Artículo Rolero: Relaciones de amistad/amorosas (y todo lo que ello conlleva) en juegos de rol. Diez juegos orientados a este tema.

Pues hace no mucho empezó con un éxito arrollador la campaña interna de Nosolorol de Amor de Otro Mundo. Cuando vi el anuncio inicial me quede extrañado. No me sonaba de nada, y es normal. Yo no me muevo en el mundo de los streamer y tengo bastante alergia a ver partidas ajenas (pero si que me gusta leer anécdotas, uno que es bastante particular). Por lo que se ve, el éxito se basa en la campaña del mismo nombre, dirigida por una simpática streamer. Comenzando a jugar con el sistema de Musu Musu Musume, terminaron con el de Cultos Innombrables (osea, Hitos). Y claro, se ha unido varios factores para que la gente despotrique de el proyecto, lo tache de mediocre o tenga esa atención morbosa por ver como va a quedar. Me voy a centrar en un par de ellos, hay otros que ya son más personales o simplemente ni deberían tocarse.

Muchos proyectos basados en franquicias de moda del momento suelen estar empujados por la ola del hype y no tienen el cariño que merecen, esto provoca que nos encontremos no juegos malos, pero si mediocres o… joyas que terminan solo siendo disfrutadas por fans lo que es una lastima. Y bien… este juego se centra no solo en los Mitos de Cthulhu y poderes que provienen de ellos (lo que hemos visto con más o menos fortuna en varios juegos al respecto), sino que une todo a una especie de Date Sims, donde las relaciones emocionales son bastante importantes, además como suele pasar en estas partidas online, tiene un tono más distendido, que no sé si se reflejará en el juego.

Y claro, los sobados Mitos y la inclusión de poderes provenientes de fuerzas del mal, no pasa nada. Pero ¿Relaciones sociales centradas en el romance? ¡Oh dios mío como se les ha ocurrido semejante blasfemia! Si… he leído cosas similares proveniendo de gente que ya pinta calvas, que ha visto infinidad de juegos (o quizás no y es por eso la crítica), todavía retraídos por algo bastante más natural que liarse a bolas de fuego con trolls.

No, esto no es una defensa del juego, no soy su público objetivo por varios factores, pero si sirve como puerta para más gente a otros juegos, pues maravilloso. Sino una defensa a la variedad de géneros y no a minusvalorarlos por lo que son. Por lo que empiezo esté pequeño artículo. Espero que os resulte interesante…

El juego de la «polémica», ahora con portada

Juegos de rol orientados a las relaciones como anatema

Como amante del género de terror conozco muy bien la sensación de que te consideren lo que amas como un sub-género inferior, que minusvaloren a tus escritores favoritos o que se perogrullen de que cualquiera puede hacerlo. Y curiosamente tanto el género romántico como el de terror, se inician en las emociones, en la parte más «irracional». Puede que esa araña no te de miedo a ti, pero a otro solo con nombrarla empiece a temblar y a entrar en pánico. Si hablo de las fobias que es una versión más estridente a algo que nos puede alarmar.

Que una amistad o una simple interacción positiva acabe en algo más, o que estas relación se vuelva algo más «extrema», muchas veces tiene un punto similar a lo anterior. Y sí, en los juegos de rol, se toca mucho lo anteriormente nombrado del terror, pero respecto a relaciones sociales, esa chispa que se convierte en algo más o no se nombra, o se toma de forma bufonesca o se exagera en demasía (como en todo, al final es más por personas que por que sea algo general).

Y muchos juegos tratan sobre historias, con un principio, un nudo y un final, donde interactuamos entre medias. Pero, quizás por ambiente, quizás por todavía cierta vergüenza inculcada socialmente (especialmente entre chicos, emociones wooo, no, soy un tempano de hielo, por favor). Nos encontramos con algo similar con los juegos de rol. No te lo impiden, no tienes un cartel que te diga, no hagas eso. Pero tampoco hay algo que te indique que es algo normal y asumible. Para que mentirnos, las interacciones sociales para solucionar problemas en general se deslegitiman, en muchos juegos o se mecanizan de una forma bastante simple, porque todos sabemos que cuando peleamos nos acordamos de cada técnica guay que hemos aprendido, en vez de movernos por instinto, pero en una conversación no hay ningún matiz que pueda cambiar el tono de la misma… En fin, también tenemos la base que tenemos. Pero me alegra que se modelen otro tipos de juego.

Ey nada impide esto en una partida de fantasía, pero reglado no está…

Trato de las relaciones amorosas en juegos no centradas en las mismas

Hay ciertos comentarios respectos a los juegos de rol que me cargan bastante y uno de ellos es: «Porque va a haber un juego de si se puede hacer con…» o el aún más cargante «Porque vamos a hacer juegos del género x, con meterlo en partida vale» o el maravilloso «Para eso no se necesita mecánicas, con la narración, vale». Y esto último termina lastrando a otros juegos no centrados a ciertas experiencias a narrarlas con más o menos aciertos.

A ver, se puede reconocer que puedes hacer una relación amorosa o de amistad y profundizar en ella en juegos como Dungeons and Dragons ¿Están centrados en ello? No ¿Tienen herramientas para ello? Ni mucho menos ¿Obtienes una sensación buena tras finalizar la partida y/o campaña del desempeño de la misma? Pues según la química del director/jugadores. Vamos como cuando comes un plato con utensilio no indicado. Te lo comes, está bueno, pero tardarás más y no estarás tan cómodo con ello. No se te impide, como no se te impide en el ajedrez jugar un juego de control de áreas (por poner un ejemplo disparatado, pero por impedirlo no te lo impide).

Pero unas buenas reglas relacionadas puede profundizar en las sensaciones que buscamos. Y no, la narración no ayuda a todo, porque con ese argumento puedes tomar un juego de acción y decir que no necesitas reglas de pelea, simplemente lo narras molonamente y ya está ¿Pero no debería estar reglado para el éxito de las acciones, de una forma más o menos clara y suficientemente compleja para jugarlo? Nadie diría que no a eso (creo). Pues algo similar debería ser posible en juegos de rol. Y si, no veo que en un mazmorreo se explayen a ello. Por lo que si, debería haber juegos sobre ello.

Aunque amable, Golden Sky Stories deja la puerta abierta del amor

Relaciones amistosas, meta o puente para algo más dentro de una partida

El roce hace el cariño. Los amigos del ahora pueden ser las parejas o el devaneo amoroso del futuro. Mantener una lista de personajes secundarios y como se modifican sus relaciones en el tiempo puede ser divertido. Especialmente si la personalidad de los que andan en ello es «particular», por ejemplo alguien dolido que intenta alejar a su interés amoroso, el egolatra que busca convertirse en el centro de atención, quien poco poco está dejando caer sus defensas sin saber muy bien que está sintiendo etc… O simplemente tener una amistad entre jugadores y/o pnjs, puede ser algo gratificante. Volver a ver al vendedor de verduras al que pagáis religiosamente cada vez que rompéis una vez más su pequeño puesto, pero que ya se lo toma como un mal menor, la camarera que te sirve un poco más de bebida por ser tan majos etc… Al final, los humanos somos seres sociales y tener algo similar dentro de nuestras partidas puede ser divertido, aunque no todos los jugadores lo buscan, hay que tenerlo en cuenta. Aún así estos jugadores tendrán sus pnjs favoritos con los que quieren volver a hablar.

Siempre tengamos en cuenta que los pnjs no solo son parte del escenario, sino que funcionan de forma especialmente potente para marcar tramas o fomentar la diversión de los jugadores. Por lo que a veces el personaje random del que se han encariñado se convertirá en punto de partida para más aventuras, el destino es caprichoso, pero tus jugadores más.

Monsterhearts hace referencias al sexo de una forma elegante y profundamente temática

¿Por qué decimos amor, cuando queremos decir sexo?

Y entramos en el elefante en la cristalería. Cuando hablamos de romance, también se suele unir relaciones sexuales al conjunto. A veces, ni siquiera debe haber romance, sino simplemente una química entre personajes. El sexo es divertido y termina pasando… Pero en una partida de rol, puede que esto termine en una cortinilla de estrella o en un relato pornográfico bastante exhaustivo que podría poner colorado a una estatua. Obvio hablo de los dos extremos.

Por mi parte no creo que sea algo que se debe narrar con pelos y señales. Sabemos en que va a terminar esa bonita o candente escena y entrar en detalles, puede resultar incomodo. Especialmente con cierto tipo de jugadores, sea porque buscan tirar fichas encubiertas, sea porque quieren desahogarse de la peor manera posible o acaparar cámara y que el resto pues se aburra en general o se sienta incomodo.

No digo que tengamos que ser santos, pero a veces, si se busca rolear estas escenas, es mejor el tet a tet y siempre con confianza y consentimiento mutuo. Y si se mecaniza que sea algo similar a los PbtA, simplemente algo que no lo convierta en el eje central. Porque entonces no es sexo, es porno y al igual que un buen combate si se pasa en detalles, va de lo divertido a lo cargante y desagradable (sino escatológico en el caso del resultado de un combate… Cuando alguien muere no es precisamente un escenario agradable).

Hay muchas propuestas interesantes de este género. Dadles una oportunidad.

Lista de diez juegos orientados en las relaciones sociales

Para acabar demos un pequeño vistacillo a juegos centrado en relaciones sociales. Si bien la mayoría está en castellano, he metido alguno en inglés, que me parece interesante. Porque no todo es darse de leches (aunque en varios de ellos, una cosa no impide la otra).

Musu musu musume: Este juego le tengo cierta curiosidad. No solo por ser español, sino por el género que toca. Un Date Sim rolero, donde buscamos emparejarnos entre las posibles opciones que saldrán al paso a los jugadores. Cuanto menos curioso.

Golden Sky Stories: Este juego japonés es una oda al buen rollo y a la interacción positiva con otros personajes, con un estilo muy Ghibli (más estilo vecino Totoro, que princesa Mononoke). Las interacciones van desde todo tipo de amistades a sí, relaciones sentimentales, aunque por tono se busca algo menos físico y más adorable.

Juegos con el sistema No Dice No Masters: Desde el horror de Sleepaway, el tono melancólico de Our Hunt, la maravilla de exploración de Wanderhome o la historia de redención de Thursday. Los juegos de este sistema buscan la interacción social, sea positiva o negativa como una herramienta de empuje de la trama. A veces cuesta meter en problemas a tu personaje, pero siempre es bonito que todo termine bien.

MonsterHearts 2: Centrado en las relaciones ligeramente tóxicas adolescentes, este juego vive de y por la interacción social entre nuestros monstruitos y los mortales (o no) que les rodean. Si ya de por si, es complicado moverte en el mundillo hormonal adolescente, nada mejor que no ser del todo humano para que todo se vaya al cuerno.

Academia Titan: Con un sistema derivado en este elemento de Tenra Bansho Zero, si que se centra más en las relaciones sociales que el juego base. Pasar unos años en la academia para montar a un Titan para enfrentarse a monstruos o similares, suele unir lazos, es más, sino los unes eres penalizado en el combate final.

Low Stakes: El humor no está reñido con la interacción social. Este homenaje a «Lo que hacemos en la sombras» puede hacer que las chispas que salten por la siempre complicada vida en una casa comportida, terminen en algo más.

Quietus: Juego de terror donde el vínculo de pareja tiene un papel importante cuando los dos jugadores (es el máximo) se centran en ello. Los problemas de pareja terminan siendo un punto a tocar o puede ser la fuente que permita sobrevivir a la pesadilla en la que están inmersos.

Never Knows Best: La semilla de un juego que podía haber sido algo más, pero no tuvo la recepción debida. Normal teniendo en cuenta que se basa en el clásico y extraño anime FLCL, toda una oda a la juventud, donde adolescentes con problemas pueden convertirse en robots para pelear tanto con fuerzas exteriores como con sus propios problemas internos. Evidentemente, el amor no correspondido está al orden del día.

Avalon Falling: Este juego no ha salido… aún. Pero le tengo bastante ganas. Una mezcla entre telenovela y superhéroes, algo que ya podíamos ver en el comic Saga. La ambientación nos propone una élite de superhumanos que también son los muy ricos del lugar, en historias seriales como si fuera una telenovela. Juego hermano de The Weird, tiene varios puntos cercanos en cuanto a sistema, pero en general funciona muy bien en solitario. He jugado una sola partida, pero funciona tan bien, que seguro que cae cuando lo saquen.

Juegos Gumshoe: Si bien muchos de ellos se centran en la investigación, no es menos importante la interacción social con los sospechosos, testigos y victimas. Por supuesto, también se premia las relaciones sociales, aunque sea como colchón emocional o simplemente para tener expertos, contactos o simple colorido en tus partidas. Y sí, el romance puede ser parte importante del mismo (por ejemplo, cierta posible trama secundaria del Rey de Amarillo).

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2 comentarios

  1. Muy interesante artículo. Yo he escrito también uno en la Frikoteca sobre este mecenazgo. Como no me meto últimamente en redes sociales, no he llegado a ver el rechinar de dientes ni nada por el estilo, pero me lo puedo imaginar.

    Me ha gustado mucho cómo enlazas los juegos de terror y los románticos en esa centrarse en los sentimientos (miedo y amor, respectivamente). No pensé que hubiera una conexión entre ellos pero una vez señalada es bastante obvia.

    A mí me parece que la gente por lo general rehúye el romance en los juegos de rol por diversas razones. Una de las más importante es la vergüenza. Cuando juntas a un montón de adolescentes (normalmente varones) y se ponen a jugar a ser elfos y montaraces matando orcos, lo de estar liándose con PNJ o incluso entre PJ suele ser algo que no gusta, porque se pueden pensar que si lo cuentan por ahí no va a gustar. Es curioso como la violencia está aceptada en la fantasía (en el cine o las series, por ejemplo) pero el amor y el sexo no. Cuando es mucho más normal que nos veamos envueltos en relaciones sentimentales que en situaciones violentas.

    Pero claro, una cosa que tampoco nos gusta es que igual si jugamos a seducirnos los unos a los otros tengamos miedo a que la cosa «vaya a más» en la vida real, sobre todo si estamos jugando en un grupo mixto con chicos o chicas o simplemente entre gente sexualmente compatible entre sí. Creo que este es un miedo que la gente puede tener y que tampoco es justo no tener en cuenta. Hay quien puede separar por completo personaje y jugador y quien no, y creo que es bueno hablarlo previamente cuando comienza la partida. Mucha gente podrá decir que no se siente cómoda mezclando tramas románticas porque no quiere líos en la vida real, y creo que es lícito.

    Yo en ese sentido he dirigido por ejemplo partidas de Pendragón en las que el Amor Cortés existe y donde los personajes se casan, tienen hijos, tienen amantes, etc. Pero siempre lo tratamos todo con una especie de distanciamiento que limitaba esa interacción a una parte más del juego.

    Donde he participado más en tramas románticas ha sido en el rol por foro, que se presta a una aproximación más literaria. Y os aseguro que en esas partidas sí hay un peligro real de pensarse que estamos ligando los unos con los otros y donde he visto gente pasarse de frenada y pensarse que se había enamorado de otra persona (o bueno, enamorarse incluso). En ese sentido yo creo que sí es bueno dejar claro desde el principio que el amor se queda en la partida y que en el mundo real cada cual es cada cual. No digo que deba ser así, pero lo he visto suceder, así que lo comento.

    El caso es que las partidas con este componente romántico son divertidas y si todos saben a lo que vienen y hay confianza, yo considero que pueden ser realmente memorables. Lo importante es saber a lo que venimos dentro del juego. El amor es una fuerza importante y aunque es poco probable que nos veamos metidos en una pelea con un orco o con un klingon en algún momento, es mucho más probable que nos veamos metidos en un triángulo amoroso o un enamoramiento con un amigo y creo que es lo que lleva a muchos a no meter ese tipo de tramas en sus partidas.

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    1. Claro, pero creo que al final las líneas entre partida y vida real se tienen que tener en todas las partidas. Pero claro, mientras que el cerebro no recibe sensaciones de peligro a no ser que se meta en «ambiente», el romance es algo más complicado y a la vez más duradero. Un susto se acaba al final de la sesión, sentir «algo» puede que acabe trasladándose fuera de partida. Al final es todo hablarlo y tener consentimiento. También es normal no querer tener ese tipo de tramas, al igual que hay gente que no quiere que seas muy gráfico con la violencia y terror.

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