Reseña Electric Bastionland

Pues tengo una época de darle cariño a juegos OSR (aunque no creo que hable de juegos propiamente dichos hasta dentro de un tiempo). Y tras releer algunos artículos de mi blog, me doy cuenta de que aun siendo un tema que no me centro tanto en él, si que he hablado de varios de ellos. Y tengo que señalar, que uno de los sistemas que más me gusta (sino el que más en cuanto a OSR) es Into the Odd, un sistema muy sencillo, mortal, que hace que los jugadores se planteen seriamente como darle vueltas a una situación para poder llevar la iniciativa para no quedar heridos en el combate. Con este sistema he hablado de Mausritter o Agents of the odd.

Cuando un amigo me comento que este era la versión definitiva (hay que tener en cuenta que hay una versión más reciente que todavía no ha llegado a sus mecenas) y que sus reglas de creación de escenario estaban muy bien hechas, tuve que darle un vistazo. Tras leerlo, solo puedo asentir ante su afirmación. Pero ¿El resto merece la pena? Para responder a esa pregunta empiezo a reseñar…

Hablando del continente, una vez más al ser un libro en inglés solo lo tengo en PDF. En físico está en tapa dura tamaño A4 de 333 páginas con una portada y contraportada a color y un interior en blanco y negro con algunas excepciones a tres colores. La maquetación es muy sencilla (quizás en exceso) lo que permite una buena lectura, ya que la letra es de tamaño medio. El inglés no os voy a mentir tiene su dificultad, por expresiones o juegos de palabras salpicando todo el juego.

La ilustración es una de las bazas de este juego, frente a una exhuberante portada con pocos colores, pero que da personalidad al juego, tenemos un interior en blanco y negro, todas del mismo autor, lo que permite mantener el mismo ambiente. Escenarios, objetos y personajes tienen ese toque alienígena y exótico que te hace querer verlos en partida. La ciudad toma vida gracias a las múltiples facetas que nos muestran estas ilustraciones. Como ya he dicho uno de los puntos fuertes de este juego.

Bastion, una ciudad donde todo es posible

Pero hablemos del contenido que es lo que nos interesa. La ambientación como cualquier buen OSR, es lo suficientemente vaga como para que podamos meterle mano y hacer el juego nuestro sin una meta-trama que nos oprima (o que de munición a los jugadores más sabihondos), pero con los suficientes detalles como para engancharnos y proporcionarle personalidad propia. Nos encontramos con la inmensa ciudad de Bastión donde nosotros vivimos, un lugar que sirve como núcleo para todo la ambientación y que haremos vida «normal» allí. Las profundidades de Bastion, un lugar mortal que oculta muchos secretos valiosos (pero con un alto coste) que deberemos explorar para adquirir sus riquezas. Y unos alrededores decadentes y desérticos llamados el Estado Profundo donde pequeñas aldeas y ciudades malviven mientras Bastion crece. Nosotros somos gente caída en desgracia de Bastion, tenemos una fuerte deuda que va aumentando con el tiempo y que se multiplica según nuestros personajes van pereciendo y añadiéndose personas a nuestro grupo. Para poder pagarla lo antes posible nos dedicaremos a ser mercenarios y ante todo, expedicionarios de las profundidades de Bastion. Sobrevivir será difícil, pero con un poco de perspicacia, suerte y un buen uso del dinero que ganemos tendremos más opciones de mantenernos con vida para ese futuro «brillante» cuando terminemos de pagar nuestra deuda conjunta y podamos ir a expediciones por nuestra propia iniciativa.

Al contrario que otros juegos, pasa directamente a materia, sin dar importancia a cosas como hablar sobre los objetivos de juego, que es un juego de rol, que materiales necesita etc… Por lo que el primer capítulo nos ofrece el sistema de juego, que podrán reconocer los jugadores de Mausritter.

Comienza con la creación del personaje. Para completarla hay que seguir estos pasos:

  1. Lanzamos 3d6 para conocer la puntuación de Fuerza, Destreza y Carisma.
  2. Lanzamos 1d6 para los puntos de vida y para el dinero. Esto será importante para algunos parámetros de la Ocupación Fallida.
  3. Hay varias opciones para dilucidar nuestra Ocupación Fallida. Hablaremos más de ellas más adelante.
  4. El grupo en conjunto tiene lamparas y baterías, equipo de camping y escalada, agua y comida.

Al director se le llama conductor y dirigirá de forma clásica al grupo. Cada grupo empieza con 10000 nuevas libras de deuda. Y siempre comenzamos con un rival, que funciona como un personaje (se crea de forma similar) pero tiene más vida y usualmente tiene seguidores con él. Si el grupo falla, se queda con el tesoro. Los grupos pequeños pueden hacerse también con uno o varios de estos seguidores, si son un grupo pequeño. Todos tienen estas características, lanzamos 2d6 para sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y Carisma, tienen 1 punto de vida y lanzan 1d6 para comprobar en una tabla cual será su arma.

Cuando un personaje muere, se vuelve a crear como el personaje inicial y se añade 1000 nuevas libras de deuda. Aunque también se puede controlar a un seguidor o sirviente (aunque son bastante peores que el personaje medio).

Luego nos ofrece las reglas de juego. Es una versión actualizada del sistema Into the ODD (aunque hay que decir, que la nueva versión del sistema salio en crowfunding y está a la espera de que salga al mercado).

El sistema es bastante simple, cuando se pida una tirada para enfrentarse a un peligro o situación peliaguda, tiras 1d20 y debes sacar menos que tus atributos. Siempre el 1 es un éxito y 20 es un fracaso (Nota: La siguiente sección es un batiburrillo de información, con lo que no os extrañe que de información al «azar»)

El combate funciona por turnos, en cada uno de ellos el personaje puede moverse y hacer una acción. Si no tenemos claro quien comienza la acción se hace una prueba de Destreza.

Cuando es tu turno, el daño es directo y hace una cantidad de daño según el arma, si llevas dos armas, lanzas dos veces y te quedas con el mayor. Y si hay varios atacantes frente a un solo defensor, se lanzan tantos dados como atacante y se queda con el mayor. Puede haber dados de bonus, pero no se suman, solo se escoge la mayor puntuación.La armadura resta cierta cantidad de daño (de 1 a 3), si el defensor está en una posición ventajosa solo recibe 1d4 y no puede recibir dados de bonus.

El daño se resta de tus puntos de vida, al llegar a 0 estos se empiezan a quitar puntos de Fuerza (tened en cuenta que luego se pueden recuperar) y el personaje se considera herido . En este caso hay que hacer una prueba de fuerza, sino se pasa se recibe un ataque crítico. Al recibirlo el personaje o pnj queda inconsciente y otro jugador debe ayudarlo y después descansar. Si nadie lo ayuda en una hora, el personaje muere.

Existe también el daño denominado explosión y afecta a todos los personajes en una área y por lo tanto reciben todos daño.

Llevar una armadura es buena idea en este juego

En cuanto a recuperarse del daño, si solo hemos perdido puntos de vida, unos minutos de descanso y una bebida nos recupera(aunque hay posibilidades de que suframos un encuentro aleatorio). Para restaurar atributos, es más complicado, deberemos encontrar un profesional, si es gratuito tendremos que dejar fuera al pj durante un tiempo, sino hay que pagar dinero.

Si el personaje pierde toda su Fuerza ha fallecido, si pierde su Destreza está paralizado y si pierde su Carisma se quedan catatónicos, en esos dos casos pueden ser restaurados por profesionales.

Si se quiere hacer una maniobra hay que hacer la prueba adecuada (según crea el conductor). Hay objetos pesados y si llevamos más de dos nuestros puntos de vida se reducen a 0 (osea, que cualquier herida la recibiremos directamente a nuestros puntos de Fuerza). Si sufrimos alguna inclemencia, como no tener comida, agua o pasamos frío no podemos descansar.

Las Extrañezas, son objetos que tienen usos especiales, aunque suelen tener solo unos pocos usos antes de quedar inservibles o llevan alguna desventaja. La reacción de los pnjs se dirime con una tirada de Carisma, igualmente hay que hacer una prueba similar para ver si los pnjs a tu cargo no huyen ante un peligro que les supere (se realiza cuando el primero muere o cuando la mitad muere). Para huir se hace una tirada de destreza.

Luego se nos habla de los grupos con muchos individuos en ellos. Y tienen estas características especiales:

  1. Cuando cogen un daño crítico ellos son derrotados.
  2. Cuando llegan a 0 de fuerza son aniquilados.
  3. Si un único individuo los ataca, se considera en desventaja a menos que cause daño de zona o utilice un arma pesada (un robot de combate por ejemplo).
  4. Contra individuo reciben un bonus de +12 y causan daño de zona.

También se nos habla de como reciben daño las estructuras y vehículos y cuales son las posibles cicatrices que podemos recibir en caso de estar a 0 puntos de vida justos.

Para dejar todo esto claro se nos ofrecen varios ejemplos de juego.

Se nos ofrece también el equipo que podemos adquirir (aunque algunos son especialmente prohibitivos). Se indican de forma general, ya será el conductor quien indique de forma especifica. En estas listas tenemos armas, armaduras, explosivos, objetos en general, animales, sirvientes y mercenarios (estos se pagan diariamente), servicios de especialistas (que nos proporcionan recuperación de nuestros atributos o información para nuestras aventuras, o la posibilidad de aumentar nuestros atributos, aunque es bastante costoso), lujos,trasporte público, naves, vehículos personales, propiedades o armaduras de combate. También se nos ofrece una tabla que indica como es el vendedor y su comportamiento.

Las ocupaciones fallidas son muy variadas e interesantes

El segundo capítulo es el más largo del juego, principalmente por su maquetación. En él veremos todas las clases de ocupaciones fallidas posibles. Son 100 de ellas y son de lo más diverso, desde profesiones, pasando por orígenes o ciertos destinos funestos que ha sufrido el personaje. Son de lo más variado y extraño, lo justo para amenizar con la ambientación, desde jueces callejeros, excensores, recaudadores de deudas (que ahora sufren en sus carnes lo que hicieron a otras personas), a gente que lleva un cuerpo mecánico como medio de transporte, un grupo de niños que siempre van juntos y se disfrazan como si fuera una única persona o siameses unidos por el torso. Lo dicho, un poco de todo. Cada una de estas ocupaciones fallidas ofrece este esquema:

  1. Nombre de la ocupación fallida.
  2. Una ligera descripción de la ocupación fallida.
  3. Ejemplos de nombres para el personaje.
  4. A quien le debes la pasta si eres el jugador más joven de la mesa de juego (son de lo más variado y usualmente relacionados con la ocupación).
  5. Los objetos que llevas encima
  6. Según tus puntos de vida iniciales y tu dinero inicial te indicarán posibles extras a tu inventario, añadidos a tus atributos, habilidades especiales o desventajas.

El capítulo tercero nos ofrece la sección del conductor. Dándonos consejos sobre como llevar el juego. Lo curioso es su estructura. Son pequeñas mini secciones que nos proporcionan 3 frases que pueden ser inspiradoras o resumen de lo que hay que hacer. Nos ofrece consejos sobre como manejar la información, los dilemas en el juego, cuando realizar las tiradas de atributo, como ser un buen director y se nos proporcionan consejos narrativos para llevar ciertas situaciones en la partida.

Después se nos ofrecen tablas con tres resultados (indicando que podemos crear las nuestras con este estilo. Se lanza 1d6, si es 1, siempre será algo muy malo, si es 2-3 algo malo pero con una advertencia, si es 4+ algo positivo o no pasa nada. Nos encontramos tablas de cuando sacar los encuentros (que surgen cada 4 horas) y las denominadas tablas de suerte, que son cosas regidas por la idem y que como ya he comentado mantienen la misma estructura.

Luego se nos proporciona unos consejos sobre como es el mundo y como encajar los diferentes elementos en él.

Los tres siguientes capítulos se centran en los lugares que vamos a explorar, Bastion, el Estado Profundo y los subterráneos de Bastion. Todos estos lugares nos ofrecen sus principios, unas reglas con las que añadir sustancia a sus elementos, unas tablas de posibles lugares, los diferentes temas en los que se centra., como mapear el lugar, como dirigirlo,, algunas tablas de encuentros, lugares, curiosidades o elementos propios de la zona (como los tesoros de los subterráneos) y algunos lugares o tópicos que saldrán en las conversaciones con los pnj.

Aunque puedan parecer inquietantes, los Mockeries son un recurso de color en una ambientación que toca lo oscuro

El capítulo sexto nos ofrece los habitantes del lugar. Nos encontramos a los humanos (que pueden ser mutantes o no) que conforman el grueso de habitantes de este mundo y que se han aclimatado a este extraño lugar. Los mockeries, que son una especie de marionetas vivientes que actúan como si estuvieran en una obra de teatro. Las maquinas, creaciones de los subterráneos que se centran en la investigación y la creación, usando los sujetos que encuentran. Los alienígenas que vienen de otros lugares del espacio a esta ciudad, todos diferentes sea en cuerpo o mente. Y los monstruos, creaciones de todo tipo usualmente agresivas, en este lugar es todo posible, especialmente lo malo.

Todos tienen está estructura:

  1. Nombre
  2. Reglas que siguen todos ellos.
  3. Consejos sobre sus particularidades.
  4. Algunos ejemplos que nos ofrecen sus características y como se comportan.
  5. Tablas para inspirarte para su creación.
Bastion, esa ciudad llena de contrastes

El séptimo y último capítulo nos ofrece una serie de artículos y ejemplos para encajar todo lo anterior de forma más extensa. Se nos ofrece una guía para los jugadores, como crear «rarezas» esos dispositivos extraños de pocos usos y/o con alguna desventaja que ofrecen habilidades especiales, como dirigir a los pnjs, como crear combates interesantes, como manejar la información que recibirán los personajes y como incide en la partida, como alertar a los jugadores de que la situación se va a poner peligrosa, como hacer que se mantenga esa sensación de peligro, como manejar el crecimiento de los personajes y la supervivencia, como convertir la ciudad en un lugar de aventuras, porque ser el director de juego (Nota: ¿No debería ir esto al principio?), ayudas para el diseño de partidas, 34 trampas listas para usar en los descensos al subterráneo, consejos para crear tablas aleatorias, como balancear aspectos del juego en nuestras creaciones, tablas de armas nobles, ejemplos de clubs, cultos o ejércitos, ejemplos de gente a la que podemos contratar, un ejemplo de criaturas terribles que podemos encontrar (los ángeles cósmicos), prototipos de armas, un grupo que podemos encontrar, una tabla de ganchos para diferentes lugares de la ciudad, ejemplo de creencias, vestidos y practicas de un club, ejemplos de lo que supone la burocracia en esta ciudad, lugares para aprender artes marciales, una clase de rareza (las marcas que te dan ciertos seres como bendición o maldición), un trío de selecciones de lugares que explorar con consejos y ayudas para crear tus encuentros.

Tras unas últimas palabras de su creador y un resumen de las reglas el libro termina ¿Que me ha parecido?

No os voy a mentir, creo que este juego encauza perfectamente lo que quiero de un OSR, sencillez en el sistema, pero que sea suficiente para englobar todas las acciones del jugador, un lugar que explorar especialmente extraño (Bastion y sus alrededores tienen una personalidad increíble), muchas posibilidades de expansión por nuestra parte…

Pero creo que lo más importante que tiene este juego es sin duda las ayudas de creación, los artículos que encajan estas y los múltiples ejemplos que clarifican todo. Aunque en algunos casos escasas, su estructura permite que hagamos nuestro el juego y que le demos el color que queramos. Lo mejor es que puedes llevarlas a otros juegos, digamos que incorpora un manual de creación de tu propio sandbox OSR.

Por supuesto, tiene sus peros… especialmente por el «engaño» que te llevas cuando te das cuentas que de sus 333 páginas, 200 de ellas podrían haberse reducido muchísimo para llegar a 50 sin desmerecerlo. Y en realidad hay bastante menos texto de lo que pueda aparentar con tanta página. Pero claro eso eliminaría sus maravillosas ilustraciones y quizás haría más confusa su lectura.

En cuanto a calidad precio, es un libro caro en la línea del OSR o de los juegos indie, aunque caro no por páginas sino por la cantidad de material que ofrece. Pero al ser de calidad, creo que se compensa. Si tuviera ese juego en unas jornadas o similar para poder hacerme con él, sin duda lo haría. Una lastima que no haya noticias de que vaya a salir en castellano, pero entiendo lo difícil que sería «venderlo», por mi parte, estoy pensando que estaría guay darle una oportunidad en mesa y usaré sus reglas de creación de mundo para otros juegos. Me encantaría tenerlo en mi ludoteca en físico.

Espero que os haya resultado interesante y que podáis pagar vuestras deudas.

2 comentarios

  1. Hola! Comentan que lo va a publicar Cursed Ink, solo eso. Geniales reseñas, aquí tienes un fiel seguidor: muchas gracias por ponerle tanto esfuerzo a lo que compartes. Saludos desde Argentina. Feral

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