Reseña Rolera: La Enseña del Elefante y el Guacamayo

Cuando me hablaron de este juego y que se basaba en la mitología brasileña y nos proponia un contexto histórico interesante hizo que me interesará. Pero creo que al ser la editorial HT Publishers, no eran pocos los que nos pensabamos que sería el sistema Savage Worlds el que llevaría. Claro luego me comentaron que es un juego llevado para clases para jugar con los chiquillos y de iniciación.

A mi no me importan los sistemas sencillos, es más muchos de mis juegos favoritos son de ese estilo, ni una ambientación amable. Pero claro, no estaba entre mis prioridades. Y creo que muchos sintieron que se encontrarían algo así. Cuando hubo el crowfunding no llegaron muy lejos y me pareció una pena (como cualquier crowfunding que no sale). Pues tras una breve preventa, al final sale a tiendas, me imagino que con una tirada corta. Ahora si he podido leerlo y creo que se nos vendió de una forma que quizás sin ser mentira, creo que no englobaba todo lo que puede ofrecer este juego ¿Merece entonces la pena? Para responder a esta pregunta empiezo a reseñar…

Hablemos del continente, en este caso solo puedo hablar del libro en pdf, ya que se me pasó para hacer reseña. El libro saldrá en tapa dura en tamaño A4, tiene 220 páginas a todo color. Con una maquetación sencilla, pero con una letra de tamaño medio permite una buena lectura. Respecto a las erratas no he encontrado ninguna en una primera lectura.

Respecto a las ilustraciones, nos encontramos con el batiburrillo de dibujantes típico. Pero he de reconocer que sus estilos son muy buenos y nos ofrecen un libro muy agradable en su lectura. Las ilustraciones van desde personajes o criaturas, escenarios donde podemos ver como es el Brasil de aquel tiempo, escenas cotidianas , escenas de acción (muy bien dibujadas). Aunque sus estilos varían, en general han mantenido muy buena media y las ilustraciones te meten mucho en ambiente. Es un punto a favor del juego.

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación del libro nos trasporta al Brasil del siglo XVI, donde los europeos son un goteo constante (peleándose por ver quien se queda con el territorio) y colonizan el lugar, mientras que las tribus pasan por ser aliados esporádicos, neutrales o enemigos acérrimos, según su cultura o el trato de los europeos con ellos. No difiere de la realidad histórica de Brasil, excepto por un par de puntos. La magia existe, sea proveniente de la fe en dios o de los rezos hacía los espíritus de los ancestros o la naturaleza, y las criaturas míticas, algunas de ellas provenientes de las creencias de los europeos campan a sus anchas por el lugar, sean criaturas gigantes (los reyes de los animales), criaturas cazadoras de hombres, espíritus furibundos, seres de la naturaleza e incluso criaturas inmensas con el poder de derrotar ejércitos enteros. Los personajes pueden ser oriundos del lugar o venir buscando riquezas o fama, pero aventuras no les faltarán en este Brasil mítico.

La llegada a un nuevo mundo

El primer capítulo nos ofrece la guía del jugador, donde viene toda la información útil para él. El libro comienza con una introducción, muy enfocada al jugador novel, indicando como funciona un juego de rol, que secciones han de leerse para su primera partida y elementos necesarios para la partida, como introducirlos en el marco histórico. Luego se nos resume las reglas del juego.

Se nos hablan de las habilidades que pueden ser de 3 niveles (Aprendiz, Practicante o Maestro), aunque se pueden hacer tiradas sin habilidad (excepto las de conocimiento), proporcionan un +3,+6 y +9 a las tiradas respectivamente. Para adquirirlas se necesitan 1, 2 y 4 puntos de aprendizaje (puntos de experiencia) respectivamente (sumándose para conseguir el nivel deseados).

La base es 3d6 y se deben superar ciertas dificultades para conseguir las acciones que van desde fáciles (12) a Legendarias (21).

Mejor en grupo, los caminos no son seguros

Luego se nos indica la creación del personaje, en la que se siguen ciertos pasos:

  1. Definir la historia del personaje,género y ascendencia, esto se hace a base de ciertas preguntas.
  2. Se eligen las habilidades, se reparten 20 puntos, pero para un comienzo rápido, se reparten una habilidad a nivel 3, 2 a nivel 2 y 6 en habilidad 1 (la lengua materna comienza en 1). Se nos ofrece una gran variedad de habilidades destacando las mágicas, de las que habla
  3. Se escogen 2 o 3 características del personaje, se indican que al menos una de ellas se mala. Solo son interpretativas.
  4. Los personajes tienen una cantidad básica de dinero y un equipo básico. Este puede variar según las habilidades en las que tenga un nivel 2 o 3, si tienen habilidades con armas o si tienen magia (en lo cual se prohibe tanto llevar armadura como armas).
  5. Todos los personajes tienen 10 de resistencia, pero tener ciertas habilidades a nivel 3 ofrecen un punto de resistencia hasta un máximo de 15.
  6. También se nos habla de la defensa pasiva (para ataques a distancia y que se basan en la armadura que se lleve) y la activa que además de la armadura se suma el nivel de su habilidad del arma que lleve.

Después se nos habla del combate. En el que podemos estar en tres estados: Libre (sin estar trabado en combate), combate y huida. El combate va por rondas y en cada ronda se tira de nuevo (3d6), en caso de empate empiezan los jugadores y pueden decidir quedarse los últimos. En cada ronda se hace una acción y puedes moverte sino estás trabado en combate, de entre estas:

Ataque cuerpo a cuerpo: Se hace una prueba de nivel fácil restando la defensa activa, si es contra alguien con combate a distancia, este último recibe un penalizador de -3 en la tirada.

Ataque fuerte o precioso: Contra prueba de nivel difícil restando la defensa activa, pero gana un +2 al daño.

Ataque a distancia: Se hace prueba fácil restando la defensa pasiva.

Auxiliar ataque: Proporciona a otro jugador un +2 en un ataque.

Proteger: Da a otro jugador el bono que proporciona su habilidad de armas a su defensa activa.

Recargar: Eso mismo.

Desarmar: Se hace una hazaña legendaria, si se consigue se desarma y te quedas con su arma.

Agarrar: Puedes inmovilizar a otro personaje, pero superando una hazaña según su habilidad.

Defenderse: Ofrece otro +2 a tu habilidad para defenderte.

Aproximarse al enemigo: Pasas de libre a combate.

Esquivar: Si tienes capoeira o acrobaciones puedes hacer una hazaña intermedia para recibir un +2 a tus dos tipos de defensa durante este turno.

Alejarse del combate: Para destrabarse del combate, pero todos los enemigos ganan un ataque de cuerpo a cuerpo gratuito contra ti.

Puedes usar una habilidad o usar un artículo.

Huir: Solo puedes si estas libre y si el movimiento es igual o menor puede escapar del enemigo.

Rendirse: Mejor eso que la muerte.

El daño varía según armas, siendo el rango de 1 a 4.

La fe mueve montañas

Los poderes sobrenaturales tienen ciertos puntos de energía diaria (según lo fuerte que sea el poder más puntos gastas y más complicada será la hazaña necesaria). Por lo demás es otra habilidad más, aunque cada poder es una habilidad (por lo tanto los personajes con magia serán menos especializados o buenos en otras habilidades). Hay dos tipos de magia (aunque haya tres tipos de usuarios de magia):

Gracias divinas: Osea, milagros y bendiciones cristianas.

Aliento: Son poderes de los chamanes y según si el personaje es bueno o malo tendrá a su disposición poderes diferentes, aunque también se disponen poderes neutros.

El capítulo segundo nos ofrece una revisión del Brasil del siglo XVI y XVII. En el se nos habla de la gente que podemos encontrarnos allí , europeos, indigenas, africanos y mestizos (especial mención de lo profuso en cuanto a tratar a las diferentes tribus que habitaban el lugar). Se nos habla sobre como eran los asentamientos portugueses, como era una aldea indígena.

Como era la zona, que fauna había, que medidas utilizaban,las monedas que utilizaban, como se desplazaban por la zona, sea río, mar o tierra, que tipo de comidas tenían y que productos tenían en sus asentamientos.

El capítulo tercero nos ofrece la guía del director de juego, donde se nos habla como crear partidas y campañas, y posteriormente dirigirlas. Como manejar los viajes, enfermedades y venenos, como no se utiliza el concepto de percepción (si tienes una habilidad a cierto nivel te darás cuenta de que algo anda mal), como crear personajes secundarios y cuantos puntos de aprendizaje reparten, algunos modificadores adicionales según el tipo de arma, la posibilidad de usar mapas, el uso de artilleria (lo único que podrá hacer un mínimo de daño a ciertas criaturas sobrenaturales o estructuras) y adquirir el equipo y a como se debe ajustar la dificultad de las aventuras (se suman las habilidades en nivel maestro y así se sabe el nivel que tiene que tener la aventura).

Respecto a la experiencia pues se recibe siempre 2 por sesión y 4 por finalizar una aventura. Estos pueden ser usados para conseguir más habilidades o subir las que ya tienes, pero con un máximo de 20 habilidades por personaje. Entre aventuras se curan los personajes y se consigue algo de dinero por sus oficios.

Se nos ofrecen algunas reglas alternativas, como la posibilidad de que haya críticos y pifías, un calculo alternativo de tiradas y resolución de hazañas (acciones) sin dados). Se nos ofrecen reglas sobre el comercio y la adquisición de empleados y bienes (ofreciendo un lista de ellos).

Mantener la mente intacta ante los fantasmas es complicado

Después nos encontramos con el bestiario donde lo primero que se nos habla es de las características de los seres sobrenaturales. Que son las siguientes:

  1. Tamaño (lo que nos ofrece también el peso), y se nos hace una comparativa con seres reales.).
  2. Movimiento, esto es importante para saber si se puede huir de ellos o no.
  3. Número, la cantidad que te puedes encontrar de ellos en un mismo lugar.
  4. Habitat; donde puedes encontrartelas.
  5. Las habilidades especiales que tienen, algunas especialmente poderosas.
  6. Los ataques físicos que tienen.
  7. La resistencia y defensa que tiene la criatura. Y si es necesario atacarla con armas mágicas.

Se nos habla un poco sobre como manejar un encuentro con estas criaturas (quizás algo breve para mi gusto). Para luego ofrecernos la lista de criaturas, están divididas entre estos tipos: seres encantados (los seres sobrenaturales por definición, hay una gran variedad de ellos, algunos provenientes del folklore europeo, al final estas criaturas se pelean entre ellas al igual que los europeos y los indígenas. Y van desde lo casi humorístico a criaturas terribles, con poderes y/o inmensas, con su inteligencia propias y sus propias agendas de actuación), animales gigantes y las bestias regentes (que son versiones grandes e inteligentes (pueden hablar) de sus animales base, al morir vuelven a resucitar en otro lugar). Hay una gran variedad de ellos y pueden dar para muchas aventuras, además de ofrecernos algunos nombres de criaturas de otras mitologías que podrían encontrarse en el lugar.

También se nos habla de las pociones (versiones de un solo uso de un hechizo, pero que deben ser lanzadas o bebidas para que funcionen), los amuletos (que ofrecen un uso continuo) y las armas mágicas (dan bonos a acertar). También se trata la posibilidad de encantar objetos y una lista de objetos mágicos.

¡Goblins brasileños!

El capítulo cuarto nos ofrece una aventura para asentar lo indicado previamente. Se puede modificar para hacerla más complicada para un grupo numeroso o más poderoso. Es una aventura de viaje por lo que recorrerán varios lugares en busca de una persona desaparecida por petición de su mujer, eso si con un tiempo límite de 10 días, so pena de perder el barco que les lleve de regreso a la ciudad de Santos. Está dividido en diferentes secciones, donde viene un texto narrativo y una explicación en profundidad de lo que se encontrarán los personajes en más profundidad. Al finalizar se nos ofrece un bono a los puntos de aprendizaje según nuestras acciones durante la aventura. Una clásica aventura de inicio que tiene un poco de todo para conocer como va el juego.

En el capítulo quinto tenemos los apéndices, ahí se nos habla como preparar el juego para llevarlo al aula (supongo que en Brasil o en Portugal sería especialmente popular), los agradecimientos del juego, una cronología entre el año 1500 al 1650, con datos locales y globales (aunque la elección de colores para diferenciar uno y otro no es muy afortunada). Una extensa bibliografía para obtener más información respecto a la ambientación. También tenemos personajes pregenerados listos para jugar, unas referencias rápidas y la hoja del personaje. Tras la publicidad de los dos libros de la saga que inspiraron el juego termina el libro ¿Qué me ha parecido?

Pues bien, muchas veces vas con una idea en la cabeza respecto a un juego. Usualmente porque te lo venden de una forma (o echan espumarajos de él), cuando lo lees y/o lo juegas te llevas una sensación distinta, aunque tenga razón también quien te lo ha comentado. Pues bien, en este caso ha sido para bien. Este juego termina siendo el Aquelarre Brasileño, con hechos históricos mezclados con seres de leyenda, con grupos variopintos que no encajarían de otra forma… pero con una base pulp y un sistema accesible a todos para poder jugarlo sin muchos problemas.

El sistema es simple, no molesta y según el enemigo en pocas rondas se termina el combate. La verdad, la ambientación es perfectamente compatible con Savage Worlds, si fuera necesario para algo más «completo», pero ni mucho menos lo considero un mal sistema. Además puede ser jugado por jóvenes sin una ambientación almirabada, lo que también agradecerán (tiene que haber momentos para todo).

La ambientación la encuentro fascinante y creo que junto al bestiario es uno de los grandes puntos a favor del juego. Sin duda, un escenario verdaderamente exótico frente a tanta mitología nórdica, egipcia o japonesa. Como pero, habría agradecido que las criaturas tuvieran pequeñas semillas de aventura, algo más información de las diferentes zonas de Brasil e incluso ciudades y pueblos históricos, pero es comprensible. He de indicar que es un libro muy bonito que con tapa dura debe dar gusto tener.

En cuanto a calidad precio, pues teniendo en cuenta que es en tapa dura, va a ser algo caro, aunque nada que no haya visto en otros juegos. Por mi parte, me estoy planteando muy seriamente si hacerme con él en físico. Creo que es un buen juego y podría ponerlo al lado de mis libros de rol de aventuras o al lado de los basados en distintas mitologías.

Espero que os haya resultado interesante la reseña y que disfrutéis de explorar el viejo Brasil.

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