunos elementos narrativos para darle personalidad a nuestro negocio.

Se nos ofrece al final del capítulo los distintos tipos con todas sus características y ayudas al director de juego.

Hay Nahuales de muy diferente forma y con poderes de lo más particular

El capítulo quinto nos ofrece las diferentes jugadas (movimientos) del juego. En general, ya se han visto en otros PbtAs, solo que con nombres distintos (Nota: No lo he comentado antes, pero al igual que Apocalipse World, utiliza bastante jerga callejera, aunque se nos ofrecen explicaciones de que significan estas expresiones).

Las jugadas básicas son:

  1. Evadir un problema (la típica tirada de superar una situación peliaguda con coste sino se consigue de forma perfecta)
  2. Atacar a alguien
  3. Hacerle la tos (convencer a alguien de algo)
  4. Andar furtivamente (una acción sacada de evadir un problema, centrada en el sigilo)
  5. Calar a alguien (conocer más sobre la persona a la que estás intentando «calar»)
  6. Acudir a tu conecte (tirar de tus conexiones para conocer más información o recibir recursos)
  7. Abrir las puertas de la percepción (utilizando parte de tu esencia mística conocer más de lo que está pasando en un lugar)
  8. Invocar al Nahual (convertirte en Nahual, en cualquier grado que tengas abierto, luego puedes variar de grado a placer)
  9. Desatar al nahual (A un coste puede aumentar el grado para enfrentarte a peores problemas).

Las jugadas periféricas son:

  1. Intervenir (ayudas o entorpeces a otro personaje jugador)
  2. Aguantar vara (te permite minimizar el daño que te han hecho)
  3. Pachanga (te vas de fiesta para quitarte aflicciones o estrés, es un movimiento de grupo)
  4. Cacería (Te vas de cacería de ángeles, según el resultado tendrás más o menos mercancía o sufrirás daños en ella. Según si es tu territorio o en otro, hay una diferencia de opciones).
  5. Tablajería (Despiezas a los ángeles y lo conviertes en consumibles, esto puede ser bastante perturbador.

El capítulo sexto se nos hablan de los diferentes tipos de Nahuales. Las opciones son:

Águila: Estratega arrogante y tirador de primera. Siempre listo con el equipo apropiado.

Armadillo: Defensor duro y resiliente. Con un código de honor que trata de mantener a toda costa.

Jaguar: Depredador poderoso. Una eficiente maquina de matar.

Mono: Artista e inventor. Artesano de maravillas al que su curiosidad da bastantes problemas.

Perro: Gregario y protector. Compañero excelente que también puede ser feroz cuando se requiere.

Serpiente: Manipulador sensual, sociable y encantador, pero egoísta y sin apegos reales

Tlacuache: Timador alegre y escurridizo. Alborotador, lleno de recursos, resiliente y suertudo.

Venado. Encarnación de la gracia y la belleza. El centro de atención, cautivador y peligroso.

Me falta por explicar que según el grado que tengan, tendrán dos opciones para aumentar su personaje y es posible canalizar poderes sobrenaturales aunque con coste de estrés, cuanto más poderoso más estresante es (van desde saltar 10 metros a convertirte en un sol viviente por poner un ejemplo).

El capítulo séptimo nos habla con más detenimiento de algunos elementos nombrados anteriormente. El estrés tiene 4 casillas, al llenarse se borran y se activa una de las aflicciones. Si se activan todas y estás convertido, el Nahual consigue el control y todo se pone especialmente peligroso. Si tienes todas activadas y estas en forma humana, no podrás convertirte en Nahual.

Las heridas están divididas en tres. Heridas leves, Graves y Mortales. Si se llena una de ellas, se pasa a la siguiente y si se llena la de mortal, mueres. Cada ataque provoca un solo punto de daño, tengas el arma que tengas, lo que proporciona el arma es la distancia y los efectos que provoca. Hay un solo caso que puede hacer 2 de daño. Y es que se consiga un daño terrible y provoques daño mortal de por si. Por lo que harías dos daños mortales.

El tipo de daño es proporcionado por la comparación de niveles. Si tu personaje está en forma de brujo (nivel 2), si se enfrenta a un ángel normal (nivel 1 ) le haría daño Mortal, si se enfrenta a alguien de su mismo nivel , daño grave) y si se enfrenta a alguien de un nivel un paso mayor que el suyo, herida leve. Lo mismo pasa con los pnjs. Si se tiene una diferencia de dos niveles no se provoca daño por parte del menor nivel o matas si eres de más nivel. También es posible atacar como una manada, formada al menos por 3 personajes, provocará que no se pueden usar poderes individuales, excepto para defenderse de forma individual (por ejemplo si se produce daño, el armadillo seguirá teniendo su armadura si recibe individualmente el daño)

La curación se produce por medios naturales (tiempos y cuidados) o por medios sobrenaturales (comer carne de ángel o algunos movimientos de los Nahual). Al curar una herida, le bajas un nivel y si baja de herida leve es curada completamente.

También se nos habla del equipo. La armadura no quita daño, sino que proporciona un bono a aguantar vara, para reducir daño y las armas y objetos tienen etiquetas que proporcionan ciertos ventajas o desventajas, algunos de ellos en forma narrativa y se nos proporciona ejemplos de armas.

También se nos habla del avance y como conseguir experiencia (sacar fallos en las tiradas y caer en vicios). Cada grado tiene ciertos puntos que rellenar antes de recibir un avance y cada dos avances se activa el siguiente nivel (lo que nos permitirá usar su movimientos especiales pagando estrés). Se nos habla también de los grados del Nahual:

  1. Novato, algunos cambios físicos, aunque todavía parece humano.
  2. Aprendiz, entre el humano y el Nahual.
  3. Brujo, más bestia que humano.
  4. Nahual, bestia con algunos rasgos humanos.
  5. Kibal, una quimera mezcla de varias bestias.
  6. Postome, un semidios (en ese momento el personaje pasa a no ser humano, algunos desaparecen, otros se quedan como semidioses, en cualquier caso son pnjs).

Se nos hablan de los movimientos de canalizar (los que provocan estrés cuando se usan y como modificarlos por la narrativa o deseos del jugador. Y se nos explica que es el Kibal y como funciona el tener varios animales totémicos.

Los grados posible de un Nahual, en este caso, del jaguar

El capítulo octavo nos ofrece consejos para dirigir, empezando por las agendas que debe llevar el director (llamado aquí marakame), que es lo que tiene que decir el director en partidas y los preceptos que se debe seguir en partida. Junto a consejos tanto de como manejar tus jugadas, como manejar tanto a los Nahuales de los jugadores como las jugadas básicas. Además de hablarnos de las cadenas de jugadas, como usar pnjs y darles vida. Como llevar la vida de los pnjs (que tienen más vida que los personajes a niveles altos, por lo que el grupo es esencial. Como manejar las «manadas» de pnjs, aumentando su nivel de poder y como tratarlo narrativamente. También se nos habla de como manejar las narrativas detrás de los changarros. y los territorios de caza. Para finalizar se nos explica minuciosamente la primera sesión.

En el apéndice se nos explica cuales son las facciones de poder (los grandes villanos de nuestras partidas) y como suelen comportarse y posibles ganchos de partida que pueden proporcionar relacionarse con ellas. Además de una lista de pnjs preparados listos para poder relacionarse con los personajes. Con esto termina el libro ¿Qué me ha parecido?

No os voy a mentir, este juego me lo compre como una curiosidad, y aunque le tenía ganas, no me esperaba demasiado de él. Y me alegro haberme equivocado. Obvio, que no es un juego perfecto y habría añadido más detalles en ciertos pasajes (necesita un bestiario y no debería venir en la ampliación, opciones de mejoría del Changarro y muchas más opciones de movimientos para cada arquetipo, una mejor forma de creación de aventuras (Me faltan las tormentas o similares), generador de aventuras se habría agradecido o más ambientación, que no se suba tan rápido los poderes etc..) Pero el resto lo compensa. La ambientación es cruda y perturbadora, recordando en cierto modo a Hombre Lobo, pero se nota que la diferencia cultural es amplia y sentir esa sensación de vivir en un barrio pobre de la inmensa urbe que se ha convertido Mexico D.C, tiene algo de exótico que hace perdonar muchas cosas, los vicios como forma de conocer más de los personajes, un sistema de combate tan sencillo que por fuerza tienes que meter narración, la sensación de que tus personajes son poderosos pero aún así falibles y necesitan al grupo para seguir adelante (adiós a la sensación del multi-solitario) etc…

También tiene una pega en sus ilustraciones. Yo puedo empatizar con las particulares ilustraciones de los Nahuales, pero no son para el gusto de todos. Una pena, porque se nota que el autor tiene mucho arte. Y quizás se habría agradecido haber obtenido el suplemento, ya que estábamos, ya que dirime algunas de las pegas antes mencionadas.

En cuanto a calidad precio, es más caro que su edición original, pero por horas de juego y ambientación verdaderamente interesante, no siente un golpe especialmente grave en la cartera. Especialmente porque es un libro con materiales de calidad. Por mi parte, una gran sorpresa, que merece muchísimo amor a pesar de sus pegas. Incluso estoy planteándome seriamente crear mini campaña del juego. Pero uno tiene un límite de horas. Por lo que encantado que esté en mi ludoteca.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que vuestra cacería de ángeles sea buena.

11 comentarios

  1. Tiene buena pinta con todo el misticismo. Las transformaciones en animales siempre me han molado, no se porque XD
    Otro juego que tengo que apuntar en la lista de pendientes. Voy a necesitar varias vidas para jugarlos todos como me gustaría… 😅

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  2. Pues me llevo una alegría, x que yo conocía este universo a través del arte del autor… Cuando lo vi me encantó, y me dije: de aquí podría salir un buen jdr.

    Pregunta: el libro incluye una aventura o similar lista para jugar?

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    1. Me temo que no. Usualmente los PbtAs, funcionan como un sandbox, osea, una base y de ahí para adelante (y francamente tras leer el comic inicial de la ambientación, se da mucho a ello). Aunque cada tipo de negocio te da un empujón inicial para que salgan cierto tipo de historias.

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  3. No conozco este sistema. Me lo leeré con el juego!

    Sabes si al final pudieron los naguales Aguila y serpiente?

    Que puedes decirnos de ese otro libro que parece que quieren sacar con más reglas y tal?

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