Reseña Rolera: Warmer in the Winter

Estas fiestas están predispuestas a los peores augurios, miles de sonrisas falsas llenan las calles y horribles canciones atronan a quien no se ha enterado de que las fiestas han llegado. Reuniones familiares involuntarias, donde personas a las que en el fondo odiamos se reunen para lanzarse puñales en la espalda con sus máscaras sonrientes, esperando el más mínimo desliz para luego inflar su ego por haber tenido la victoria moral respecto al resto de su familia, cuando en el fondo los otros tienen la misma sensación.

Una oda a la falsa alegría y egoismo más cruel recubierto de «buena voluntad» recorre no solo nuestras casas, sino en el trabajo o en el pueblo se gastan en abalorios que luego guardan a buen recaudo, no sea que les recuerden esas «bonitas fiestas». Si, estas fiestas obedecen a antiguos cultos paganos donde la sangre caía a borbotones entre los cánticos de los chamanes y sacerdotes, mientras la mirada de su victima iba opacándose poco a poco…

Nosotros ofrecemos ese tributo a la televisión, con centenares de programas, películas o dios no lo quiera, series al respecto. Como un virus infecta nuestra momento de relax para clavar la única realidad… No puedes escapar a esto. Francamente, hablar de este juego me reporta sarpullidos y el terror más primigenio que puede tener el hombre. Pero… quizás para conjurar este espectro es mejor no tratar con él de otra forma que deconstruyéndolo para perder el miedo. Es por eso, para las incautas almas que sufren este castigo, que quiero hablaros de esta abominación. Empiezo a eviscerar…

El continente es en apariencia inofensivo, un zine de de 30 páginas en tamaño A5, con un interior a color y un interior en blanco y negro. Una maquetación simple y elegante, pero no por eso menos bonita, nos hace bajar la guardia (cuidado), además el tamaño de letra medio- pequeño nos ofrece una buena lectura. Respecto al idioma, sin duda es un tratado llevado de algún lenguaje no humano al inglés, para que puede infectar con sus blasfemias a más personas.

Respecto a las ilustraciones, pues son pocas, pero acordes con el momento del año y la temática que nos quieren mostrar. Gente sonriente, dando regalos, pueblo nevado y posibles elecciones de personaje. La caratula es muy simple y se habría agradecido una ilustración similar (el dibujante me parece que no es malo) para advertirnos de lo que hay en su interior. Por lo que cumple, pero se habrían agradecido algunas ilustraciones más.

Pero hablemos del continente, el libro siguiendo la estela de juegos como Pasión de Pasiones o Monsterhearts (del que saca muchas de sus mecánicas), se centra en historias sacadas de esas películas navideñas de sobremesa donde todo se consigue con buena voluntad, algo de poderes mágicos navideños y el más abyecto de los hombres vuelve a tener corazoncito y encuentra una pareja buena que lo arregla todo. Sehhh, como las de fin de semana, pero escenario nevado y motivos navideños o cosas similares a las Chicas Gilmore, osea, dramas amables pero divertidos. Como buen zine, va directo al grano y mucho del tono y demás tendrás que sacarlos de esos momentos donde intentabas no sacarte los ojos con los especiales navideños o te divertías con series amables.

El libro comienza explicando que es lo que está buscando como juego y ofreciendo las fuentes de inspiración del juego (hay una buena selección de títulos) y agradecimientos a quien le ayudo en la creación del juego.

Un pueblo navideño ¿Que historias encierra en sus calles?

En el primer capítulo se nos habla de como jugar el juego, en este caso volvemos a las agendas PbtA, aunque impregnada de los clichés de las fiestas.

La creación de personaje es bastante simple:

  1. Se elige el nombre, trasfondo y personalidad de entre las opciones posibles.
  2. Se elige entre dos filas de atributos (con una pequeña descripción de que significa esa elección). Los atributos son: Bold (su coraje y decisión, pero también su rabia y agresión). Carisma (representa la naturaleza atractiva del carácter, puede ser físico o algo más intelectual). Control (Representa disciplina y compostura… pero también lo que imponen al resto). Espíritu (representa el optimismo y la espiritualidad). Peculiaridad (Representa lo que hace diferente al personaje, su sentido del humor y sarcasmo).
  3. Todos comienzan con dos movimientos propios que hacen particular al personaje.

Después nos encontramos con los movimientos básicos. En el fondo son modificaciones de los movimientos básicos de Monsterhearts 2. Por supuesto funcionan y están bien enlazado con lo que se busca, tanto momentos tiernos como drama (Nota: Hay movimiento de violencia, pero excepto algún rifirafe, es algo más similar a una violenta discusión). Por lo que nos encontraremos también con los «motes» de Monsterhearts 2, aunque más bien son cosas que pueden ser positivas o negativas (como en Monsterhearts 2, pero en general en este último es más para putear a quien sea).

Y si, hay hilos, pero en este caso se llaman hebras del corazón (Nota: Sehhh, ese tono).

Como he comentado se puede ser herido (usualmente de forma emocional). El daño es de 1-3 y al cuarto, salen de escena (no mueren, pero deben hacerse otro personaje), respecto a los secundarios suelen tener 2, aunque puede tener valores más altos. Una vez por sesión, se puede descansar para recuperarse de 1 de estos puntos por sesión, si se hace con otro personaje se cura uno más (si están en momento íntimo). También tenemos los bonus de +1 y respecto al avance de personajes, hay una forma de ganar PX, en este caso el jugador a tu izquierda elige un atributo que crea que debas destacar, luego tú haces lo mismo con el jugador de la derecha, hasta que todos tengan señalada un atributo. Cuando se haga una tirada con él, se obtiene un px. A los 5 px, puedes elegir un avance. Por lo que completarías al personajes en 2 o 3 sesiones más o menos.

También se nos proporciona la posibilidad de que haya un personaje mágico que ayude de forma sutil a los personajes. Tiene un uso comunal, cada jugador por sesión tiene un punto de Providencia, el director tiene tres. Al usarlo da ciertas ventajas a los personajes, pero cuando se gasten desaparece de escena.

Se nos proporciona un ejemplo de personaje no jugador (todo es narrativo).

Los principios del «casamentero» (director de juego, en fin…), sus movimientos y como crear Problemas y Fotografías grandes. Los Problemas, son las típicas cuentas atrás, que de no hacer nada los jugadores vana ir a peor. Todas tienen un nombre, un esquema de comportamiento, una puntuación de ambición y posibles movimientos del Casamentero. Empiezan usualmente en 2, pero según van acercandose a su objetivo final ganan puntos, si los jugadores hacen cosas para «derrotarlos» bajan su ambición, cuando llegan a 0 desaparecen. Una Fotografía grande es un conjunto de Problemas enlazados entre sí.

El juego nos ofrece dos lugares en los que jugar. Un pequeño pueblecito llamado Hopewood Spring y Empire City, una gran ciudad cercana a la costa. Las dos son bastante más alegres y esperanzadoras que las versiones de otros juegos (Monsterhearts 2 incluido). Cada uno de ellos tiene el mismo esquema:

  1. Nombre
  2. Historia del pueblo y una descripción somera de él.
  3. Lugares que visitar que a su vez nos están divididos en elementos del lugar donde se pueden hacer escenas, personajes importantes del lugar (posición en el lugar y descripción física y mental) y ganchos para llevar la acción a ese lugar.
  4. Posible personaje sobrenatural (si se da el caso).
Todo tipo de relaciones son posibles en el juego

Después tenemos una sección especialmente amplia de posibles arquetipos (Nada más y nada menos que 16…). Los arquetipos son: El artista, el amado (todos empiezan teniendo una buena sensación sobre ti), el hombre de negocios, la mejor amiga, el seductor, el gallardo (alguien noble en sus obligaciones y relaciones), el anciano, la élite (niño rico), el entusiasta (sobre cierto hobby), la fruta prohibida (siempre deseada, pero que no debería serlo), viajero del tiempo (Nota: maravilloso), broncas (siempre armando jaleo), el ayudante, el rival (nadie puede hacerte sombra), el excéntrico y el joven (un niño en busca de una familia). La estructura de los arquetipos es simple:

  1. Nombre
  2. Elecciones indicadas en la creación del personaje.
  3. Posibles opciones de atributos.
  4. Ayuda visual para llevar las heridas, los puntos de experiencia y las hebras de corazón que llevas con otro personaje.
  5. Los movimientos iniciales (Siempre dos) y tres posibles.

Con esto termina el libro ¿Que me ha parecido?

Soy un Grinch total, y este juego me repelía y a la vez tenía ganas de leerlo a partes iguales. Al adquirirlo, medio en broma, medio en serio. Pues me ha permitido echarle un vistazo… Y creo que funciona bien, los arquetipos son interesantes y divertidos si quieres hacer algo más humorístico (Lo típico estirar el arquetipo hasta volverlo bufonesco) o al contrario, hacer algo entre esperanzador y dramático, quitando los elementos más navideños. Además me ha parecido interesante la forma de describir los escenarios y lo robaré vilmente para Monster Hearts 2.

Tiene peros, claro, al final son 30 páginas y por muy pequeña que sea la letra (este libro si que intenta utilizar todo el espacio posible), me he quedado con las ganas de algún ejemplo o una sección del director. Además de que habría sido curioso alguna ilustración más, especialmente la portada es demasiado minimalista.

En cuanto a calidad precio, pues en pdf en general no me parece un precio superlativo para un juego que puede dar para varias sesiones divertidas o para un grupo que encaje con su tono, varias pequeñas campañitas. Solo sea por probar cada arquetipo ya tienes para un rato. Al final fue otro juego interesante del zinequest, al que quizás sino hubiera puesto un limite de gasto , habría caído en su momento para ayudarles. En fin. Por mi parte, es una curiosidad, que tiene cosas útiles y quien sabe sino acabará saliendo en algún momento en mesa (virtual).

Espero que os haya resultado interesante este horror del infierno y Felices Fiestas .

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Un comentario

  1. Suena realmente terrorífico, ideal para jugar una noche sin luna a la luz de las velas o una hoguera.

    (Estoy segura de que podrías montar algo genial seleccionando las partes más interesantes tal y como dices)

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